TFT-Begriffe: 40+ Slang-Ausdrücke und Abkürzungen erklärt
Ein thematisch sortiertes TFT-Glossar: Rolldown, Tempo, Cap, BIS, Pivot und über 40 weitere Slang-Begriffe – zum Nachschlagen mitten im Spiel.
Zwei Runden bis zum Rolldown, im Chat sagt jemand, der Gegner sei hard capped, und ein Guide predigt dir, du sollst BIS slammen und Tempo halten. Wenn dir die Hälfte davon wie eine Fremdsprache vorkommt: Du bist nicht allein. Diese Übersicht sammelt die TFT-Begriffe, den Slang und die Abkürzungen, die in Ranked-Lobbys und auf Stream wirklich fallen – nach Themen sortiert, damit du das Passende findest, ohne aus dem Spiel zu fallen. Weniger ein Artikel zum Durchlesen, mehr ein TFT-Glossar für den zweiten Tab.
Economy-Begriffe, die jeder TFT-Spieler kennen sollte
Die Economy ist der Motor des Spiels – und liefert den dichtesten Slang. Fast alles dreht sich um eine Idee: Gehaltenes Gold bringt Zinsen, zu frühes Ausgeben kostet dich also weit mehr als die gekauften Einheiten. Sitzen die Begriffe unten, siehst du den Unterschied zwischen einem guten und einem verkorksten Spiel in Echtzeit.
| Begriff | Was es bedeutet |
|---|---|
| Econ / Economy | Dein Umgang mit Gold insgesamt. "Econ spielen" heißt meist: sparen für Zinsen und Level statt sofort Einheiten kaufen. |
| Zinsen | Passives Gold pro Runde: +1 Gold je 10 gespartem Gold, maximal +5. Die Schwellen 10/20/30/40/50 Gold zu knacken ist der ganze Sinn des Sparens. |
| Roll / Rollen | 2 Gold ausgeben, um den Shop neu zu würfeln. Du rollst, um bestimmte Einheiten zu finden und aufzuwerten. |
| Rolldown | Auf einen Schlag viel Gold verrollen, um deine Einheiten zu finden – meist direkt nach dem Ziel-Level. Der entscheidungsreichste Moment der meisten Spiele. |
| Slow Roll | Auf einem Level bleiben und pro Runde nur das Gold über 50 verrollen – so behältst du maximale Zinsen und fischst gleichzeitig nach 3-Stern-Einheiten. |
| Hyper Roll / Schnell leveln | Der Gegenplan: aggressiv leveln und früh rollen, um die Lobby zu überrennen, bevor die anderen stabilisieren. |
| Fast 8 / Fast 9 | So schnell wie möglich auf Level 8 oder 9, um an die stärksten Einheiten zu kommen – meist auf Kosten von Leben. |
| Winstreak / Lossstreak | Siege oder Niederlagen in Folge. Beide bringen Streak-Bonusgold, also ist konsequent eine Richtung besser als ständiges Hin und Her. |
| Open Fort | Dein Board absichtlich verkaufen, um bewusst zu verlieren: Du behältst Gold und Streak und nimmst aus einem schwachen Kampf kaum Schaden. |
| Greed / Greedy | Economy oder eine stärkere Comp pushen und dafür Leben riskieren. Manchmal richtig, oft der Grund, warum jemand mit 20 HP und voller Bank stirbt. |
| Stabilisieren | Ein Board erreichen, das stark genug ist, um nach einer schlechten Phase die Blutung zu stoppen. |
Kampf- und Board-Begriffe
Diese Gruppe beschreibt, was passiert, sobald die Runde läuft und du nichts mehr anfassen kannst. Viele Neulinge starren nur darauf, welche Einheiten sie besitzen, und ignorieren, wie die stehen – genau falsch herum. Deine Frontline frisst Schaden, während ein geschützter Carry den Gegner löscht: Das ist der ganze Gameplan.
| Begriff | Was es bedeutet |
|---|---|
| Carry | Die Einheit, die den Großteil deines Schadens machen soll. Sie bekommt deine besten Items und den geschütztesten Platz. |
| Tank / Frontline | Zähe Einheiten in den vorderen Reihen, die Schaden schlucken und Zeit kaufen, während der Carry hochfährt. |
| Backline | Die hinteren Reihen, in denen squishy Carries und Caster stehen – außerhalb der Reichweite der meisten Nahkämpfer. |
| DPS | Schaden pro Sekunde. Die Jobbeschreibung eines Carrys. |
| CC | Crowd Control: Stuns, Knockups, Silences – alles, was Gegner am Handeln hindert. Gewinnt mehr Kämpfe als roher Schaden. |
| AoE | Flächeneffekt. Schaden oder CC, der mehrere Einheiten gleichzeitig trifft und geklumpte Boards bestraft. |
| Mana-Lock / Mana-Gate | Eine Einheit, die nicht casten kann, weil sie kein Mana bekommt – meist weil sie dauernd CC frisst. |
| Shred / Sunder | Magieresistenz (Shred) oder Rüstung (Sunder) des Gegners senken, damit dein Schaden härter reinhaut. |
| Tempo | Gerade jetzt vor der Kurve der Lobby liegen. Hohes Tempo heißt: Du kannst leveln oder Econ machen, während die anderen kaum hinterherkommen. |
| Board-Stärke / Board-State | Wie stark deine aktuellen acht (oder weniger) Einheiten im Vergleich zum Rest der Lobby sind. |
| Positioning | Wo du deine Einheiten auf dem Hexfeld platzierst. Zwischen den Runden nachzujustieren, um Assassinen auszuweichen oder CC zu baiten, ist geschenkte Winrate. |
| Scaling | Wie stark eine Einheit oder Comp im Verlauf eines Kampfes oder des Spiels wird. "Scaling Carries" sind früh schwach und spät furchteinflößend. |
Item- und Itemization-Slang
Items entscheiden mehr Spiele als Unit-Tiers, und das Vokabular drumherum verwirrt, weil es Abkürzungen mit Community-Slang mischt. Die wichtigste Gewohnheit ist der Item Slam: Ein starkes fertiges Item wie eine Deathblade oder Warmogs Rüstung sofort auf einen brauchbaren Träger legen, statt Komponenten für ein perfektes Build zu horten, das vielleicht nie kommt. Eine geslammte Dornenweste, die dich diese Runde am Leben hält, schlägt eine theoretische Guinsoos Zornklinge in Runde 30, wenn du längst verloren hast.
| Begriff | Was es bedeutet |
|---|---|
| Komponente | Die Grundteile (Schwert, Bogen, Gürtel …), die sich zu fertigen Items kombinieren lassen. |
| Fertiges Item | Zwei Komponenten, zu einem fertigen Item mit vollem Effekt verschmolzen. |
| Item Slam | Ein starkes fertiges Item früh bauen und anlegen, statt Komponenten für die perfekte Kombi aufzuheben. |
| BIS | "Best in Slot": das ideale Item-Set für einen bestimmten Carry. Ein Ziel, keine Voraussetzung zum Gewinnen. |
| Itemisieren | Die Entscheidung, welches Item auf welche Einheit geht. |
| AD / AP / AS | Angriffsschaden, Fähigkeitsstärke, Angriffstempo. Kurzform dafür, womit ein Carry skaliert – und damit, was du bauen musst. |
| Sustain | Heilung oder Schilde, die eine Einheit am Leben halten – etwa Omnivamp oder ein Leben-Item à la Warmog. |
| Emblem / Spat | Ein Item, das einer Einheit ein zusätzliches Merkmal gibt. "Spat" ist die seltene Komponente, aus der viele davon entstehen. |
| Support-Item | Items, die das ganze Team buffen und keinen Carry brauchen – meist aus Spezialmechaniken statt aus Komponenten gebaut. |
| Radiant- / verbessertes Item | Eine aufgepumpte Version eines normalen fertigen Items, meist über eine Spezialmechanik. |
| Items overcappen | So viel von einem Stat stapeln (oft Angriffstempo), dass zusätzliche Kopien verpuffen. Ein Grund, nicht jedes gute Item auf eine Einheit zu klatschen. |
Strategie- und Meta-Begriffe erklärt
Das ist die oberste Ebene der TFT-Begriffe: die Wörter, mit denen Coaches Pläne beschreiben, keine Mechaniken. Das Thema ist Flexibilität. Die besten Spieler lesen, was ihnen das Spiel gibt, und passen sich an – deshalb geht es bei fast all diesen Begriffen darum, eine Richtung zum richtigen Zeitpunkt zu wählen, zu contesten oder fallen zu lassen.
| Begriff | Was es bedeutet |
|---|---|
| Comp | Composition: die konkrete Kombination aus Einheiten und Traits, auf die du hinbaust. |
| Vertikal | Viele Einheiten eines Traits stapeln, um die höchste Stufe zu erreichen – etwa eine einzelne Herkunft ganz durchziehen. |
| Splash | Ein oder zwei Einheiten außerhalb der Comp einbauen, nur um einen kleinen Trait-Bonus zu aktivieren. |
| Flex | Dein Board bewusst offen halten, damit daraus je nach Fund mehrere verschiedene Comps werden können. |
| Force / Forcen | Dich von Anfang an auf eine Comp festlegen, egal was das Spiel anbietet. Gut zum Lernen, riskant wenn contested. |
| Pivot | Mitten im Spiel die Comp wechseln, weil dein erster Plan nicht aufgeht oder stark contested ist. |
| Contest / Contested | Wenn mehrere Spieler dieselben Einheiten wollen und den Pool leerräumen, sodass niemand leicht 3-Sterne baut. Contest zu lesen ist eine Top-Skill. |
| Cap / Capped Board | Die stärkstmögliche Version deines Boards. Der "Hard Cap" ist deine Obergrenze, wenn alles klappt. |
| 1/2/3 Sterne | Die Aufwertungsstufe einer Einheit. Drei Kopien ergeben 2 Sterne, drei 2-Sterne ergeben 3 Sterne – ein riesiger Powersprung. |
| High Roll / Low Roll | Glück (High Roll) oder Pech (Low Roll) mit Shop-Angeboten und Drops. |
| Reroll-Comp | Eine Comp, die auf 3-Sterne-Billigeinheiten baut und über Slow Roll auf niedrigem Level finanziert wird. |
| Meta / Off-Meta | Die Comps, die die meisten aktuell für stark halten (Meta), gegenüber allem anderen (Off-Meta). |
| Tier-Liste | Eine Rangliste von Comps oder Einheiten nach Stärke. Als Startpunkt nützlich, als Drehbuch gefährlich. |
| Standard | Der Standardansatz: leveln und das stärkste Board spielen – im Gegensatz zu einem dedizierten Reroll- oder Hyper-Roll-Plan. |
- Early GameStreaken und slammen
Spiel dein stärkstes Board, zieh eine Win- oder Lossstreak für das Bonusgold konsequent durch und slam alles, was dich gesund hält. Erzwing noch keine finale Comp: Bleib flex und lies, welche Einheiten in der Lobby frei sind.
- Mid GameLeveln und stabilisieren
Push Level, wenn du Tempo hast, oder slow roll für eine Reroll-Comp. Hier entscheidest du je nach Contest: committen oder pivoten. Ein sauberer Rolldown zum Stabilisieren ist mehr wert, als an Zinsen zu klammern, während dein Leben wegschmilzt.
- Late GameBoard cappen
Fast 8 oder Fast 9, rolldown auf deine stärksten Einheiten und geh auf dein Capped Board. Positioning, Shred und CC entscheiden hier die Kämpfe weit mehr als ein zusätzliches Item.
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Guide-FAQ
Was ist ein Rolldown in TFT?
Ein Rolldown heißt: in kurzer Zeit viel Gold in Shop-Refreshes stecken, um bestimmte Einheiten zu finden und aufzuwerten. Meist rollt man direkt nach einem wichtigen Level, weil dann die Chancen auf die gebrauchten Einheiten hochschnellen. Es ist der entscheidungsreichste Moment im Spiel – überleg dir vorher, welche Einheiten du jagst, bevor du klickst.
Was bedeutet BIS und brauche ich es zum Gewinnen?
BIS steht für "Best in Slot", das ideale Item-Set für einen Carry. Zum Gewinnen brauchst du es nicht. Sieh BIS als Ziel, auf das du zusteuerst, nicht als Bedingung, bevor du dich festlegst. Früh grob den richtigen Stat zu slammen und am Leben zu bleiben gewinnt mehr Spiele als das Warten auf das perfekte Drei-Item-Build.
Slow Roll oder Fast 8 – was ist besser?
Keins ist grundsätzlich besser – sie passen zu unterschiedlichen Comps. Slow Roll bleibt auf einem Level und verrollt nur überschüssiges Gold, um billige Einheiten auf 3 Sterne zu bringen; das glänzt bei Reroll-Comps. Fast 8 rennt auf hohe Level für Premium-Einheiten und funktioniert, wenn deine Carries 4 oder 5 Gold kosten. Entscheide danach, wo die Power deiner Comp sitzt, nicht nach Gewohnheit.
Was heißt es, wenn ein Board "capped" ist?
Ein Capped Board ist die stärkstmögliche Version deiner Comp, wenn alles aufgeht: die richtigen Einheiten auf der richtigen Sternstufe mit idealen Items und Traits. Der "Hard Cap" ist deine Obergrenze. Wenn du deinen Cap kennst, weißt du, ob es sich lohnt, greedy weiterzupushen, oder ob Stabilisieren und eine solide Platzierung sicherer ist.
Wie lerne ich die TFT-Begriffe schneller?
Lass dieses TFT-Glossar offen, während du einen Stream schaust oder einen Guide liest, und schlag Begriffe sofort nach, statt zu raten. Der Slang bleibt viel schneller hängen, wenn du jedes Wort an ein echtes Board knüpfst, das du gerade siehst. Nach ein paar Spielen sitzen Econ, Tempo, Pivot und Slam von allein.
Was ist Tempo und warum reden alle davon?
Tempo heißt, gerade jetzt vor der Kurve der Lobby zu liegen – meist durch eine Winstreak oder einen frühen Powerspike. Mit Tempo kannst du leveln oder Gold sparen, während Gegner rollen und ausgeben müssen; das baut deinen Vorsprung weiter aus. Tempo zu verlieren ist der Grund, warum Spieler von Platz eins auf acht rutschen – es zu schützen ist ein zentrales strategisches Ziel.