
SPAM 玩法详解 — 游戏机制与关键词
决定 SPAM 对局胜负的一切,均出自游戏规则:场上 4 张卡牌、轮流回合、冷却、每点提升 10% 伤害的元素点数、每 2 回合开放的 Tox 商店,以及第 20 轮开始的加时。
回合流程
游戏数据你的回合开始时,依次发生的事情:
- 你的幸运 +1。
- 从第 20 轮起,加时会对你的每张卡牌造成伤害。
- 对手的 Shield Tox 重新充能。
- 你的卡牌可以再次行动。
- 你获得 Spamtons:当前轮数加上你所有存活卡牌的收入。
- 回合开始效果触发:Heart 增加元素点数,Poison 造成伤害,治疗类 Tox 恢复 HP。
- 偶数回合时,Tox 商店开启并提供 3 个选项。
- 你按任意顺序释放已就绪的技能;大多数技能不会结束你的回合,所以每个就绪技能都能用上。
- 回合结束时,所有冷却减少 1。
冷却
计算值技能的冷却从其数值减 1 开始,并在你每个回合结束时减少。
| 冷却 | 首次就绪 | 10 回合内释放次数 |
|---|---|---|
| 1 | 第 1 回合 | 10 |
| 2 | 第 2 回合 | 5 |
| 3 | 第 3 回合 | 3 |
| 4 | 第 4 回合 | 2 |
| 5 | 第 5 回合 | 2 |
| 6 | 第 6 回合 | 1 |
| 8 | 第 8 回合 | 1 |
| 10 | 第 10 回合 | 1 |
后手玩家开局时所有冷却都少 1 回合。
伤害公式
游戏数据一次命中的计算步骤(与游戏内顺序一致):
伤害 = 随机值 × (1 + 0.1 × 元素点数) × 暴击 × (1 + Berserk %) × (1 − Shield %) × (1 − 抗性 %)- 随机值:技能最小值与最大值之间的整数(持有 Optimization Tox 时总是最大值),再加上任何基础伤害加成。
- 元素点数:命中元素每点 +10%,若竞技场地形相符再加 5 点;Multiplier Tox 会让该卡牌的点数翻倍。
- 暴击:若触发暴击,乘以技能的暴击倍率(大多为 ×2)。
- Berserk:你的 Berserk Tox 百分比相加。
- Shield:目标的 Shield 会削减其每回合受到的第一次攻击。
- 抗性:目标受到该元素的伤害降低相应百分比(负值则增加)。Brutal Tox 无视抗性;以太伤害本就没有抗性可言。
计算示例
Artisan of Hours 的 Flash 造成 35 点光伤害。假设你有 6 点光点数和 +25% Berserk,目标是光抗性 35% 的 Weaver of Words。 Artisan of Hours · Weaver of Words
- 35 × 1.6(6 点)= 56
- 56 × 1.25(Berserk)= 70
- 70 × (1 − 35%) = 46 点伤害
元素点数
元素点数(游戏内的“元素加成”)是对局中伤害成长的主要途径。
- 技能每次释放都会增加点数(例如“火焰加成 (+1)”)。
- Heart Tox 每回合都会增加点数:传说 Heart 每回合 +8。
- 竞技场地形为双方玩家提供其元素 +5 点。
- Multiplier Tox 会让持有它的卡牌元素加成翻倍。
- 点数在整局中持续存在,因此专注堆叠一两种元素的卡组每回合都会打得更痛。
- 以太(神圣元素)在任何卡牌上都没有抗性,因此以太伤害总能全额命中。
抗性
每张卡牌对六种元素各有一项抗性。
- 抗性以百分比计算:10% 火焰抗性即受到的火焰伤害降低 10%。
- 增益和减益最多能把抗性推到 +50%,最低到 −50%。
- 负抗性即弱点:−20% 表示多受 20% 伤害。
- Brutal Tox 让卡牌的伤害无视抗性。
- Paradox 天赋会反转抗性的正负。
暴击、命中率与 Echo
- 大多数技能的暴击率为 1%;天赋、Tox 和部分技能可以提高它,也有些技能完全无法暴击。
- 暴击会将伤害乘以技能的暴击倍率,大多数技能为 ×2,最高可达 ×6。
- 命中率即击中的概率:大多数技能必中,但有些技能以 10–50% 的命中率博取高额伤害。
- Echo 是在使用技能后立即重新获得该技能的概率。
加时
计算值从第 20 轮起,在你每个回合开始时,你的每张卡牌失去最大 HP 的 10%,此后每轮增加 50%。每张卡牌每回合受到的伤害:
| 轮次 | 1,000 HP 卡牌 | 500 HP 卡牌 |
|---|---|---|
| 第 20 轮 | 100 | 50 |
| 第 21 轮 | 150 | 75 |
| 第 22 轮 | 200 | 100 |
| 第 23 轮 | 250 | 125 |
| 第 24 轮 | 300 | 150 |
| 第 25 轮 | 350 | 175 |
| 第 26 轮 | 400 | 200 |
计时
| 存活卡牌 | 回合时间 |
|---|---|
| 4 张 | 80 s |
| 3 张 | 65 s |
| 2 张 | 50 s |
| 1 张 | 35 s |
完成 3 场休闲赛后解锁排位赛,排位赛以 30 秒的天赋选择开始。
关键词词典
游戏数据卡牌、Tox 和天赋文本中出现的所有关键词,附游戏内官方释义。
- Spamtons
- 购买阶段使用的货币。
- 一次性
- 效果触发一次后即被消耗
- 侵蚀
- 按所造成伤害的比例降低目标的最大生命值
- 吞噬
- 击杀目标卡牌,并获得与其自身相等的生命值和最大生命值
- 吸血
- 按所造成伤害的一定比例为施放者治疗
- 命中
- 攻击命中目标的几率
- 嘲讽
- Taunt会强制对手的目标选择,但不限制友方的目标选择
- 回响
- 技能使用后重新获得该技能的百分比几率
- 幸运
- 提高在购买阶段获得更好TOX的几率。
- 抗性
- 每种元素的伤害减免百分比
- 时序
- 目标的冷却时间减少1
- 暴击
- 技能的伤害或治疗触发暴击的几率
- 暴击强度
- 应用于暴击伤害和治疗的Multiplier
- 永恒
- 目标的冷却时间增加1
- 消失
- 移除目标的最后一个被动
- 消耗
- 使用该技能所需消耗的资源
- 烟雾笼罩
- 使用攻击或治疗后,用烟雾笼罩友方场地
- 眩晕
- 被眩晕的目标无法使用技能
- 范围伤害
- 仅施加伤害和治疗技能的命中时效果
- 范围伤害 II
- 仅施加伤害和治疗技能的命中时效果
- 选择
- 玩家从提供的多个选项中进行选择
- 限次使用
- 剩余使用次数 / 允许的总次数
- 随机
- 目标或效果随机选取
- 随机敌人
- 目标从敌方卡牌中随机选取
每位玩家携带 4 张卡牌,开局即全部在场;没有手牌,也没有抽牌。双方轮流行动,在你的回合中,所有冷却完毕的技能都可以按任意顺序释放。 伤害随元素点数提升:某元素每 1 点会让该元素的所有技能在本局剩余时间内提升 10%,之后再计算暴击、Berserk 和防守方的抗性。 Spamtons 每回合都会入账,每 2 回合可在商店购买 Tox;从第 20 轮起,加时会持续对所有卡牌造成伤害,直到对局结束。
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SPAM 机制常见问题 — v1.20
SPAM 卡组有几张卡?
4 张。全部开局在场——没有手牌、没有抽牌,也没有法力。每张卡牌都有 HP、最多三个技能或 Tox、三个天赋以及 Spamton 收入。
回合如何进行?
双方轮流行动,先手由抛硬币决定;后手玩家的卡牌开局时所有冷却都少 1 回合。在你的回合中,你需要在 80 秒内(每张存活卡牌 15 秒 + 20 秒)按任意顺序释放已就绪的技能。
SPAM 的伤害如何计算?
技能先随机出基础伤害,再乘以 1 + 该元素每点 10%,暴击时乘以暴击倍率,再乘以你的 Berserk 加成;首次命中会被 Shield 削减,最后按目标对该元素的抗性降低。
什么是元素点数?
元素点数(游戏内的“元素加成”)是你这一侧按元素分别累积的数值。技能、Heart Tox 和天赋都会增加它,竞技场地形会为其元素提供 +5,每 1 点都会让该元素的伤害和治疗在本局剩余时间内提升 10%。
冷却如何运作?
冷却为 N 的技能会在你的第 N 回合首次就绪,之后每 N 回合一次:冷却 1 每回合都能释放,冷却 3 在第 3、6、9……回合释放。后手玩家的冷却开局时少 1。
SPAM 的加时是什么?
从第 20 轮起,在你每个回合开始时,你的每张卡牌都会失去最大 HP 的 10%,此后每轮该损失再增加 50%,因此长局会很快结束。
如何赢得对局?
摧毁对手全部 4 张卡牌。若双方同时失去最后一张卡牌,则对局为平局。