Aniimo-Talente
40 benannte Talente aus den Spieldateien, die 4 Persönlichkeitsachsen dahinter, 6 gestufte angeborene Talente und die 8 Wesen — jeweils mit Wirkung, Seltenheit und, bei 8 davon, dem Homeland-Job, den sie beschleunigen.
Alle Talente (40)
Talente sind passive Boni, mit denen ein Aniimo geboren wird. 8 sind selten (Eher verspielt, Recht emotional, Recht extrovertiert, Recht praktisch, Recht systematisch); 8 verstärken zusätzlich einen Homeland-Job.
Talent | Betrifft | Seltenheit | Effekt | Homeland-Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Flink | KritHeimat-Arbeit | Ungewöhnlich | Krit-Rate +5 % | Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn am [Trockner mit Jukebox] gearbeitet wird. |
| Instinktiv | REGENHeimat-Arbeit | Ungewöhnlich | REGEN +4 % | Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimos um 20 %, wenn es [Phonofakturtisch] zugewiesen wurde. |
| Spontan | Erlittener SchadenHeimat-Arbeit | Ungewöhnlich | SCH-Verringerung +4 % | Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn am [Mineralhaufen] gearbeitet wird. |
| Treu | M.DEFHeimat-Arbeit | Ungewöhnlich | M. VER +6 % | Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn es [Webstuhl mit Spaßrad] zugewiesen wurde. |
| Krit | Ungewöhnlich | Erhöht die Krit-Rate um 10 %. | — | |
| ATK | Ungewöhnlich | Erhöht ANG um 2 %, wenn alle Aniimo im Team [I Instinktiv]-Aniimo sind. | — | |
| M.DEF | Ungewöhnlich | M. VER +10 % | — | |
| ATK | Ungewöhnlich | P. ANG +10 % | — | |
| ATK | Ungewöhnlich | M. ANG +10 % | — | |
| Schaden | Ungewöhnlich | Erhöht Schaden um 10 %. | — | |
| P.DEF | Ungewöhnlich | P. VER +10 % | — | |
| HP | Ungewöhnlich | LP +10 % | — | |
| Elan | Ungewöhnlich | Erhöht Eile um 10 %. | — | |
| Elan | Selten | Erhöht Eile um 6 %. | — | |
| M.DEF | Selten | M. VER +6 % | — | |
| ATK | Selten | P. ANG +6 % | — | |
| Schaden | Selten | Erhöht Schaden um 6 %. | — | |
| HP | Selten | LP +6 % | — | |
| Krit | Selten | Erhöht die Krit-Rate um 6 % | — | |
| ATK | Selten | M. ANG +6 % | — | |
| P.DEF | Selten | P. VER +6 % | — | |
| Energisch | ATKBREAKHeimat-Arbeit | Gewöhnlich | ANG +2 %, BRUCH +2 % | Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn am [Hüpfbraufass] gearbeitet wird. |
| Gehorsam | HPHeimat-Arbeit | Gewöhnlich | LP +4 % | Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn am [Basteltisch] gearbeitet wird. |
| Hartnäckig | P.DEFHeimat-Arbeit | Gewöhnlich | P. VER +6 % | Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn an der [Karussellmühle] gearbeitet wird. |
| Praktisch | SchadenHeimat-Arbeit | Gewöhnlich | SCH +4 % | Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn am [Ofen mit Greifer] gearbeitet wird. |
| — | Gewöhnlich | Erhöht den Effekt von E-Talenten der Persönlichkeit des Aniimo um 50 %. | — | |
| Erhöhter Dunkelheit-Schaden | Schaden | Gewöhnlich | Stufe I Erhöht Schaden um 5 %.Stufe II Erhöht Schaden um 10 %.Stufe III Erhöht den Schaden um 15 %. | — |
| Erhöhter Grasschaden | KritSchaden | Gewöhnlich | Stufe I Erhöht den Krit-Schaden um 7,5 %.Stufe II Erhöht Krit-Schaden um 15 %.Stufe III Erhöht den Krit-Schaden um 22,5 %. | — |
| Erhöhter Wasserschaden | Schaden | Gewöhnlich | Stufe I Erhöht Schaden um 5 %.Stufe II Erhöht Schaden um 10 %.Stufe III Erhöht den Schaden um 15 %. | — |
| M.DEF | Gewöhnlich | M. VER +3 % | — | |
| ATK | Gewöhnlich | P. ANG +3 % | — | |
| ATK | Gewöhnlich | M. ANG +3 % | — | |
| Krit | Gewöhnlich | Erhöht die Krit-Rate um 3 %. | — | |
| Schaden | Gewöhnlich | Erhöht den Schaden um 3 %. | — | |
| P.DEF | Gewöhnlich | P. VER +3 % | — | |
| HP | Gewöhnlich | LP +3 % | — | |
| Elan | Gewöhnlich | Erhöht Eile um 3 %. | — | |
| LP | Krit | Gewöhnlich | Stufe I Erhöht kritische Rate um 5 %.Stufe II Erhöht kritische Rate um 10 %.Stufe III Erhöht die Krit-Rate um 15 % | — |
| REGEN | KritSchaden | Gewöhnlich | Stufe I Erhöht den Krit-Schaden um 7,5 %.Stufe II Erhöht Krit-Schaden um 15 %.Stufe III Erhöht den Krit-Schaden um 22,5 %. | — |
| SCH-Verringerung | Elan | Gewöhnlich | Stufe I Erhöht Eile um 5 %.Stufe II Erhöht Eile um 10 %.Stufe III Erhöht Eile um 15 %. | — |
6 Talente gibt es in mehreren Stufen; jede Stufe steht mit ihrem eigenen Wert in der Liste.
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Die vier Persönlichkeitsachsen
Die Persönlichkeit eines Aniimo ist kein einzelnes Etikett. Das Spiel bewertet sie auf 4 unabhängigen Achsen, und jede Achse hat zwei gegensätzliche Seiten mit je drei Stufen. Die 8 Buchstaben stammen aus den Icon-Dateien des Spiels, und jede Seite hebt einen anderen Wert — deshalb bekommt das eine Aniimo P.ATK und sein Gegenstück M.ATK.
Aufgeschlossen oder introvertiert
- Sehr extrovertiert — P. ANG +10 %
- Recht extrovertiert — P. ANG +6 %
- Etwas extrovertiert — P. ANG +3 %
- Sehr introvertiert — M. ANG +10 %
- Ziemlich introvertiert — M. ANG +6 %
- Etwas introvertiert — M. ANG +3 %
Praktisch oder intuitiv
- Extrem intuitiv — Erhöht die Krit-Rate um 10 %.
- Sehr intuitiv — Erhöht die Krit-Rate um 6 %
- Etwas intuitiv — Erhöht die Krit-Rate um 3 %.
- Sehr praktisch — Erhöht Schaden um 10 %.
- Recht praktisch — Erhöht Schaden um 6 %.
- Etwas praktisch — Erhöht den Schaden um 3 %.
Rational oder emotional
- Sehr emotional — M. VER +10 %
- Recht emotional — M. VER +6 %
- Etwas emotional — M. VER +3 %
- Sehr rational — P. VER +10 %
- Ziemlich rational — P. VER +6 %
- Etwas rational — P. VER +3 %
Methodisch oder verspielt
- Sehr systematisch — LP +10 %
- Recht systematisch — LP +6 %
- Etwas systematisch — LP +3 %
- Sehr verspielt — Erhöht Eile um 10 %.
- Eher verspielt — Erhöht Eile um 6 %.
- Etwas verspielt — Erhöht Eile um 3 %.
Die Stufen sind die des Spiels: Die stärkste ist etwa dreimal so viel wert wie die schwächste. Ein Persönlichkeitstalent taucht in der vollständigen Liste unten wie jedes andere auf.
Die 8 Persönlichkeitszüge
Neben den Achsen liefert das Spiel 8 schlicht benannte Züge, einen für jeden der 8 Persönlichkeitsbuchstaben. Es sind immer dieselben wenigen Effekte, die über Dutzende Ziehungspools hinweg wieder und wieder angeboten werden — wie oft ein Zug auftaucht, sagt also, wie wahrscheinlich er ist.
Zug | Effekt | Ziehungspools |
|---|---|---|
| Flink | Krit-Rate +5 % | 9 |
| Praktisch | SCH +4 % | 9 |
| Energisch | ANG +2 %, BRUCH +2 % | 8 |
| Treu | M. VER +6 % | 8 |
| Instinktiv | REGEN +4 % | 8 |
| Gehorsam | LP +4 % | 8 |
| Spontan | SCH-Verringerung +4 % | 8 |
| Hartnäckig | P. VER +6 % | 8 |
Angeborene Talente (6)
6 angeborene Effekte, jeder in 3 Stufen. Das sind die festen prozentualen Boni, mit denen ein Aniimo geboren wird — unabhängig von seiner Persönlichkeit.
Der Name, den das Spiel dafür vergibt, ist falsch. Bei 18 der 36 Zeilen dieses Blocks widerspricht die Namensspalte der Wirkungsspalte — die Zeile mit „Erhöht die KP“ trägt den Namen eines Elementschadensbonus. MetaBot benennt sie nach dem, was sie tatsächlich tun, und übernimmt aus den Dateien nur die Prozentwerte.
Was es erhöht | Stufe I | Stufe II | Stufe III |
|---|---|---|---|
| Kritischer Schaden | +7,5% | +15% | +22,5% |
| Kritische Trefferchance | +5% | +10% | +15% |
| Verursachter Schaden | +5% | +10% | +15% |
| Elan | +5% | +10% | +15% |
| KP | +5% | +10% | +15% |
| Erlittener Schaden (verringert) | +5% | +10% | +15% |
Gruppentalente (2)
2 Talente lesen den Rest deines Teams aus statt das Aniimo, das sie trägt — sie lohnen sich also nur, wenn das Team dafür gebaut ist.
- Extrovertierte Bemühung — Erhöht ANG um 2 %, wenn alle Aniimo im Team [I Instinktiv]-Aniimo sind.
- [Variante] E-Wandel — Erhöht den Effekt von E-Talenten der Persönlichkeit des Aniimo um 50 %.
Wesen (8)
8 Wesen beschreiben, wie sich ein Aniimo verhält.
Wesen ändern mechanisch nichts. Die Spieldateien geben jedem eine Beschreibung und überhaupt keinen Werteeffekt — ein unbeliebtes Wesen ist also nie ein Grund, ein Aniimo freizulassen. Die Persönlichkeitsachsen oben sind das, was seine Zahlen wirklich bewegt.
Wesen | Was es bedeutet |
|---|---|
| Distanziert | Distanzierte Aniimo zeigen ungern ihre Emotionen und Gefühle und halten sich meist lieber von anderen fern. |
| Vorsichtig | Vorsichtige Aniimo denken immer zweimal nach, bevor sie handeln. |
| Fröhlich | Fröhliche Aniimo sind oft verspielt und neugierig. |
| Fleißig | Fleißige Aniimo sind immer fokussiert und geduldig und zeigen eine hohe Widerstandskraft. |
| Sanft | Sanfte Aniimo vermitteln anderen ein Gefühl von Wärme und Geborgenheit. |
| Impulsiv | Impulsive Aniimo haben nur wenig Geduld und geraten schnell in Rage. |
| Zuverlässig | Zuverlässige Aniimo geben anderen mit ihrer stabilen Persönlichkeit ein starkes Sicherheitsgefühl. |
| Sensibel | Sensible Aniimo nehmen Veränderungen in ihrer Umgebung aufmerksam wahr und reagieren sofort. |
Aniimo hat 40 benannte Talente in 2 Seltenheitsstufen; 8 davon sind selten. Die Persönlichkeit wird auf 4 Achsen mit je zwei gegensätzlichen Seiten bewertet, und die Seite entscheidet, welcher Wert steigt. Dazu kommen 6 angeborene Effekte in je drei Stufen, und die 8 Wesen haben überhaupt keinen Werteeffekt. 8 Talente erhöhen zusätzlich die Arbeitseffizienz an einer bestimmten Homeland-Station. Zum Beispiel gibt Flink „Krit-Rate +5 %“ und „Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn am [Trockner mit Jukebox] gearbeitet wird.“.
Siehe auch
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Aniimo-Talente FAQ
Was sind Talente in Aniimo?
Talente sind passive Boni, die ein Aniimo von Geburt an hat — ein Wertebonus, ein Schadensbonus oder ein Homeland-Arbeitsbonus. Die Spieldateien listen 40 davon.
Wie viele Talente gibt es?
Das hängt davon ab, was man zählt — deshalb weichen die Zahlen zwischen Seiten ab. Die Spieldateien enthalten 342 Talentzeilen: 40 davon sind benannt und beschrieben, 210 sind unbenannte Werteeinträge ganz ohne Text, und der Rest sind dieselben Effekte, verteilt über Ziehungspools. Strukturell sind es 4 Persönlichkeitsachsen, 8 benannte Züge, 6 angeborene Effekte in je drei Stufen und 2 Gruppentalente.
Welche Talente helfen in Homeland?
8 Talente erhöhen die Arbeitseffizienz eines Aniimo an einer benannten Homeland-Station; filtere die Spalte Homeland-Effekt, um sie zu sehen.
Welche Talente sind selten?
8 Talente sind selten: Eher verspielt, Recht emotional, Recht extrovertiert, Recht praktisch, Recht systematisch.
Wie bekommt man ein bestimmtes Talent?
Talente werden beim Fangen oder Schlüpfen eines Aniimo zufällig vergeben. Fang oder brüte mehrere derselben Spezies aus und behalte das mit dem gewünschten Talent.
Was bewirken Persönlichkeiten in Aniimo?
Jedes Aniimo wird auf 4 Persönlichkeitsachsen bewertet, und jede Achse hat zwei gegensätzliche Seiten in drei Stufen. Die Seite bestimmt, welcher Wert steigt — aufgeschlossen hebt P.ATK, introvertiert hebt M.ATK — und die Stufe bestimmt, um wie viel. Die 8 Buchstaben in der Tabelle oben stammen aus den Icon-Dateien des Spiels.
Was sind angeborene Talente?
6 feste prozentuale Boni, mit denen ein Aniimo geboren wird, jeweils in drei Stufen. Sie sind von der Persönlichkeit getrennt und wirken zusätzlich. Der Name, den das Spiel diesen Zeilen gibt, widerspricht ihrer Wirkung — deshalb benennt MetaBot sie nach dem, was sie tun.
Sind Wesen in Aniimo wichtig?
Nein. Die 8 Wesen sind Beiwerk: Die Spieldateien geben jedem eine Beschreibung und keinerlei Werteeffekt. Was die Zahlen eines Aniimo wirklich verändert, sind seine Persönlichkeitsachsen und seine angeborenen Talente.
Haben Aniimo-Talente Stufen?
Ja – 6 Talente gibt es in Stufen mit steigenden Werten, zum Beispiel Erhöhter Dunkelheit-Schaden, Erhöhter Grasschaden, Erhöhter Wasserschaden, LP.
