オーン、League of Legendsのチャンピオン
勝率
52.3%
ピック率
1.8%
バン率
0.6%

オーン vs ランブル

オーン Sティアタンク
パッチ
26.19
試合
3,506
レーン
すべてのレーン
ティア
すべてのティア
最終更新
2026年10月7日 UTC
算出方法
データの手法

LoLパッチ26.19のオーン vs ランブルは決定的なマッチアップです。7試合の結果、ランブルがオーンに勝率57.1%(+14.3%)で勝っています。序盤のレーン戦はランブルが優勢ですが、終盤はオーンのほうがスケールします。 オーン vs ランブルマッチアップに最適なオーンのビルド、ルーン、レーン統計、戦略を以下で確認できます。

オーンの対面内訳

ドロップダウンで対戦相手を選ぶと、オーンがその相手にどう戦えるかを詳しく確認できます。直接対決の勝率、レーン戦の統計、この対面に最適なビルドとルーン、序盤と終盤の分析がすべてランクの実データに基づいて表示されます。

対戦相手と比較
オーン
オーン
46.2%
VS
ランブル
53.8%
ランブル

オーン vs ランブル、どちらが勝つ?

試合数が少なく判定不能データ不足

オーンはこれらの試合の46.2%に勝利しています。この試合数では、真の勝率は23.2%から70.9%の間にある可能性が最も高いです(95%範囲)。

期待値
55.2%
両チャンピオンのトップ全体の勝率から算出
マッチアップ効果
−9.0pt
実測値マイナス期待値
サンプル
13ゲーム
レーン: トップ
パッチ26.18比
—
両パッチの試合数が不足

レーン: トップ · ランク ソロ/デュオ&フレックス · 北米サーバー · 全ランク · パッチ26.19 · 9月24日 – 9月28日

重要ポイント

  • パッチ26.19のトップロールで記録されたオーン vs ランブルは13試合のみで、どちらが有利かを言うには不足しています。以下の数値は暫定値として扱ってください。
計算方法について

対象試合: 表示中のパッチの北米サーバーにおけるランクのソロ/デュオとフレックス。リメイク(5分未満の試合)は除外しています。

オーンとランブルが同じポジションで敵チームとして対戦した試合のみ集計します。ローム、チーム内のレーン交換、同じ試合にいるだけの場合は、このマッチアップとして数えません。

95%範囲はWilsonスコア区間です。信頼度はその幅で決まり、±3ポイント以内は非常に高、±5は高、±8は中、それより広い場合は低です。20試合未満のマッチアップは判定しません。

期待勝率は、このレーンでの両チャンピオンの勝率(同じ試合・同じフィルター)をlog5式で組み合わせて算出します: E = A(1−B) / (A(1−B) + B(1−A))。マッチアップ効果 = 実測値 − 期待値。

「変更点」では、このマッチアップでのオーンの選択を、同じレーンでの同チャンピオンの他の試合と比較し、差が3ポイント以上かつ統計的に有意な場合のみ表示します(2標本比率のz検定、|z| ≥ 2、20試合以上)。

結果はランク別に分けていません。ランクごとのサンプルが少なく、正確なランク別マッチアップ数値を出せないためです。

オーン vs ランブル レーン戦スタッツ

オーンランブル

15分時点のスナップショットがある試合は13試合のみで、レーン戦の数値は30試合から表示されます。

試合全体の平均

5.7
CS / 分
5.8
610
ダメージ / 分
1,060
11,265
ゴールド / 試合
11,938
187
回復 / 分
99
1,687
軽減ダメージ / 分
960
1.4
CC / 分
0.6

オーン vs ランブル 試合時間別勝率

試合時間別のランブル戦におけるオーンの勝率です。点が勝率、バーが95%範囲、破線がその時間帯でのチャンピオンの通常勝率を示します。試合数が25未満の時間帯は空欄です。

試合数不足
20分未満
1ゲーム
試合数不足
20~25分
1ゲーム
試合数不足
25~30分
3ゲーム
試合数不足
30~35分
5ゲーム
試合数不足
35分以上
3ゲーム
オーン vs ランブル95%範囲オーンの通常(トップ)

目立った試合時間の傾向はありません。ランブル戦でのオーンの短時間の試合と長時間の試合の結果は、誤差の範囲内です。

オーン vs ランブル パワースパイク

これらの試合から測定した、各局面でのリード状況です。差が誤差の範囲内なら「五分」、試合数が少なく判断できない場合は「データ不足」と表示します。

  1. レーン戦(15分)データ不足
  2. 1つ目のアイテムデータ不足
  3. 20分未満の試合データ不足
  4. 20~30分の試合データ不足
  5. 30分以上の試合データ不足

ランブル戦でオーンが変えること

これまでの試合数は13のみで、このマッチアップでのオーンプレイヤーの選択を通常の選択と比較するには不足しています(必要数: 20)。

ランブル戦のオーンおすすめビルド

ランブル戦

マッチアップ専用のビルドデータが不足しています。ランブル戦のオーン13試合のうち完全なビルドがあったのは0試合のみで、アイテムの順序をおすすめするには少なすぎます。 代わりにオーンの標準ビルドを使いましょう。

ビルドは素の勝率ではなく勝率レンジの下限で順位付けしているため、数回の勝利しかないビルドが実績のあるビルドを上回ることはありません。

ランブル戦のオーンおすすめルーン

オーンの通常ルーン(トップ)

不死者の握撃不死者の握撃
不滅
打ちこわしボーンアーマー超成長
天啓
ビスケットデリバリー魔法の靴
攻撃速度(攻撃)体力成長(フレックス)体力成長(防御)

勝率53.0% · 692試合

ランブル戦

マッチアップ専用のルーンページを出すには試合数が足りません。通常のページを使いましょう。

MetaBot Desktop

Draft Labでオーンのドラフトを組む

Draft Labは両チームをレーンごとに並べ、リアルタイムの対面勝率、ダメージ構成、ゲームフェーズの傾向を表示し、最新のメタデータからピックとBANを提案します。

  • 5v5のドラフトボード全体
  • レーン対面の勝率
  • ピックとBANの提案
MetaBot DesktopのDraft Lab

League of Legendsパッチ26.19のオーンのマッチアップデータです。下の表は、現在のメタにいる全チャンピオンに対するオーンの勝率、ゴールド差、成績統計を示しています。チャンピオン名をクリックすると、そのマッチアップ専用のオーンのベストビルド、ルーン、レーン統計、序盤と終盤の分析を含む詳細な直接対決の内訳が表示されます。

オーンのその他のマッチアップ

各マッチアップの勝率と試合数です。少ないサンプルが上位に来ないよう、95%範囲の下限で順位付けしています。50試合以上のマッチアップのみ対象です。

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オーン vs ランブル FAQ - パッチ26.19

オーン vs ランブル、どちらが勝つ?

パッチ26.19のトップロールで記録されたオーン vs ランブルは13試合のみで、どちらが有利かを言うには不足しています。以下の数値は暫定値として扱ってください。

ランブル戦でのオーンの勝率は?

オーンはパッチ26.19でランブル戦のトップ 13試合に勝率46.2%です(95%範囲 23.2~70.9%)。 両チャンピオンのトップ全体の勝率からは、55.2%が期待されます。

オーンはランブルにカウンターになる?

パッチ26.19のこのレーンでのオーン vs ランブルは13試合しかなく、まだ確実に答えるには不足しています。

オーンとランブル、レーン戦で勝つのは?

15分時点のスナップショットがある試合が13試合しかなく、レーン戦の勝者はまだ判断できません。

オーンはランブルよりスケーリングが強い?

各時間帯の試合数が少なく、まだ判断できません。

オーン戦でランブルが最も強い時間帯は?

現在のデータでは、誤差を超えてランブルがオーンをリードしている局面はありません。

ランブル戦でオーンは何をビルドすべき?

マッチアップ専用のコアを出すには試合数が足りないため、オーンの通常のトップコア(フローズン ハート, ケイニック ルーケルン, 終わりなき絶望)を使いましょう。

ランブル戦でオーンはどのルーンを使うべき?

オーンの通常の不死者の握撃ページ(不滅 + 天啓)を使いましょう。マッチアップ専用のページを出すには試合数が足りません。