世界生成
每個《英靈神殿》世界都由其種子生成,所以沒有哪個生物群系處在固定位置——但放置它們的規則從不改變。生成器會在一個半徑 10,000 米的世界裡,按固定順序偵測 9 條規則,並在第一次命中時停止。這就是為什麼草原永遠在正中、迷霧之地永遠在最外圈,也是為什麼無論你航行多久,都無法在醒來之處 2,000 米範圍內找到沼澤。
每個生物群系從多遠處開始
- 沼澤: 2,000–6,000 米
- 迷霧之地: 6,000–10,000 米
- 平原: 3,000–8,000 米
- 黑森林: 600–6,000 米
- 草原: 5,000 米以內
高山和海洋被刻意排除在示意圖之外:生成器是按地形高度而非距離來選定它們的,把它們畫成環形等於宣稱一條並不存在的規則。
偵測次序 | 生物群系 | 距中心距離 | 噪聲高於 | 基礎高度 | Note |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 灰燼之地 | 距一個偏移中心 12,000 米以外 | 無 | 不限 | 以你所在中心以南 4,000 米處的一個點為基準測距,再要求距該點 12,000 米——這使它成為橫貫極南的一條帶狀區域而非環形,並且完全位於世界半徑之外。它在所有規則之前被偵測,因此連海洋也會被它覆蓋。 |
| 2 | 海洋 | 任意位置 | 無 | 0.02 及以下 | 任何地形高度降至 0.02 或以下的地方。距離不起作用:足夠深的內陸盆地也是海洋——湖泊就是這樣形成的。 |
| 3 | 極北之地 | 距一個偏移中心 12,000 米以外 | 無 | 不限 | 灰燼之地的映象,向北偏移 4,000 米。它在海洋之後而非之前被偵測,這是兩者之間唯一的不對稱之處。 |
| 4 | 雪山 | 任意位置 | 無 | 高於 0.4 | 任何地形高度超過 0.4 的點,與距離無關。在距中心 1,000 米範圍內山峰會被抑制,以免出生點被圍死。 |
| 5 | 沼澤 | 2,000–6,000 米 | 0.6 | 0.05–0.25 | 唯一一個在距離帶之外還帶有高度帶的生物群系:它需要低平、剛好高出水面的地面——這就是沼澤廣闊而單調、且從不出現在坡地上的原因。 |
| 6 | 迷霧之地 | 6,000–10,000 米 | 0.4 | 不限 | 噪聲類生物群系中最靠外的一個,緊貼世界邊緣。它的環與平原環重疊,而它被更早偵測,所以在兩者都符合的地方迷霧之地勝出。 |
| 7 | 平原 | 3,000–8,000 米 | 0.4 | 不限 | 在迷霧之地之後、黑森林之前被偵測,因此填補了兩者之間的空檔——近到可以乘船抵達,又遠到不至於讓你早早誤闖。 |
| 8 | 黑森林 | 600–6,000 米 | 0.4 | 不限 | 遊戲中最寬的一個環,也是你的第一片草原被森林包圍的原因:任何超出 600 米、未命中此前所有偵測且越過噪聲閾值的地方,都會變成黑森林。 |
| 9 | 草原 | 5,000 米以內 | 無 | 不限 | 剩下的一切。凡是不符合其他任何條件、且位於距中心 5,000 米以內的地方就是草原——這就是你永遠從草原開始、又會在航行中把它們甩在身後的原因。 |
順序本身就是規則
GetBiome 在第一次命中時就返回,所以某條距離帶只在此前所有偵測都落空的地方才生效。一個距中心 6,000 米的點位於迷霧之地環內,但若其地形高度超過 0.4,它就是高山——因為高山被更早偵測。這就是生物群系互相打斷而非層層疊加的原因,也是為什麼在一個多水的種子裡,迷霧之地環幾乎可以全是海洋。
這些環並不是圓
若干條最小距離上會疊加一個隨羅盤方位擺動的項,幅度最大可達每側 100 米。因此黑森林、平原、迷霧之地和草原的邊界是繞著世界起伏的波紋,而非真正的圓——這也是為什麼同一個種子在正北方 3,000 米處就有平原,正東方卻要明顯更遠才出現。
世界的邊緣
陸地生成在 10,000 米處停止。從那裡到 10,500 米,海床被持續向下拉低,而在最後十米則完全塌落——這就是你無法航行越過的硬邊界。河流與 3,000 條溪流是在這一切之前放置的,所以一條溪流可以橫穿列表中的任何一個生物群系。
我們為什麼不釋出種子地圖
為單個種子繪製生物群系地圖,需要按位精確地重寫 Unity 中以原生程式碼形式釋出的兩個部分,而若不與遊戲本體比對,就無從確認這樣的移植是否正確。一張細微出錯的地圖比沒有地圖更糟,所以這裡放的是對每一個種子都成立的那部分——而且與別人世界的截圖不同,它對你的世界同樣成立。
一個《英靈神殿》世界是半徑 10,000 米的圓盤,其中每一個點都由同樣的 9 條規則、按同樣的順序判定所屬生物群系。其中四條把柏林噪聲場與距離帶結合,一條在此之上再加一條高度帶,兩條只看地形高度,還有兩條則從地圖之外數千米處的一箇中心測距。這些都不會因種子而改變。改變的只是噪聲恰好落在哪裡——這就是為什麼兩個世界看上去毫不相似,卻遵循著完全相同的地理規律。
電腦上的《英靈神殿》資料庫
遊戲檔案中的全部物品、生物、配方和首領,外加製作、餐食、舒適度和武器對戰規劃器——放在《英靈神殿》旁邊的桌面應用程式裡。PC 端免費。
- 物品、生物與首領
- 製作與餐食規劃器
- 桌面端專屬工具
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《英靈神殿》世界生成常見問題
《英靈神殿》的地圖對所有人都一樣嗎?
不一樣。地形由你所在世界的種子生成,因此種子不同的兩名玩家不會共享任何一段海岸線。他們共享的是結構:草原居中,黑森林環繞,沼澤與平原更遠,迷霧之地位於邊緣,灰燼之地與極北之地更在其外。這些分帶來自生成器中的固定數值,對有史以來的每一個種子都成立。
《英靈神殿》的世界有多大?
從中心到陸地邊緣 10,000 米,到海床塌落、再也無法繼續航行的位置則是 10,500 米。這是一個直徑略超 20 公里的圓盤,所以從一端橫跨到另一端是一次真正的遠航,而不是一段慢跑。
為什麼我在基地附近找不到沼澤?
因為規則不允許。沼澤只會生成在距世界中心 2,000 到 6,000 米之間,並且還需要地面落在剛高於海平面的一個狹窄高度帶內。如果你的基地在 2,000 米以內,再怎麼在附近探索也不會出現——你必須出海。
灰燼之地和極北之地在哪裡?
分別在極南與極北,而且測量方式與其他一切都不同:生成器先把中心沿南北軸平移 4,000 米,然後要求距這個平移後的點 12,000 米。由於世界本身半徑只有 10,000 米,結果便是橫貫地圖一端的一條帶,而不是環繞它的一圈。
《英靈神殿》裡的生物群系會重疊嗎?
不會——每個點恰好得到一個,因為生成器在第一次命中時就返回。正是這個順序讓它們互相打斷:在平原環內隆起的一座山是高山而不是平原,黑森林中的一處盆地則是海洋。這些環說明的是某個生物群系被允許出現在哪裡,而不是它一定會出現在哪裡。