
- Współczynnik zwycięstw
- 28.5%
- Współczynnik wyboru
- 1.9%
- Δ wzgl. śr.
- +14.7
Nie do ruszenia Power
- Typ
- Power
- Rzadkość
- Rare
- Koszt
- 2
- Klasa
- Ironclad
- Metodologia
- Metodologia danych
- Autor
- Dakota Chinnick
Gdy zyskasz Blok z karty po raz pierwszy w tej turze, podwój liczbę zyskanych pkt. Bloku.
Czy Nie do ruszenia jest dobra w Slay the Spire 2?
W Slay the Spire 2 Nie do ruszenia to a power o rzadkości rare z puli kart Ironclad. Jego efekt: Gdy zyskasz Blok z karty po raz pierwszy w tej turze, podwój liczbę zyskanych pkt. Bloku. Pod względem osiągów to solidna, choć niczym niewyróżniająca się karta, oceniona ogólnie na tier C.
W 393 śledzonych przebiegach jej współczynnik zwycięstw wynosi 28.5%, 14.7% przed bazową wartością 13.8% dla wszystkich talii. Widywana jest niszowo, ujęta tylko w 1.9% kwalifikujących się przebiegów. Wzięta w 39.9% przypadków, gdy jest oferowana, plasuje się blisko neutralnego wyniku w porównaniu wyboru z pominięciem: 31.4% dla przebiegów, które ją wzięły, wobec 31.8% dla tych, które ją pominęły — premia wyboru -0.4% przy 325 rozstrzygniętych przebiegach. W przebiegach klasą Pancernik jest dobierana w 8.2% przypadków, co czyni ją stałym elementem talii tej klasy. Talie, które ją zawierają, mają średnio około 1.1 kopii.
Jej wyróżniającym się jak dotąd połączeniem jest Przedłużanie, które podnosi jej współczynnik zwycięstw o +28.1%, gdy obie dzielą talię. Po stronie reliktów Tęczowy pierścionek to jej wyróżniający się towarzysz, warty +27.3% zmiany współczynnika zwycięstw u jej boku. Kosztuje 2 energii, jest ulepszana w 53.1% przypadków i zwykle trafia do gry w okolicach piętra 18.
Ulepszenie karty dodaje -1 EnergyCost do jej parametrów. Spośród przebiegów, w których ją dobrano, 111 zakończyło się zwycięstwem przy 278 śmierciach i 4 porzuceniach. Jej najczęstszym pogromcą przebiegów jest Królowa, kończący 6.6% przebiegów, w których się pojawia. Zobacz synergie, podział na klasy i zagrożenia poniżej, aby uzyskać pełny obraz tego, gdzie Nie do ruszenia pasuje w talii klasy Ironclad.
Współczynnik zwycięstw i wyboru karty Nie do ruszenia
Przy współczynniku zwycięstw 28.5% karta Nie do ruszenia wyprzedza bazową wartość 13.8% dla wszystkich talii o 14.7% — słupki poniżej zestawiają obie wartości obok siebie.
Wyniki przebiegów z Nie do ruszenia
Spośród 393 śledzonych przebiegów, w których dobrano kartę Nie do ruszenia, 111 zakończyło się zwycięstwem, a 282 porażką — to 28.2% udziału wygranych, licząc porzucone przebiegi jako porażki.
- Wygrane 28.2%
- Porażki 71.8%
Wybrać czy pominąć: Nie do ruszenia
Gracze wybierają kartę Nie do ruszenia w 39.9% spośród 833 ofert, w których się pojawia; te przebiegi wygrywają 31.4% wobec 31.8% dla przebiegów, które ją pominęły — premia wyboru wynosi -0.4% przy 325 rozstrzygniętych przebiegach.
Wybrano 332 razy na 833 ofert.
Współczynnik wyboru przy ofercie liczy oferty, nie przebiegi: jak często dana opcja została wybrana spośród wszystkich razy, gdy gra ją zaproponowała. To nie to samo, co odsetek przebiegów, w których ostatecznie się ona znalazła.
Premia wyboru to różnica skorygowana o wielkość próby między przebiegami, w których wybrano daną opcję, a tymi, w których ją pominięto. To uczciwy sposób rankingu opcji, ponieważ surowy współczynnik zwycięstw faworyzuje najmniejsze próby.
Kiedy zdobyć Nie do ruszenia
Spośród 4 okien zdobycia zarejestrowanych dla karty Nie do ruszenia najlepszy jest Akt 3: 65.0% przy 20 przebiegach.
Współczynnik zwycięstw przebiegów według aktu, w którym karta Nie do ruszenia trafiła do talii. Akty poniżej progu próby pokazują wyłącznie liczbę przebiegów.
Najlepsze karty do połączenia z Nie do ruszenia
Najmocniejsze jak dotąd połączenia kart dla Nie do ruszenia to Przedłużanie (+28.1%), Kaskada (+27.6%), and Piec (+22.4%), każde z pokazanym wzrostem współczynnika zwycięstw, jaki dodaje.
Na podstawie niewielkich, współwystępujących próbek — traktuj je jako wczesne sygnały, nie ostateczne werdykty.
Najlepsze relikty dla Nie do ruszenia
Relikty, które najmocniej wpływają na współczynnik zwycięstw karty Nie do ruszenia, to Tęczowy pierścionek (+27.3%), Nunczako (+23.3%), and Zapomniana dusza (+22.8%), każdy z pokazanym wzrostem.
Na podstawie niewielkich, współwystępujących próbek — traktuj je jako wczesne sygnały, nie ostateczne werdykty.
Szczegóły karty Nie do ruszenia
power o rzadkości rare i koszcie 2 energii — karta Nie do ruszenia jest ulepszana w 53.1% przypadków i zwykle trafia do talii około piętra 18.
Gdy zyskasz Blok z karty po raz pierwszy w tej turze, podwój liczbę zyskanych pkt. Bloku.
Ulepszenie: -1 EnergyCost
Co kończy przebiegi z Nie do ruszenia
Przebiegi z kartą Nie do ruszenia najczęściej kończą się przeciwko Królowa (6.6%), Eksperyment (6.4%), and Nienasycony (5.1%) — pokazano udział jej przebiegów przypadający na każdego z nich.
- Królowa6.6% przebiegów
- Eksperyment6.4% przebiegów
- Nienasycony5.1% przebiegów
- Krab Cesarski4.8% przebiegów
- Demon Wiedzy4.1% przebiegów
Zdobądź zwycięską przewagę
Nakładki w czasie rzeczywistym, automatyczne śledzenie meczów i ekskluzywne narzędzia — wszystko, czego potrzebujesz, by piąć się w rankingu, za darmo na twoim PC.
- Nakładki w grze
- Automatyczne śledzenie meczów
- Ekskluzywne narzędzia desktopowe
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
Nie do ruszenia – najczęściej zadawane pytania
Czy Nie do ruszenia jest dobra w Slay the Spire 2?
W 393 śledzonych przebiegach Nie do ruszenia ma współczynnik zwycięstw 28.5% — +14.7% powyżej średniej talii. Współczynnik zwycięstw odzwierciedla, jak często przebiegi zawierające tę kartę kończą się zwycięstwem.
Co robi Nie do ruszenia w Slay the Spire 2?
Nie do ruszenia kosztuje 2 energii. Gdy zyskasz Blok z karty po raz pierwszy w tej turze, podwój liczbę zyskanych pkt. Bloku.
Do jakiej klasy należy Nie do ruszenia w Slay the Spire 2?
Nie do ruszenia to a Power klasy Ironclad o rzadkości Rare.
Czy warto ulepszać Nie do ruszenia w Slay the Spire 2?
Gracze ulepszają Nie do ruszenia w 53.1% przebiegów. Ulepszenie przyznaje -1 EnergyCost.
Jaki jest najlepszy relikt dla Nie do ruszenia?
W śledzonych przebiegach Nie do ruszenia najlepiej spisywała się obok Tęczowy pierścionek, który podnosi jej współczynnik zwycięstw o +27.3% w 22 wspólnych przebiegach.
Czy warto wziąć kartę Nie do ruszenia, gdy zostanie zaoferowana?
Gracze wybierają kartę Nie do ruszenia w 39.9% spośród 833 zarejestrowanych ofert. Przebiegi, które ją wzięły, wygrywają 31.4% (325 rozstrzygniętych przebiegów) wobec 31.8% dla przebiegów, które ją pominęły (406 rozstrzygniętych przebiegów) — różnica -0.4%, a po uwzględnieniu wielkości próby premia wyboru wynosi -0.4%.
Zobacz także
Przeglądaj dalej tier listy i statystyki Slay the Spire 2 poniżej.