Termos do TFT: mais de 40 gírias e siglas explicadas
Um glossário de TFT agrupado por tema explicando rolldown, tempo, cap, BIS, pivot e mais de 40 gírias para consultar no meio da partida.
Faltam duas rodadas para o rolldown, alguém no chat diz que o inimigo está hard capped e um guia insiste que você slame a BIS e segure o tempo. Se metade disso soa como outro idioma, você não está sozinho. Esta referência reúne os termos de TFT, as gírias e as siglas que realmente aparecem na ranqueada e nas lives, agrupados por tema para você achar o que precisa sem quebrar a concentração. Encare menos como um artigo para ler do começo ao fim e mais como um glossário de TFT para deixar aberto em outra aba.
Termos de economia que todo jogador de TFT deve conhecer
A economia é o motor do jogo e concentra a gíria mais densa. Quase tudo gira em torno de uma ideia: o ouro que você segura gera juros, então gastar cedo demais custa muito mais do que as unidades que você compra. Fique à vontade com os termos abaixo e a diferença entre uma partida boa e uma partida perdida fica óbvia em tempo real.
| Termo | O que significa |
|---|---|
| Econ / Economia | Como você administra o ouro no geral. "Jogar de econ" costuma significar guardar para bater os juros e subir de nível em vez de gastar em unidades agora. |
| Juros | Ouro passivo que você ganha a cada rodada: +1 a cada 10 guardados, com teto em +5. Cruzar 10/20/30/40/50 de ouro é todo o motivo de guardar. |
| Roll / Rollar | Gastar 2 de ouro para atualizar a loja. Você rolla para achar e evoluir unidades específicas. |
| Rolldown | Despejar um monte de ouro de uma vez para achar suas unidades, normalmente logo depois de bater o nível-alvo. O momento com mais decisões da partida. |
| Slow roll | Ficar em um nível e gastar a cada rodada só o ouro acima de 50, mantendo os juros máximos enquanto caça unidades 3 estrelas. |
| Hyper roll / Subir rápido | O plano oposto: subir de nível agressivamente e rollar cedo para atropelar o lobby antes de os outros estabilizarem. |
| Fast 8 / Fast 9 | Correr para o nível 8 ou 9 o mais rápido possível para acessar as unidades mais fortes, geralmente pagando com vida. |
| Win streak / Loss streak | Vitórias ou derrotas seguidas. As duas dão ouro bônus de sequência, então assumir uma delas de vez é melhor do que ficar alternando. |
| Open fort | Vender o tabuleiro de propósito para perder na hora certa, preservando ouro e sequência e tomando dano mínimo de uma luta fraca. |
| Greed / Ganancioso | Forçar econ ou uma comp mais forte arriscando sua vida. Às vezes é o certo, e muitas vezes é como o jogador morre com 20 de vida e o banco lotado. |
| Estabilizar | Chegar a um tabuleiro forte o suficiente para estancar o sangramento depois de uma fase ruim. |
Termos de combate e tabuleiro
Este grupo descreve o que acontece depois que a rodada começa e você não pode mais mexer em nada. Muito novato se prende a quais unidades tem e ignora como elas estão posicionadas, o que é o inverso do certo. Sua frontline segura o dano enquanto um carry protegido apaga o inimigo: esse é o plano de jogo inteiro.
| Termo | O que significa |
|---|---|
| Carry | A unidade que deve causar a maior parte do seu dano. Ela leva seus melhores itens e a posição mais protegida. |
| Tanque / Frontline | Unidades resistentes nas linhas da frente para absorver dano e segurar o tempo enquanto o carry engrena. |
| Backline | As linhas de trás onde ficam os carries frágeis e os casters, fora do alcance da maioria dos corpo a corpo. |
| DPS | Dano por segundo. A descrição de cargo de um carry. |
| CC | Controle de grupo: atordoamentos, arremessos, silêncios, qualquer coisa que impeça o inimigo de agir. Ganha mais lutas do que dano puro. |
| AoE | Área de efeito. Dano ou CC que acerta várias unidades de uma vez e pune tabuleiros amontoados. |
| Mana-lock / Trava de mana | Uma unidade que não consegue usar a habilidade porque não ganha mana, geralmente por tomar CC sem parar. |
| Shred / Sunder | Reduzir a resistência mágica (shred) ou a armadura (sunder) do inimigo para o seu dano entrar mais forte. |
| Tempo | Estar à frente da curva do lobby agora. Ter tempo significa que você pode subir de nível ou fazer econ enquanto os outros correm atrás. |
| Força do tabuleiro / Estado do tabuleiro | Quão fortes são suas oito (ou menos) unidades atuais em comparação com o resto do lobby. |
| Posicionamento | Onde você coloca as unidades na grade hexagonal. Ajustar isso entre as rodadas para fugir de assassinos ou puxar CC é winrate de graça. |
| Escalonamento | Como uma unidade ou comp cresce ao longo de uma luta ou da partida. "Carries de escalonamento" são fracos cedo e assustadores no fim. |
Gírias de itens e itemização
Itens decidem mais partidas do que o tier das unidades, e o vocabulário em volta confunde porque mistura siglas com gíria da comunidade. O hábito mais importante é o item slam: pegar um item completo forte como uma Deathblade ou uma Armadura de Warmog e colocar já em um portador razoável, em vez de acumular componentes para uma build perfeita que talvez nunca venha. Um Colete Espinhoso slamado que te mantém vivo neste turno vale mais que uma Lâmina da Fúria de Guinsoo teórica montada no turno 30, quando você já perdeu.
| Termo | O que significa |
|---|---|
| Componente | As peças básicas (espada, arco, cinto) que se combinam em itens completos. |
| Item completo | Dois componentes fundidos em um item pronto, com o efeito completo. |
| Item slam | Montar e equipar cedo um item completo forte em vez de guardar componentes para o encaixe perfeito. |
| BIS | "Best in slot": o conjunto ideal de itens para um carry específico. É uma meta, não um requisito para você poder vencer. |
| Itemizar | Decidir quais itens vão em quais unidades. |
| AD / AP / AS | Dano de ataque, poder de habilidade, velocidade de ataque. Resume com o que o carry escala, ou seja, o que você deve montar. |
| Sustain | Cura ou escudo que mantém a unidade viva, como omnivampirismo ou um item de vida tipo Warmog. |
| Emblema / Spat | Um item que dá uma sinergia extra à unidade. "Spat" é o componente raro usado para fabricar vários deles. |
| Item de suporte | Itens que buffam o time inteiro e não precisam de um carry; costumam vir de mecânicas especiais em vez de componentes. |
| Item radiante / aprimorado | Uma versão turbinada de um item completo normal, geralmente oferecida por uma mecânica especial. |
| Overcap de itens | Empilhar tanto de um atributo (normalmente velocidade de ataque) que as cópias extras são desperdiçadas. Um motivo para não jogar todo item bom em uma unidade só. |
Termos de estratégia e meta explicados
Esta é a terminologia mais avançada do TFT: as palavras que treinadores usam para descrever planos, não mecânicas. O tema aqui é flexibilidade. Os melhores leem o que o jogo entrega e se adaptam, então quase todos esses termos falam de escolher, disputar ou abandonar uma direção na hora certa.
| Termo | O que significa |
|---|---|
| Comp | Composição: o conjunto específico de unidades e sinergias que você está montando. |
| Vertical | Empilhar muitas unidades de uma mesma sinergia para bater o nível mais alto dela, tipo ir fundo em uma única origem. |
| Splash | Colocar uma ou duas unidades fora da comp só para ativar um bônus pequeno de sinergia. |
| Flex | Jogar o tabuleiro de forma aberta para que ele possa virar várias comps diferentes dependendo do que aparecer. |
| Forçar / Forcing | Se comprometer com uma comp desde o início, independentemente do que aparecer. Bom para aprender, arriscado quando disputada. |
| Pivot | Trocar de comp no meio da partida porque o plano inicial não está saindo ou está muito disputado. |
| Contest / Disputado | Quando vários jogadores querem as mesmas unidades, esvaziando o pool e impedindo que alguém faça 3 estrelas fácil. Ler o contest é uma habilidade de elite. |
| Cap / Board capado | A versão mais forte possível do seu tabuleiro. O "hard cap" é o seu teto se tudo der certo. |
| 1/2/3 estrelas | O nível de evolução de uma unidade. Três cópias formam uma de 2 estrelas; três de 2 estrelas formam uma de 3, um salto enorme de poder. |
| High roll / Low roll | Ter sorte (high roll) ou azar (low roll) com o que aparece na loja e nos drops. |
| Comp de reroll | Uma comp construída em torno de 3-estrelar unidades baratas, bancada por slow roll em um nível mais baixo. |
| Meta / Off-meta | As comps que a maioria considera fortes agora (meta) contra todo o resto (off-meta). |
| Tier list | Um ranking de comps ou unidades por força. Útil como ponto de partida, perigoso como roteiro. |
| Padrão | A abordagem padrão: subir de nível e jogar o tabuleiro mais forte, em oposição a um plano dedicado de reroll ou hyper roll. |
- Início de partidaStreak e slam
Jogue seu tabuleiro mais forte, assuma uma sequência de vitórias ou derrotas pelo ouro bônus e slame tudo que te mantiver com vida. Ainda não force uma comp final. Fique flex e leia quais unidades estão livres no lobby.
- Meio de partidaSubir de nível e estabilizar
Empurre níveis se tiver tempo ou faça slow roll para uma comp de reroll. É aqui que você decide se compromete ou pivota com base no contest. Um rolldown limpo para estabilizar vale mais do que se agarrar aos juros enquanto sua vida derrete.
- Fim de partidaCape o tabuleiro
Fast 8 ou fast 9, rolldown atrás das suas unidades mais fortes e persiga o board capado. Aqui posicionamento, shred e CC decidem as lutas muito mais do que um item a mais.
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FAQ do Guia
O que é um rolldown no TFT?
Um rolldown é quando você gasta muito ouro atualizando a loja em uma janela curta para achar e evoluir unidades específicas. Normalmente se rolla logo depois de bater um nível-chave, quando as chances de ver as unidades que você quer disparam. É o momento com mais decisões da partida, então defina quais unidades está caçando antes de sair clicando.
O que significa BIS e preciso dele para vencer?
BIS quer dizer "best in slot", o conjunto ideal de itens para um carry. Você não precisa dele para vencer. Encare o BIS como um alvo do qual você se aproxima, não como um portão a atravessar antes de se comprometer. Slamar cedo o atributo mais ou menos certo e continuar vivo vence mais partidas do que esperar a build perfeita de três itens.
Slow roll ou fast 8, qual é melhor?
Nenhum é melhor de forma absoluta; eles servem a comps diferentes. O slow roll fica em um nível e gasta só o ouro excedente para 3-estrelar unidades baratas, então brilha com comps de reroll. O fast 8 corre para níveis altos atrás de unidades premium e funciona quando seus carries são de custo 4 ou 5. Escolha pelo lugar onde está o poder da sua comp, não por hábito.
O que significa um board estar "capado"?
Um board capado é a versão mais forte possível da sua comp se tudo der certo: as unidades certas no nível de estrelas certo, com itens e sinergias ideais. O "hard cap" é o seu teto. Saber o seu cap indica se vale a pena arriscar por mais ou se é mais seguro estabilizar e garantir uma boa colocação agora.
Como aprender a terminologia do TFT mais rápido?
Deixe este glossário de TFT aberto enquanto assiste a uma live ou lê um guia, e procure os termos assim que aparecerem em vez de adivinhar. A gíria gruda muito mais rápido quando você liga cada palavra a um tabuleiro real na sua frente. Em poucas partidas, econ, tempo, pivot e slam viram automático.
O que é tempo e por que todo mundo fala disso?
Tempo é estar à frente da curva do lobby agora, normalmente por causa de uma sequência de vitórias ou de um pico de poder cedo. Com tempo você pode subir de nível ou guardar ouro enquanto os oponentes são obrigados a rollar e gastar, o que aumenta sua vantagem. Perder tempo é o motivo de jogadores caírem de primeiro para oitavo, então protegê-lo é um objetivo estratégico central.