Guia de movimentação de Deadlock: Dash Jump, Slide e técnica de Zip Line

Um guia prático de movimentação em Deadlock que constrói dash-jumps, slide-jumps e momentum de zip line sobre um único orçamento compartilhado de stamina.

12 min de leitura
movementstaminamechanicsadvanced

Se você sente que está andando na lama enquanto o time inimigo se teletransporta ao seu redor, o problema geralmente não é reflexo nem mira. É que você se move do jeito que o tutorial ensinou, e eles não. Este guia de movimentação de Deadlock trata seu personagem como um experimento de laboratório: construímos uma camada de cada vez, do sprint ao dash jump de Deadlock, ao slide jump de Deadlock, e por fim à stamina e aos zip lines de Deadlock, para que cada técnica se encaixe na anterior. Aprenda nessa ordem e o jogo para de parecer travado.

Tudo funciona a partir de um único orçamento de stamina

~3 pipsStamina basecompartilhada entre todas as técnicas
1 pipSalto aéreoo pulo duplo
1 pipDashno chão ou no ar
a few seconds eachRegeneraçãomais rápida no chão

Aqui está o modelo mental que conserta a maioria dos jogadores da noite para o dia. Você não tem um botão de pulo, um de dash e um de slide funcionando cada um em seu próprio temporizador. Você tem uma carteira de cargas de stamina, e quase todo input de movimentação chamativo é um saque dessa carteira. Fazer sprint é grátis. Um primeiro pulo básico do chão é grátis. Mas seu pulo aéreo custa uma carga, seu dash custa uma carga, e um slide-jump também custa uma carga. Personagens base carregam cerca de três cargas, e cada uma recarrega em alguns segundos, mais rápido com os pés no chão. Quando você passa a ver a movimentação como um problema de gasto, todo o sistema fica claro: a pergunta nunca é se você pode fazer esse truque, é se você deveria gastar sua última carga ali.

Camada um: o dash-jump

Um dash sozinho é um impulso curto e brusco que morre quase de imediato, consumido pelo atrito. O truque é aproveitar esse impulso antes que ele se dissipe. Pule dentro da breve janela logo após um dash e você mantém a velocidade horizontal do dash, carregando-a por todo o arco do pulo em vez de perdê-la no chão. Isso é um dash-jump, e é o input de maior valor do jogo pela stamina que você gasta.

  1. 1
    Primeiro ganhe velocidade

    Faça sprint em linha reta por um instante para já estar na velocidade máxima de corrida. Dar dash parado desperdiça a maior parte da distância potencial.

  2. 2
    Dê o dash na sua direção de deslocamento

    Dê o dash para frente, ou na diagonal se estiver fazendo uma finta. Isso gasta uma carga, então escolha uma direção em vez de dar dash por reflexo.

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    Pule imediatamente

    Aperte pular no instante em que o dash dispara, antes que o impulso se dissipe. Tarde demais e você só pula normalmente, sem bônus de velocidade.

  4. 4
    Encadeie ao pousar

    Ao pousar, dê dash e pule de novo. Dois ou três dash-jumps encadeados cobrem terreno absurdamente rápido e cruzam a maioria das lacunas do mapa.

Camada dois: slides e slide-jumps

O slide é a parte gratuita do kit, e é o que os jogadores mais novos mais ignoram. Enquanto está em sprint, agache para entrar em um slide. No terreno plano, um slide é uma caminhada agachada suave e baixa que reduz sua hitbox. Em uma descida, é um foguete: a gravidade alimenta o slide e você acelera bem além da velocidade normal de corrida, de graça. O movimento mágico é pular para fora do slide no seu ponto mais rápido. Esse slide-jump te lança com toda a velocidade que você acabou de construir, e como o slide em si não custou nada, você transformou o terreno em momentum gratuito.

  • Deslize por rampas e bordas até a lane em vez de andar pelo caminho longo. Você chega mais rápido e como um alvo mais difícil de acertar.
  • Combine: deslize por uma ladeira, faça o slide-jump lá embaixo, e depois dash-jump no ar para esticar ainda mais a distância.
  • Slides atrapalham a mira do inimigo. Um crouch-slide lateral no meio da luta desvia um tiro carregado melhor do que o strafe, porque sua velocidade dispara em vez de ficar constante.
  • Cancele um slide ficando de pé no momento em que precisar atirar com precisão, já que sua mira quer os pés firmes no chão.

Camada três: lançamentos de zip line

Os zip lines que cruzam o mapa não são só uma escada rolante lenta de volta para a lane, e tratá-los assim é um hábito que vale a pena quebrar. Aperte usar perto de um zip line para subir nele, e você vai acelerar ao longo dele, mais rápido nos trechos de descida. A recompensa está na descida. Pule de um zip line enquanto está rápido, especialmente indo para baixo, e você se lança com esse momentum embutido, voando uma distância absurda antes de pousar. É o reposicionamento de longo alcance mais barato do jogo e mal toca na sua stamina.

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    Suba e deixe pegar velocidade

    Ande o suficiente para atingir a velocidade máxima do zip line em vez de sair na primeira junção. O lançamento é tão forte quanto a velocidade que você carrega até ele.

  2. 2
    Escolha uma saída em descida

    Procure pular onde a linha está descendo. Um lançamento para baixo se converte em um planeio longo e reto em vez de uma queda rápida.

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    Pule, depois dash para direcionar

    Pule, e se precisar ajustar o ângulo no ar, gaste um único dash para redirecionar. Você vai cobrir uma distância que nenhuma rotação a pé consegue igualar.

  4. 4
    Guarde uma carga para o pouso

    Pouse perto de uma luta com stamina sobrando. Um gank de zip line que chega zerado é só um kill de graça para o inimigo.

TécnicaCusto de staminaMelhor uso para
SprintGrátisGanhar velocidade base antes de qualquer truque
Slide de descidaGrátisGanhar velocidade acima do limite de corrida usando o terreno
Primeiro puloGrátisPassar por pequenas bordas, iniciar um combo
Salto aéreoUma cargaEsquivar no ar, aumentar a altura
Dash / dash-jumpUma cargaDistância explosiva e finta de tiros
Slide-jumpUma cargaLançar a velocidade que um slide construiu
Lançamento de zip lineUma carga (o pulo de saída)Rotações e ganks de longo alcance baratos
Referência rápida: quanto cada técnica custa e para que serve

Itens que remodelam o orçamento

Seu teto de movimentação não é fixo, porque você pode comprar mais dele. Boa parte da fluidez vem dos itens verdes iniciais. Pegar Sprint Boost aumenta sua velocidade de sprint, o que discretamente faz cada slide e dash-jump partir de uma base mais alta, enriquecendo ainda mais o empilhamento de momentum gratuito. Enduring Speed vai pelo outro lado, suavizando o lentidão que você sofre ao tomar dano e ajudando você a continuar se movendo numa luta em vez de ser kitado para um canto. Itens que adicionam cargas de stamina são a grande mudança estrutural: uma quarta carga não só te dá mais um dash, ela te dá uma saída de emergência inteira a mais para gastar sem falir.

Itens de velocidade vs. itens de stamina, em termos simples
Prós
  • Sprint Boost aumenta sua velocidade base, então todo slide gratuito e todo dash-jump cobre mais terreno pela mesma carga.
  • Enduring Speed te mantém móvel no meio da luta, o que importa mais em personagens frágeis que morrem se pararem de se mover.
  • Cargas extras de stamina compram segurança pura: mais esquivas guardadas significa menos mortes com as cargas zeradas.
Contras
  • Os verdes de movimentação competem por slots com dano e sobrevivência, então acumular velocidade que você não usa é ouro desperdiçado.
  • Velocidade só ajuda se sua mecânica souber gastá-la; compre Sprint Boost antes de saber fazer dash-jump e metade do seu valor evapora.
  • Nada disso salva uma rotação que você começou com a barra de stamina vazia. Disciplina vem primeiro, compras em segundo lugar.

A movimentação é relativa ao seu herói

A mesma técnica importa mais ou menos dependendo de quem você está pilotando. Em um personagem pesado e fixo como McGinnis, cujo jogo inteiro é segurar um ponto com torretas e paredes, dash-jumps limpos e lançamentos de zip line são a forma de se posicionar e de fugir quando a posição desmorona. Ela não consegue correr mais que quase ninguém, então sua movimentação é sobre chegar na hora e sair viva. Compare isso com uma mergulhadora como Ivy, que literalmente voa e pode pegar um aliado para reposicionar os dois, ou Vindicta, que depende do voo para espiar ângulos que a maioria dos personagens não alcança. Para essas duas, a técnica de solo é o tecido conjuntivo entre suas grandes ferramentas verticais, não um substituto para elas. Aprenda primeiro o jogo universal de stamina e depois adapte a ênfase para quem você estiver jogando.

  1. Semana 1
    Sinta a carteira

    Jogue algumas partidas notando conscientemente suas cargas de stamina esvaziando e enchendo. Não faça nada chique ainda, apenas pare de chegar às lutas zerado. Só esse hábito já vai te salvar de mortes.

  2. Semana 2
    Aperfeiçoe o dash-jump

    Treine sprint, dash, pulo até que o timing vire memória muscular, depois encadeie dois seguidos. Pratique enquanto anda para a lane, assim errar não custa nada.

  3. Semana 3
    Adicione slides e terreno

    Comece a deslizar por toda rampa e a fazer slide-jump lá embaixo. Procure as linhas de descida naturais do mapa e transforme-as nas suas rotas padrão.

  4. Semana 4
    Encadeie tudo

    Costure lançamentos de zip line no início das suas rotações e finalize com um dash para direcionar. Agora é você quem se teletransporta pelo mapa.

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FAQ do Guia

Qual é a coisa mais importante em um guia de movimentação de Deadlock para iniciantes?

Pare de chegar às lutas com stamina zerada. Antes de qualquer dash-jump ou técnica de slide, apenas crie o hábito de guardar pelo menos uma carga para sempre ter uma esquiva ou fuga disponível. Não é chamativo, mas evita mais mortes do que qualquer técnica vistosa.

Como faço um dash jump de Deadlock de forma consistente?

Primeiro faça sprint até a velocidade máxima, dê o dash na sua direção de deslocamento, e pule no instante em que o dash dispara. A janela é curta, então se você continua recebendo um pulo normal, está apertando tarde demais. Pratique isso caminhando para a lane, onde errar não custa nada, e assim que o timing ficar automático, comece a encadear um segundo dash-jump no momento em que pousar.

O slide jump de Deadlock realmente vale a pena aprender em vez de simplesmente dar dash?

Sim, porque o slide é gratuito. Um slide de descida gera velocidade sem gastar uma carga de stamina, e fazer slide-jump lá embaixo libera toda essa velocidade pelo preço de um único pulo. O dash é ótimo para impulsos, mas o slide-jump é como você fica rápido sem esvaziar sua carteira, o que é exatamente o que faz suas cargas durarem até a luta.

Como stamina e zip lines de Deadlock se encaixam?

Andar em um zip line não custa stamina e gera velocidade por conta própria. A única carga que você gasta é a do pulo de saída, e esse lançamento carrega o momentum do zip line por uma distância enorme, mais um dash opcional para direcionar. Isso torna os lançamentos de zip line a rotação longa mais eficiente em stamina do jogo, então use-os para dar gank ou se reposicionar e pouse com cargas sobrando.

Devo comprar Sprint Boost ou Enduring Speed para movimentação?

Eles resolvem problemas diferentes. Sprint Boost aumenta sua velocidade base, o que faz cada slide e dash-jump começar mais rápido, então recompensa mais quanto melhor já for sua mecânica. Enduring Speed te mantém se movendo mesmo sob dano recebido, o que importa mais em personagens frágeis que morrem no momento em que são desacelerados. Escolha com base em se suas mortes vêm de ser lento demais para engajar ou lento demais para escapar.

Mecânicas de movimentação importam em heróis imóveis como McGinnis?

Mais do que nunca. Uma heroína fixa como McGinnis não consegue correr mais que o perigo, então dash-jumps limpos e lançamentos de zip line são a forma dela se posicionar a tempo e sobreviver quando essa posição desmorona. Mergulhadoras móveis como Ivy e Vindicta usam seu voo para cobrir o mesmo terreno, mas a técnica de solo ainda é a cola entre suas grandes habilidades. Os fundamentos são universais; só a ênfase muda por herói.