Wszystkie 5 postaci w Slay the Spire 2 i którą wybrać jako pierwszą

Proste zestawienie wszystkich pięciu postaci w Slay the Spire 2, ich stylu gry oraz tego, którą klasą najłatwiej uczyć się na początek.

9 min czytania
charactersbeginner guideclassesgetting started

W Slay the Spire 2 jest pięć postaci i każda z nich potrafi ukończyć grę — prawdziwe pytanie nie brzmi więc, która jest najsilniejsza, tylko która pasuje do twojego sposobu myślenia. Ten poradnik traktuje całą piątkę jak style gry: wojownik, zabójczyni, inżynier, dowódca i przywoływacz. Potem odpowiada na to, co naprawdę interesuje każdego nowego gracza — od której postaci zacząć — i podaje kolejność dla początkujących, która sprawdza się bez względu na zmiany balansu. Jeśli chcesz od razu poznać najlepszą postać dla początkujących w Slay the Spire 2, krótka odpowiedź jest tuż poniżej.

5Postacie do wyboru
3Powracające z pierwszej części
2Nowość w sequelu
2Naprawdę dobre wybory dla początkujących

Pięć klas w Slay the Spire 2 wyjaśnionych

Zapomnij na chwilę o tier listach. Najbardziej użyteczny sposób zrozumienia tej piątki to spojrzenie na temperament — co dana postać chce, żebyś robił w swojej turze, i jaki sposób myślenia nagradza. Gdy to wiesz, właściwy pierwszy wybór staje się oczywisty i pozostaje taki nawet gdy deweloperzy podkręcą liczby w tę czy w tamtą stronę.

Wojownik

Ironclad gra dokładnie tak, jak wygląda: podchodzisz, wymieniasz ciosy i wygrywasz tę wymianę. Cała jego tożsamość opiera się na traktowaniu własnego paska zdrowia jak zasobu, który wolno wydawać. Bierzesz obrażenia teraz, żeby przygotować większy cios później, permanentnie wypalasz słabe karty z talii, żeby te mocne wracały szybciej, i stakujesz Siłę, aż jeden atak kończy walkę. To, co czyni go tak wybaczającym, to siatka bezpieczeństwa — solidne karty blokujące, startowa relikwia leczącą po walkach z elitami i duże, mocne karty, które potrafią uratować źle rozegraną turę. Możesz zbudować niedopracowaną talię i wciąż wygrywać, a dokładnie tego potrzebujesz od klasy, na której uczysz się gry.

Zabójczyni

Silent wymaga myślenia dwie lub trzy tury do przodu. Ma dwa klasyczne warunki zwycięstwa: trucizna, która cicho się nawarstwia, aż wrogowie gniją od środka, albo zamieć tanich sztyletów, która ścina bossa, podczas gdy ty w jednej turze dobierasz połowę talii. Jej karty są liczne i tanie, więc frajda tkwi w łańcuchu — odrzucaj, dobieraj, graj ponownie, przerzedzaj talię, aż stanie się precyzyjnym narzędziem. Haczyk to kruchość. Ma mniej surowej obrony niż Ironclad, więc plan, który wreszcie się składa w piątej turze, nic ci nie da, jeśli już nie żyjesz w trzeciej. Nagradza przewidywanie i karze grę na autopilocie, co czyni ją idealną drugą klasą.

Inżynier

Defect to budowniczy. Zamiast tylko grać karty, przywołuje orby — małe satelity, które działają same każdej tury. Orby Błyskawicy rażą, orby Mrozu osłaniają, mroczne orby ładują się i wybuchają. Twoim zadaniem jest zbudować maszynę, a potem podkręcić jedną statystykę, Fokus, żeby każdy orb bił mocniej naraz. Gdy silnik pracuje na pełnych obrotach, to najbardziej satysfakcjonująca postać z całej piątki; dobra tura wygląda jak upadające kostki domina. Minusem jest rozruch — zanim orby zaczną działać, można poczuć się dziwnie bezradnym, a jeśli nigdy nie uda się zbudować maszyny, po prostu powoli przegrywasz. Nagradza graczy, którzy wolą planować talię niż ją improwizować.

Dowódca

Regent jest dla tych, którzy chcą zegnąć walkę pod swoją wolę zamiast ją przyspieszać. Mocno stawia na skalowanie — bufy i trwałe efekty, które kumulują się z turą na turę, aż druga połowa walki staje się lawiną na twoją korzyść. Na początku możesz czuć się odsłonięty, gdy klocki dopiero się układają, a cała strategia polega na przetrwaniu otwarcia i pozwoleniu, by twoja przewaga narastała jak kula śnieżna w coś, na co wróg po prostu nie ma odpowiedzi. Jeśli lubisz sekwencjonowanie, trzymanie karty na idealny moment i zamienianie wyrównanej walki w pogrom, Regent do ciebie trafi. Jeśli chcesz kończyć walki w trzy tury, wystawi twoją cierpliwość na próbę.

Przywoływacz

Necrobinder to postać z największą liczbą ruchomych elementów spośród całej piątki. Przywołuje sługi, a potem je wydaje — poświęcasz przywołanie w zamian za nagły przypływ wartości, odbudowujesz się, zalewasz planszę i żonglujesz drugą pulą zasobów obok kart w ręce. Dobrze rozegrany to silnik generujący zagrożenia szybciej, niż wróg jest w stanie je usunąć. Źle rozegrany to księgowy chaos, w którym się przeciążasz i płacisz za to. Jest tu prawdziwa krzywa uczenia się: śledzisz timing, stan planszy i przepływ kart jednocześnie, dlatego właśnie jest to ostatnia postać, którą dałbym zupełnie nowemu graczowi.

Ucz się na tymNajmniej ruchomych elementów
  • Zestaw wojownika: wydawaj HP, stakuj Siłę, przerzedzaj talię.
  • Duże karty siatki bezpieczeństwa i leczenie po elitach zakrywają twoje błędy.
  • Energię umysłową wydajesz na czytanie mapy, a nie na mikrozarządzanie własną turą.
Przejdź do tychNagradzają planowanie
  • Zabójczyni łączy tanie karty w wybuchowe tury kombosów.
  • Inżynier buduje silnik orbów, który nabiera rozpędu, gdy tylko zacznie działać.
  • Oboje karzą za zły początek surowiej niż wojownik.
Opanuj je późniejNajwięcej do śledzenia
  • Dowódca prowadzi cierpliwą grę na skalowanie i wygrywa długą walkę.
  • Przywoływacz żongluje sługami, ofiarami i kartami w ręce jednocześnie.
  • Najwyższy potencjał w całej piątce, najmniej wybaczający rozkojarzonemu graczowi.

WerdyktJeśli to twoje pierwsze podejście, to Ironclad. Wszystko po nim to krok w górę w zarządzaniu, niekoniecznie w surowej mocy.

Od której postaci zacząć

To część, która pozostaje prawdziwa bez względu na balans gry, bo opiera się na tym, ile rzeczy każda klasa każe ci śledzić — a nie na tym, która dominuje w mecie w tym miesiącu. Przejdź tę listę po kolei, a zbudujesz właściwe nawyki we właściwej kolejności.

  1. Ironclad — zacznij tutaj, bez wyjątków. Ma najmniej zawiłych decyzji i największą siatkę bezpieczeństwa, a przy tym uczy podstaw, na których zbudowana jest każda inna klasa: blokowania, skalowania i usuwania słabych kart z talii.
  2. Silent — twój naturalny kolejny krok. Wprowadza tury kombosów i przerzedzanie talii bez problemu wolnego startu klas orbowych, więc uczysz się planować z wyprzedzeniem, wciąż mając pod sobą podłogę obronną.
  3. Defect — sięgnij po niego, gdy będziesz gotów przegrać kilka podejść przez wolny start. Silnik orbowy uczy dyscypliny budowania, a 'złożenie maszyny' to umiejętność, na której nieustannie opierają się dwie najtrudniejsze postacie.
  4. Regent — gdy zrozumiesz skalowanie i tempo, cierpliwy styl kuli śnieżnej dowódcy szybko do ciebie trafi, ale jest znacznie mniej wybaczający dla ciężkich pierwszych tur niż klasy powyżej.
  5. Necrobinder — zostaw przywoływacza na koniec. Nie dlatego, że jest słaby, ale dlatego, że jednoczesne zarządzanie sługami, ofiarami i ręką to za dużo do śledzenia, gdy wciąż uczysz się samej spire.
Dlaczego wojownik jest najbardziej przyjazną pierwszą klasą
Plusy
  • Traktuje zdrowie jako zasób do wydania, więc wczesne błędy rzadko kończą podejście na miejscu.
  • Warunki zwycięstwa są oczywiste — urośnij, uderz mocno — więc twoja uwaga skupia się na mapie i relikwiach, a nie na własnej talii.
  • Jej karty wyczerpania uczą przerzedzania talii, najważniejszego nawyku w grze, nie karząc cię za ich użycie.
  • Duże karty rozpędu potrafią uratować źle rozegraną turę, co wybacza błędy, jakie popełnia każdy nowy gracz.
Minusy
  • Łatwo jest polegać na surowej Sile i nigdy nie nauczyć się bardziej precyzyjnego budowania talii, jakiego wymagają trudniejsze postacie.
  • Masz mniej tych efektownych tur, w których łączysz kilkanaście kart, co czyni Silent i Defecta tak ekscytującymi w prowadzeniu.
  • Ponieważ jest tak wybaczający, niektóre głębsze lekcje spire naprawdę doskwierają dopiero po zmianie klasy.
MetaBot Desktop

Zdobądź zwycięską przewagę

Nakładki w czasie rzeczywistym, automatyczne śledzenie meczów i ekskluzywne narzędzia — wszystko, czego potrzebujesz, by piąć się w rankingu, za darmo na twoim PC.

  • Nakładki w grze
  • Automatyczne śledzenie meczów
  • Ekskluzywne narzędzia desktopowe
🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

FAQ poradnika

Którą postacią powinienem zagrać pierwszą w Slay the Spire 2?

Ironclad. Spośród pięciu postaci w Slay the Spire 2 ma najmniej ruchomych elementów, startową relikwię, która leczy cię między trudnymi walkami, i proste warunki zwycięstwa, dzięki czemu możesz skupić się na nauce mapy i relikwii zamiast niańczyć kruchego combo.

Kto jest najlepszą postacią dla początkujących w Slay the Spire 2?

Wciąż Ironclad, i to nie jest bliski wybór. Wydaje zdrowie jako zasób, co oznacza, że jedna zła tura rzadko kończy podejście, a jego duże, mocne karty potrafią odzyskać walkę, którą źle rozgrywałeś. To wybaczenie sprawia, że jest najlepszą postacią dla początkujących, gdy wciąż uczysz się rytmu gry.

Czy Defect jest trudny do grania?

To najbardziej zagadkowa postać z całej piątki. Defect buduje silnik orbowy, który jest naprawdę potężny, ale zanim maszyna się złoży, można czuć się bezradnym, a jeśli nigdy jej nie złożysz, zwykle przegrywasz powoli. Zagraj nim trzecim, po Ironcladzie i Silent, gdy budowanie planu zacznie wydawać się naturalne.

Silent kontra Ironclad — na której lepiej się uczyć?

Ucz się na Ironcladzie, potem przejdź do Silent. Tury kombosów i przerzedzanie talii Silent są bardziej satysfakcjonujące, ale jest krucha, więc plan, który osiąga szczyt w piątej turze, jest bezwartościowy, jeśli umrzesz w trzeciej. Zacznij od siatki bezpieczeństwa wojownika, potem weź Silent, gdy poczujesz się swobodnie z planowaniem z wyprzedzeniem.

Czy muszę odblokować pozostałe postacie?

Roguelike'owe deckbuildery zwykle dają ci na start jedną klasę i pozwalają zdobywać dostęp do reszty poprzez granie, więc sprawdź, co jest dostępne w twojej kopii, zanim zaplanujesz podejście. Bez względu na kolejność, wypróbuj każdą postać przynajmniej raz — Regent i Necrobinder w szczególności wydają się zupełnie inni niż powracająca trójka.

Czy mogę ukończyć grę dowolną postacią?

Tak. Każda z pięciu jest w pełni zdolna do ukończenia spire i jej trudniejszych modyfikatorów. Różnice dotyczą temperamentu i tego, ile musisz śledzić, a nie tego, czy dana klasa potrafi wygrać, więc wybierz osobowość, która brzmi zabawnie, i zaangażuj się w jej naukę.