Slay the Spire 2 – słowa kluczowe i terminy: kompletny słownik
Każde słowo kluczowe i status w Slay the Spire 2 wyjaśnione w jednym przejrzystym słowniku: wzmocnienia, osłabienia, zasady kart i orby, z szybkimi porównaniami obok siebie.
Słowa kluczowe Slay the Spire 2 posortowane tak, by szybko znaleźć każdy termin
Tekst kart w tej grze jest gęsty od informacji celowo. Nawet zwykła karta może nieść trzy słowa kluczowe, a błędne odczytanie jednego z nich to prosta droga do przegrania walki, którą powinieneś był wygrać. Oto słownik słów kluczowych Slay the Spire 2: każde wzmocnienie, osłabienie, zachowanie karty i termin związany z orbami wyjaśnione prostym językiem i pogrupowane tak, byś mógł sprawdzić wszystko w kilka sekund. Trzymaj go otwartego na drugim monitorze i przestań najeżdżać na każdy dymek podczas walki.
Buffy: dobre rzeczy po twojej stronie
Buffy to efekty, których naprawdę potrzebujesz. Dwa, które spotkasz niemal w każdym przebiegu, to Block, pochłaniający obrażenia w tej turze, oraz Strength, dodający stałe obrażenia do każdego zagranego Attacku. Różnica między nimi kształtuje połowę twoich decyzji: Block jest głośny i natychmiastowy, a Strength cichy i narastający. Karta dająca 2 Strength wygląda słabo obok karty dającej 12 Blocku, ale po dziesięciu turach Strength po cichu dołożył znacznie więcej łącznych obrażeń. Naucz się cenić efekty trwające cały pojedynek bardziej niż te wygasające z końcem tury.
| Słowo kluczowe | Co robi | Jak się zachowuje |
|---|---|---|
| Block | Pochłania obrażenia otrzymane w tej turze | Znika na początku twojej następnej tury, chyba że zachowa go jakaś moc lub relikwia |
| Strength | Dodaje stałe obrażenia do każdego Attacku | Utrzymuje się przez cały pojedynek i mnoży się z kartami zadającymi wiele trafień |
| Dexterity | Dodaje Block do każdej karty dającej Block | Również utrzymuje się przez cały pojedynek |
| Artifact | Anuluje kolejne osłabienie nałożone na ciebie | Każda warstwa blokuje jedno osłabienie, po czym znika |
| Regen | Leczy HP na koniec tury | Zmniejsza się co turę; świetny w długich walkach, bezużyteczny w krótkich |
| Buffer | Zapobiega kolejnej utracie HP | Zatrzymuje nawet obrażenia niemożliwe do zablokowania, raz na warstwę |
| Metallicize | Automatycznie daje Block na koniec tury | Pasywna obrona bez rozgrywania karty |
| Thorns | Zadaje obrażenia w odwecie każdemu, kto cię atakuje | Mocno karze szybkich wrogów zadających wiele trafień |
Osłabienia: co nakładasz na wrogów, a co oni nakładają na ciebie
Osłabienia działają w obie strony. Nakładasz Vulnerable i Weak na wrogów, by przechylić walkę na swoją korzyść, ale te same słowa pojawiają się na twoim pasku statusów, gdy tylko boss oddaje cios. Vulnerable jest tym agresywnym: cel z Vulnerable otrzymuje mniej więcej o połowę więcej obrażeń od twoich Attacków, więc nałożenie go przed dużym uderzeniem to jedno z najbardziej opłacalnych zagrań w grze. Weak jest jego obronnym lustrzanym odbiciem, zmniejszając obrażenia zadawane przez cel o mniej więcej ćwierć, co zamienia straszną turę wroga w turę do przeżycia. Poison to dziwny członek tej grupy; całkowicie ignoruje Block i po prostu odbiera HP co turę, tracąc jedną warstwę przy każdym tyknięciu.
| Słowo kluczowe | Na kogo działa | Efekt |
|---|---|---|
| Vulnerable | Wrogowie, czasem ty | Cel otrzymuje mniej więcej o 50% więcej obrażeń od Attacków, dopóki trwa |
| Weak | Wrogowie lub ty | Cel zadaje mniej więcej o 25% mniej obrażeń Attackiem |
| Frail | Zwykle ty | Otrzymujesz mniej więcej o 25% mniej Blocku z kart |
| Poison | Wrogowie | Traci tyle HP co turę, po czym warstwa spada o jeden |
| Burn / Wound / Dazed | Twoja talia | Bezużyteczne karty wtasowane do talii, które zapychają twoje dobieranie |
| Entangle | Ty | Nie możesz zagrać Attacków w następnej turze |
| Strength Down | Wrogowie | Obniża ich Strength, łagodząc duże nadchodzące uderzenia |
- Poison działa co turę wroga i powoli maleje, więc nagradza długie walki i trafia prosto przez Block.
- Inwestujesz kilka kart na początku, a potem pozwalasz liczbom działać, gdy się bronisz.
- Jest słaby przeciwko wrogom, których zabijasz w jedną lub dwie tury, bo Poison nigdy nie zdąży się nazbierać.
- Attacki wzmocnione przez Strength i Vulnerable dają pełną wartość w chwili, gdy je zagrywasz.
- Skupienie obrażeń na początku eliminuje zagrożenie, zanim zdąży działać, co zwykle jest bezpieczniejsze niż powolne kapanie.
- Traci na skuteczności przeciwko tankom z dużym HP, gdzie każda dodatkowa tura to kolejna tura otrzymywanych ciosów.
WerdyktWiększość zwycięskich talii stawia mocno na jedną stronę, dorzucając odrobinę drugiej. Wybieraj plan na podstawie wrogów przed sobą, a nie tego, które karty ładnie błyszczą w sklepie.
Zachowania kart: zasady wydrukowane na samej karcie
To kategoria, w której nowi gracze po cichu przegrywają walki. Zachowania kart to nie efekty, które nakładasz na coś innego; zmieniają one sposób, w jaki karta porusza się przez twoją talię. Exhaust to pierwsza rzecz do zrozumienia. Gdy karta Exhaustuje, opuszcza rozgrywkę do końca walki zamiast wracać na stos kart odrzuconych, więc nie dobierzesz jej ponownie w tej walce. Brzmi jak wada i często nią jest, ale to również sedno niektórych najsilniejszych kart w grze: jednorazowa bomba, która Exhaustuje, chętnie się zużywa, a całe archetypy budowane są wokół wyzwalania efektów za każdym razem, gdy karta Exhaustuje. Traktuj Exhaust jako koszt na tanich kartach i jako atut na potężnych.
| Słowo kluczowe | Znaczenie | Dlaczego to ważne |
|---|---|---|
| Exhaust | Karta opuszcza rozgrywkę do końca walki zamiast trafić na stos odrzuconych | Znika na czas walki; użyj tego, by przerzedzić śmieci albo zasilić nagrody za Exhaust |
| Ethereal | Sama Exhaustuje, jeśli wciąż jest na ręce pod koniec tury | Zagraj ją tej tury albo ją stracisz |
| Innate | Zaczyna każdą walkę na twojej początkowej ręce | Gwarantuje efekt w pierwszej turze, wokół którego możesz zbudować strategię |
| Retain | Zostaje na ręce zamiast być odrzucona na koniec tury | Pozwala zachować kartę na dokładnie właściwy moment |
| Unplayable | Nie można jej zagrać z ręki | Ma znaczenie tylko dzięki efektom, które ją odrzucają lub Exhaustują |
| Exhaustive | Można ją zagrać ustaloną liczbę razy, po czym Exhaustuje | Silna, ale ograniczona; wydawaj ładunki rozważnie |
Orby i zasoby kanałowane
Orby mają swoje własne małe słownictwo, więc jeśli twoja postać ich nie używa, możesz pominąć tę sekcję. Orb to zasób, który przyzywasz do ograniczonego rzędu slotów; dopóki tam siedzi, wykonuje pasywny efekt co turę, a ty możesz na żądanie wywołać jego większą nagrodę. Poniższe terminy opisują sposób poruszania się orbów, a nie konkretny typ orba, więc sprawdzają się niezależnie od tego, do jakich orbów masz dostęp. Kluczowe napięcie to zarządzanie slotami: masz ich tylko tyle, ile masz, a kanałowanie nowego orba, gdy rząd jest pełny, wypycha najstarszy, uruchamiając jego nagrodę, gotowy czy nie.
| Termin | Co oznacza |
|---|---|
| Channel | Przyzywa orb do najbardziej wysuniętego na lewo wolnego slotu |
| Evoke | Wywołuje nagrodę orba i usuwa go z twoich slotów |
| Sloty orbów | Ograniczona liczba orbów, które możesz mieć naraz |
| Focus | Zwiększa zarówno pasywny efekt, jak i efekt Evoke twoich orbów |
| Passive | Efekt, który orb wykonuje automatycznie co turę, dopóki go trzymasz |
Jak odczytać dowolną nową kartę w około pięć sekund
- Najpierw sprawdź typ karty, Attack, Skill lub Power, aby poznać jej podstawowy rytm.
- Wypatruj zachowań kart takich jak Exhaust, Innate czy Retain, bo decydują one, czy w ogóle jeszcze zobaczysz tę kartę.
- Sprawdź, jakie buffy daje: Block to obrona, która wygasa, Strength to ofensywa, która trwa, i zanotuj, który to jest.
- Sprawdź, jakie osłabienia nakłada i na kogo; Vulnerable i Weak na wrogu niemal zawsze się opłacają.
- Dopiero teraz spójrz na same liczby. Słowa kluczowe mówią ci, czym jest karta, a liczby mówią ci, jak bardzo.
Zdobądź zwycięską przewagę
Nakładki w czasie rzeczywistym, automatyczne śledzenie meczów i ekskluzywne narzędzia — wszystko, czego potrzebujesz, by piąć się w rankingu, za darmo na twoim PC.
- Nakładki w grze
- Automatyczne śledzenie meczów
- Ekskluzywne narzędzia desktopowe
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
FAQ poradnika
Co oznacza Exhaust w Slay the Spire 2?
Exhaust oznacza, że karta opuszcza rozgrywkę do końca obecnej walki zamiast trafiać na stos kart odrzuconych, więc nie dobierzesz jej ponownie w tej walce. Na słabej karcie to pożądane przerzedzenie talii. Na silnym jednorazowym efekcie to po prostu cena za duże uderzenie, a wiele buildów aktywnie nagradza cię za każdym razem, gdy karta Exhaustuje.
Vulnerable czy Weak, które osłabienie nałożyć najpierw?
Zależy, co planujesz zrobić tej turze. Nałóż Vulnerable przed własnymi dużymi Attackami, bo cel otrzymuje wtedy mniej więcej o 50% więcej obrażeń, a chcesz, by ten mnożnik działał, gdy twoje ciosy trafią. Nałóż Weak, gdy wróg zaraz cię zaatakuje, bo obniża to jego obrażenia o około 25% i kupuje ci przetrwanie. Vulnerable to ofensywa; Weak to obrona.
Czy Poison jest lepszy niż surowe obrażenia Attacku?
Żadne z nich nie jest bezwzględnie lepsze; pasują do różnych walk. Poison ignoruje Block i narasta przez wiele tur, więc błyszczy przeciwko wrogom z dużym HP i długim walkom z bossami. Surowe obrażenia Attacku, zwłaszcza wzmocnione przez Strength i Vulnerable, zabijają zagrożenia natychmiast, co jest bezpieczniejsze wobec wrogów, których możesz powalić w jedną lub dwie tury. Dopasuj narzędzie do długości walki.
Gdzie znajdę wszystkie terminy Slay the Spire 2 wyjaśnione w jednym miejscu?
Właśnie tutaj, pogrupowane według kategorii, tak by powiązane słowa kluczowe leżały obok siebie. W grze możesz też najechać na dowolne podkreślone słowo kluczowe, by zobaczyć jego dymek, ale czytanie ich jako czterech kategorii, buffy, debuffy, zachowania kart i orby, sprawia, że nowe karty są natychmiast czytelne, zamiast być ścianą tekstu.
Dlaczego mój Block zniknął, zanim go użyłem?
Block domyślnie jest tymczasowy. Każdy Block, który masz, znika na początku twojej następnej tury, chyba że konkretna moc lub relikwia mówi ci, że się przenosi. Dlatego nadmierny Block marnuje karty: buduj go tylko tyle, by pokryć nadchodzące uderzenie, a resztę energii wydawaj na efekty, które się utrzymują.
Jak nauczyć się szybciej odczytywać kombinacje kart?
Ćwicz grupowanie słów kluczowych zamiast czytać każdą kartę jak nową zagadkę. Gdy potrafisz spojrzeć na kartę i od razu oznaczyć ją jako, powiedzmy, Attack skalujący się ze Strength, który dodatkowo nakłada Vulnerable, zaczynasz dostrzegać, jak dwie karty się ze sobą łączą. Szybkość bierze się z rozpoznawania wzorców, a podział na cztery kategorie w tym słowniku to najszybszy sposób, by wyrobić sobie tę wprawę.