
- Taxa de Vitoria
- 44.9%
- Taxa de Escolha
- 30.5%
- KDA
- 3.20
Rem Habilidades
- Nível de habilidade
- Todos os níveis de habilidade
- Partidas
- 36.608
- Versao
- 6860
- Última atualização
- 8 de nov. de 2026 UTC
- Autor
- Dakota Chinnick
- Metodologia
- Metodologia de Dados
As habilidades de Rem são Guerra de Travesseiro, Ombro Amigo, Ajudantezinhos. A habilidade suprema de Rem é Hora da Soneca. Esta página fornece visualizações de habilidades de Rem e fornece a ordem recomendada de upgrade de habilidades de Rem para jogos competitivos.
Habilidades de Rem
Guerra de Travesseiro
Atingir um inimigo reduz o tempo de recarga das suas outras habilidades.
Habilidades de Rem: recarga, dano e escalonamento
As habilidades de Rem no Deadlock: Guerra de Travesseiro, Ombro Amigo e Ajudantezinhos. Suprema: Hora da Soneca (200s de recarga). Todos os números vêm dos arquivos atuais do jogo. Mova o controle de Poder Espiritual, compre níveis de aprimoramento ou teste um item de imbuir e a página inteira é recalculada.
| Habilidade | Recarga | Valor principal | Escalonamento | Efeitos |
|---|---|---|---|---|
| 25s | 75Dano | Dano +1.6 por Poder Espiritual | ||
| 40s | 15%Cura por vida faltante | Vida regenerada +0.4 por Poder Espiritual | ||
| Passiva | 12%de resist. espiritual | Cura em soldados +0.14 por Poder Espiritual | ||
| 200s | 120Dano ao acordar | Dano ao acordar +1.6 por Poder Espiritual |
Também imbui qualquer habilidade ativa:
Recarregamento Célere
Fragmento Ecoante
Magnum Mercurial
Reverberação Mística
Guerra de Travesseiro (1)
Habilidade 1
Arremessa o seu fiel travesseiro, causando
dano espiritual e um
arremesso para trás potente.
Atingir um inimigo reduz o tempo de recarga das suas outras habilidades.
- Recarga
- 25s
- Cargas
- 1
- Dano
- 75+1.6 por Poder Espiritual
- Desac. de mov. desv.
- −36%
- Duração do malefício
- 3s
- de recarga ao atingir
- −5s
- Raio
- 5m
- de duração
- 0.4s
- Alcance de uso
- 40m
- Taxa de disparo
- —Desbloqueado por aprimoramento
Aprimoramentos de Guerra de Travesseiro
| Nível | Custo | Efeito | O que muda |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | Recarga 18s |
|
| T2 | 2 PH | +2 m de raio e aplica -35% de taxa de disparo |
|
| T3 | 5 PH | +100 de dano e +1 carga |
|
Os três níveis custam 8 pontos de habilidade. Valores com 0 de Poder Espiritual; use os botões de nível para vê-los com o seu Poder Espiritual.
Itens que fortalecem Guerra de Travesseiro
Expansão Mística800 · T1Raio 5m → 6mAlcance de uso 40m → 48m
Compressão de Recarga1.600 · T2Recarga 25s → 20.5s
Extensor Temporal1.600 · T2Duração do malefício 3s → 3.66s
Encantamento Balístico3.200 · T3Raio 5m → 6.1mAlcance de uso 40m → 48.8m
Surto de Poder3.200 · T3Dano 75 → 120
Um item de imbuir age na habilidade escolhida na compra. Valores com 0 de Poder Espiritual, antes dos aprimoramentos.
Ombro Amigo (2)
Habilidade 2
Salta para um aliado e tira uma soneca ao seu lado. Ambos você e o aliado recebem uma
cura instantânea proporcional à vida faltante, seguida de uma breve
regeneração.
Troque de aliado com 2ª habilidade para aplicar a cura, uma vez por aliado.
A habilidade é interrompida caso seja atordoado por uma Suprema.
Você pode usar itens, mas alvejar a si passa a aplicar o efeito no aliado.
- Recarga
- 40s
- Cura por vida faltante
- 15%+0.03 por Poder Espiritual
- Vida regenerada
- 42+0.4 por Poder Espiritual
- Regeneração
- 2s
- Veloc. de mov.
- +4
- Duração
- 5.5s
- Alcance de uso
- 23m
- Poder espiritual adicional
- —Desbloqueado por aprimoramento
- Poder espiritual
- —Desbloqueado por aprimoramento
- Duração do efeito
- —Desbloqueado por aprimoramento
- Eficácia de barreiras
- —Desbloqueado por aprimoramento
- de duração e alcance de itens
- —Desbloqueado por aprimoramento
Aprimoramentos de Ombro Amigo
| Nível | Custo | Efeito | O que muda |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | Recarga 32s |
|
| T2 | 2 PH | +35% de alcance de uso, duração e eficácia de barreiras de itens durante a soneca |
|
| T3 | 5 PH | +15% de poder espiritual e +35 de poder espiritual durante a soneca e mais 10s após acordar Maior multiplicador espiritual |
|
Os três níveis custam 8 pontos de habilidade. Valores com 0 de Poder Espiritual; use os botões de nível para vê-los com o seu Poder Espiritual.
Itens que fortalecem Ombro Amigo
Expansão Mística800 · T1Alcance de uso 23m → 27.6m
Compressão de Recarga1.600 · T2Recarga 40s → 32.8s
Extensor Temporal1.600 · T2Regeneração 2s → 2.44sDuração 5.5s → 6.71s
Encantamento Balístico3.200 · T3Alcance de uso 23m → 28.1m
Surto de Poder3.200 · T3Cura por vida faltante 15% → 15.8%Vida regenerada 42 → 53.2
Um item de imbuir age na habilidade escolhida na compra. Valores com 0 de Poder Espiritual, antes dos aprimoramentos.
Ajudantezinhos (3)
Habilidade 3
Sinaliza um dos seus ajudantes para dar uma mãozinha. Eles podem quebrar caixas, colher almas de máquinas de Sacrifício e Sacrilégio ou ser enviados para dar suporte a aliados e soldados.
Ao seguir um herói: concede uma breve resistência espiritual, e
velocidade de movimento adicional decrescente.
Ao seguir um soldado: concede cura, dano, resistências e permite usar Ombro Amigo. Quando não houver nenhum herói próximo, as almas de soldados mortos são divididas com a equipe.
Pode ser usada durante o Ombro Amigo. Os ajudantes cochilam por 15.1s após seguirem alguém.
- de resist. espiritual
- 12%
- Veloc. de mov.
- +3
- Duração
- 8s
- de dano e resist.
- 30%
- Cura em soldados
- 8+0.14 por Poder Espiritual
- de duração
- 50s
- Dano
- 20
- Tempo para armar
- 0.1s
- Raio
- 10m
- Alcance de uso
- 45m
- de intervalo entre curas
- 2s
Aprimoramentos de Ajudantezinhos
| Nível | Custo | Efeito | O que muda |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | +1 ajudante +1.5 m/s de velocidade de movimento |
|
| T2 | 2 PH | +1 ajudante +15% de dano e resistência para soldados |
|
| T3 | 5 PH | +1 ajudante +15% de resistência espiritual |
|
Os três níveis custam 8 pontos de habilidade. Valores com 0 de Poder Espiritual; use os botões de nível para vê-los com o seu Poder Espiritual.
Itens que fortalecem Ajudantezinhos
Expansão Mística800 · T1Raio 10m → 12mAlcance de uso 45m → 54m
Extensor Temporal1.600 · T2Duração 8s → 9.76s
Encantamento Balístico3.200 · T3Raio 10m → 12.2mAlcance de uso 45m → 54.9m
Surto de Poder3.200 · T3Cura em soldados 8 → 11.9
Um item de imbuir age na habilidade escolhida na compra. Valores com 0 de Poder Espiritual, antes dos aprimoramentos.
Hora da Soneca (4)
Ultimate
Lança o seu olhar para a frente, atravessando paredes e pisos. Os inimigos sob o olhar sofrem desaceleração, redução da distância de avanço e não podem usar habilidades de movimentação.
Ao término da canalização, eles adormecem. Após um período, eles acordam com uma forte dor de cabeça, que causa bastante
dano espiritual.
- Recarga
- 200s
- Dano ao acordar
- 120+1.6 por Poder Espiritual
- Dano para acordar
- 100
- Desac. de mov. e avanço
- 20%
- Raio
- 19m
- Sono máximo
- 4s
- de sono mínimo
- 0.5s
- de resist. a dano enq. canal.
- 30%
- Veloc. mov. adormecidos
- 1.5m/s
- Alcance de uso
- 24m
- Canalização
- 1.9s
- de vigor ao acordar
- —Desbloqueado por aprimoramento
Aprimoramentos de Hora da Soneca
| Nível | Custo | Efeito | O que muda |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | -1 de vigor ao acordar e impede regeneração de vigor enquanto dorme |
|
| T2 | 2 PH | +3 m de raio e +0.75s de sono |
|
| T3 | 5 PH | -55s de recarga Dano reduzido e irrefreável durante a canalização |
|
Os três níveis custam 8 pontos de habilidade. Valores com 0 de Poder Espiritual; use os botões de nível para vê-los com o seu Poder Espiritual.
Itens que fortalecem Hora da Soneca
Expansão Mística800 · T1Raio 19m → 22.8mAlcance de uso 24m → 28.8m
Compressão de Recarga1.600 · T2Recarga 200s → 164s
Extensor Temporal1.600 · T2Sono máximo 4s → 4.88sCanalização 1.9s → 2.32s
Encantamento Balístico3.200 · T3Raio 19m → 23.2mAlcance de uso 24m → 29.3m
Surto de Poder3.200 · T3Dano ao acordar 120 → 165
Um item de imbuir age na habilidade escolhida na compra. Valores com 0 de Poder Espiritual, antes dos aprimoramentos.
Ordem de habilidades de Rem
407.268 partidasA maioria dos jogadores de Rem maximiza Guerra de Travesseiro primeiro (49% das partidas) e depois Ombro Amigo (26%).
| Habilidade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 |
Qual habilidade os jogadores maximizam primeiro
A ordem mais comum nas partidas recentes. Os primeiros 8 pontos vêm direto dos dados das partidas; o resto segue a prioridade de maximização mais comum. "+" marca o desbloqueio e T1–T3 os níveis de aprimoramento.
Custos de Nível e Melhorias de Rem
Rem chega ao nível máximo (36) com 48.600 almas. Novas habilidades são desbloqueadas nos níveis 1, 3, 5, 8. Os demais níveis dão um ponto de habilidade.
| Nível | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 1 | 0 | Desbloqueio de Habilidade |
| 2 | 200 | Ponto de Habilidade |
| 3 | 500 | Desbloqueio de Habilidade |
| 4 | 900 | Ponto de Habilidade |
| 5 | 1.400 | Desbloqueio de Habilidade |
| 6 | 2.000 | Ponto de Habilidade |
| 7 | 2.600 | Ponto de Habilidade |
| 8 | 3.200 | Desbloqueio de Habilidade |
| 9 | 3.900 | Ponto de Habilidade |
| 10 | 4.600 | Ponto de Habilidade |
| 11 | 5.300 | Ponto de Habilidade |
| 12 | 6.000 | Ponto de Habilidade |
| Nível | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 13 | 6.800 | Ponto de Habilidade |
| 14 | 7.600 | Ponto de Habilidade |
| 15 | 8.400 | Ponto de Habilidade |
| 16 | 9.200 | Ponto de Habilidade |
| 17 | 10.100 | Ponto de Habilidade |
| 18 | 11.000 | Ponto de Habilidade |
| 19 | 11.900 | Ponto de Habilidade |
| 20 | 12.800 | Ponto de Habilidade |
| 21 | 13.800 | Ponto de Habilidade |
| 22 | 14.900 | Ponto de Habilidade |
| 23 | 16.100 | Ponto de Habilidade |
| 24 | 17.400 | Ponto de Habilidade |
| Nível | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 25 | 18.900 | Ponto de Habilidade |
| 26 | 20.600 | Ponto de Habilidade |
| 27 | 22.500 | Ponto de Habilidade |
| 28 | 24.600 | Ponto de Habilidade |
| 29 | 26.900 | Ponto de Habilidade |
| 30 | 29.400 | Ponto de Habilidade |
| 31 | 32.100 | Ponto de Habilidade |
| 32 | 35.000 | Ponto de Habilidade |
| 33 | 38.100 | Ponto de Habilidade |
| 34 | 41.400 | Ponto de Habilidade |
| 35 | 44.900 | Ponto de Habilidade |
| 36 | 48.600 | Ponto de Habilidade |
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Rem Habilidades - FAQ
Quais habilidades Rem tem?
Rem tem quatro habilidades: Guerra de Travesseiro, Ombro Amigo e Ajudantezinhos, além da ultimate Hora da Soneca.
Qual é a suprema de Rem no Deadlock?
A suprema de Rem é Hora da Soneca, com recarga base de 200s. Lança o seu olhar para a frente, atravessando paredes e pisos. Os inimigos sob o olhar sofrem desaceleração, redução da distância de avanço e não podem usar habilidades de movimentação. Ao término da canalização, eles adormecem. Após um período, eles acordam com uma forte dor de cabeça, que causa bastante dano espiritual.
Quais são as recargas das habilidades de Rem?
Recargas base de Rem: Guerra de Travesseiro 25s, Ombro Amigo 40s e Hora da Soneca 200s. Os aprimoramentos reduzem mais Hora da Soneca, que vai de 200s para 145s com os três níveis.
Qual é a ordem recomendada de nivelamento de habilidade para Rem?
A maioria dos jogadores de Rem maximiza Guerra de Travesseiro primeiro (49% das partidas) e depois Ombro Amigo (26%).
Rem escala com Poder Espiritual?
Sim. 4 das 4 habilidades de Rem escalam com Poder Espiritual. A que mais escala é Guerra de Travesseiro: Dano ganha 1.6 por ponto de Poder Espiritual.
Quais itens fortalecem as habilidades de Rem?
Itens de imbuir que mudam os números de Rem: Expansão Mística, Compressão de Recarga, Extensor Temporal, Encantamento Balístico e Surto de Poder. O maior salto: Surto de Poder em Guerra de Travesseiro leva Dano de 75 para 120.

