Slay the Spire 2 Trank-Tier-Liste
62 Tränke nach Wahl-Lift gereiht: die Siegrate von Runs, die einen Trank aus einer Belohnung nahmen, minus der von Runs, die ihn ausließen. Fauliger Trank führt mit +10.1 Punkten, dicht gefolgt von Verderbenstrank, Feenflasche, Orobische Säure im S-Tier.
Benutze deine Tränke
31.7% der gescheiterten Runs hatten noch mindestens einen unbenutzten Trank dabei; im Schnitt blieben pro Tod 0.4 Tränke ungenutzt. Ein aufgesparter Trank bringt nichts mehr, sobald der Run vorbei ist.
Die Tiers bewerten den Wahl-Lift, nicht die reine Siegrate. Ein Trank, der vor allem spät in bereits starken Runs auftaucht, sähe bei der reinen Siegrate großartig aus – aus Gründen, die nichts mit dem Trank zu tun haben. Der Wahl-Lift vergleicht Runs, denen derselbe Trank angeboten wurde, über 228.505 erfasste Angebote: S sind die besten 15% der 62 Tränke mit ausreichend Daten, dann A (20%), B (30%), C (20%) und D (15%). 1 Tränke mit zu wenigen Angeboten werden separat aufgeführt. Wie jede Zahl hier ist das eine Beobachtung: Sie zeigt, was mit siegreichen Runs einherging, keine Garantie.
S-Tier
Runs, die diese nahmen, schnitten weit besser ab als Runs, die sie ausließen.Fauliger Trank+10.1 Pkt.
EreignisFüge ALLEN Spielern und Gegnern Schaden zu. Kann stattdessen beim Händler für X Gold geworfen werden.
Verderbenstrank+9.7 Pkt.
GewöhnlichWende Verderben an.
Feenflasche+8.5 Pkt.
SeltenWenn deine TP auf 0 fallen würden, wird stattdessen dieser Trank entfernt und du heilst auf 30% deiner max. TP.
Orobische Säure+7.4 Pkt.
SeltenErhalte eine zufällige Angriffs-, Fertigkeits- und Machtkarte auf deine Hand. Sie sind in diesem Zug kostenlos spielbar.
Energietrank+5.1 Pkt.
GewöhnlichErhalte Energy.
Fruchtsaft+5.1 Pkt.
SeltenErhalte max. TP.
Sternentrank+4.4 Pkt.
GewöhnlichErhalte Stars.
Griff des Wahnsinns+4.4 Pkt.
UngewöhnlichWähle eine Handkarte. Sie ist in diesem Kampf kostenlos spielbar.
Bluttrank+4.3 Pkt.
GewöhnlichHeile X% deiner max. TP.
A-Tier
In den meisten Runs ein klarer Vorteil gegenüber dem Auslassen.Machttrank+3.8 Pkt.
GewöhnlichWähle 1 von 3 zufälligen Machtkarten, die du auf deine Hand erhältst. Sie ist in diesem Zug kostenlos spielbar.
Fokustrank+3.7 Pkt.
GewöhnlichErhalte Fokus.
Königsmut+3.6 Pkt.
UngewöhnlichSchmiede X.
Blocktrank+3.5 Pkt.
GewöhnlichErhalte Block.
Fertigkeitstrank+3.5 Pkt.
GewöhnlichWähle 1 von 3 zufälligen Fertigkeitskarten, die du auf deine Hand erhältst. Sie ist in diesem Zug kostenlos spielbar.
Mazaleths Gabe+3.3 Pkt.
SeltenErhalte Ritual.
Schwächetrank+3.3 Pkt.
GewöhnlichWende Schwach an.
Gunst der Schmiede+2.9 Pkt.
UngewöhnlichVerbessere alle deine Handkarten für den restlichen Kampf.
Schnelligkeitstrank+2.8 Pkt.
GewöhnlichZiehe X Karten.
Verdoppler+2.7 Pkt.
UngewöhnlichIn diesem Zug wird deine nächste Karte ein weiteres Mal gespielt.
Verwundbarkeitstrank+2.7 Pkt.
GewöhnlichWende Verwundbar an.
Listigkeitstrank+1.9 Pkt.
UngewöhnlichErhalte X Verbesserte Messer auf deine Hand.
B-Tier
Ein leichter Vorteil; den Platz wert, wenn er frei ist.Befestiger+1.8 Pkt.
UngewöhnlichVerdreifache dein Block.
Gigantifizierungstrank+1.8 Pkt.
SeltenDer nächste von dir gespielte Angriff fügt dreifachen Schaden zu.
Strahlende Tinktur+1.6 Pkt.
UngewöhnlichErhalte Energy. Erhalte zu Beginn deiner nächsten Züge eine zusätzliche -cost.
Fysch-Öl+1.5 Pkt.
UngewöhnlichErhalte Stärke und Geschicklichkeit.
Pulver des Niedergangs+1.4 Pkt.
UngewöhnlichDer Gegner verliert immer am Ende seines Zuges X TP.
Pott der Ghule+1.1 Pkt.
SeltenErhalte X Seelen auf deine Hand.
Erholungstrank+1.0 Pkt.
UngewöhnlichErhalte Erholen.
Farbloser Trank+0.6 Pkt.
GewöhnlichWähle 1 von 3 zufälligen Farblosen Karten, die du auf deine Hand erhältst. Sie ist in diesem Zug kostenlos spielbar.
Flüssige Erinnerungen+0.6 Pkt.
SeltenNimm eine Karte aus deinem Abwurfstapel auf deine Hand. Sie ist in diesem Zug kostenlos spielbar.
Angriffstrank+0.6 Pkt.
GewöhnlichWähle 1 von 3 zufälligen Angriffskarten, die du auf deine Hand erhältst. Sie ist in diesem Zug kostenlos spielbar.
Explosive Ampulle+0.5 Pkt.
GewöhnlichFüge ALLEN Gegnern Schaden zu.
Kosmisches Gebräu+0.3 Pkt.
SeltenErhalte X Verbesserte Farblose Karten auf deine Hand.
Allheiltrank+0.2 Pkt.
UngewöhnlichErhalte Energy. Ziehe X Karten.
Käfersaft+0.2 Pkt.
SeltenGegnerische Angriffe fügen für die nächsten X% weniger Schaden zu.
Stärketrank+0.1 Pkt.
GewöhnlichErhalte Stärke.
Zocker-Gebräu0.0 Pkt.
UngewöhnlichWirf beliebig viele Karten ab, dann ziehe genauso viele.
Knochengebräu0.0 Pkt.
UngewöhnlichBeschwöre.
Abgefülltes Potenzial-0.1 Pkt.
SeltenMische ALLE deine Karten in deinen Nachziehstapel. Ziehe X Karten.
Muskeltrank-0.1 Pkt.
GewöhnlichErhalte Stärke. Verliere am Ende deines Zuges Stärke.
C-Tier
Kaum Unterschied zwischen Nehmen und Auslassen.Eisernes Herz-0.1 Pkt.
UngewöhnlichErhalte Panzerung.
Geschicklichkeitstrank-0.2 Pkt.
GewöhnlichErhalte Geschicklichkeit.
Verbandstrank-0.2 Pkt.
UngewöhnlichWende auf ALLE Gegner 1 Schwach und 1 Verwundbar an.
Glühwasser-Trank-0.4 Pkt.
EreignisErschöpfe deine Hand. Ziehe X Karten.
Tropfen der Voraussicht-0.7 Pkt.
SeltenWähle eine Karte aus deinem Nachziehstapel und nimm sie auf deine Hand.
Feuertrank-0.7 Pkt.
GewöhnlichFüge Schaden zu.
Flaschengeist-0.7 Pkt.
SeltenErhalte 1 Immateriell.
Buddelschiff-1.1 Pkt.
SeltenErhalte 10 Block. Erhalte im nächsten Zug 10 Block.
Kapazitätstrank-1.2 Pkt.
UngewöhnlichErhalte X Orb-Slots.
Flinkheitstrank-1.2 Pkt.
GewöhnlichErhalte Geschicklichkeit. Verliere am Ende deines Zuges Geschicklichkeit.
Schatten-Essenz-1.3 Pkt.
SeltenErschaffe einen Schatten für jeden deiner Orb-Slots.
Klarheitsessenz-2.0 Pkt.
UngewöhnlichZiehe X Karten. Ziehe zu Beginn deiner nächsten 1 zusätzliche Karte.
D-Tier
Runs, die diese nahmen, schnitten nicht besser oder sogar schlechter ab als Runs, die sie ausließen.Entropisches Gebräu-2.2 Pkt.
SeltenBefülle alle deine leeren Trankplätze mit zufälligen Tränken.
Chaos-Destillat-2.5 Pkt.
SeltenSpiele die obersten X Karten deines Nachziehstapels aus.
Gifttrank-2.8 Pkt.
GewöhnlichWende Gift an.
Flüssige Bronze-3.0 Pkt.
UngewöhnlichErhalte Stacheln.
Soldatischer Eintopf-3.2 Pkt.
SeltenAlle Schlag beinhaltenden Karten haben in diesem Kampf 1 Erneut Spielen.
Fesselnder Trank-3.4 Pkt.
SeltenALLE Gegner verlieren für diesen Zug Stärke.
Stabiles Serum-3.7 Pkt.
UngewöhnlichBehalte deine Hand für X Züge.
Snecko-Öl-4.3 Pkt.
SeltenZiehe X Karten. Ändere die Kosten deiner Handkarten für diesen Zug zufällig.
Glücks-Tonikum-4.5 Pkt.
SeltenErhalte Puffer.
Aschewasser-5.2 Pkt.
UngewöhnlichErschöpfe beliebig viele deiner Handkarten.
Noch nicht genug Daten
Trankförmiger Stein0.0 Pkt.
TokenFüge Schaden zu.
Sichere dir den entscheidenden Vorteil
Echtzeit-Overlays, automatisches Match-Tracking und exklusive Tools — alles, was du zum Klettern brauchst, kostenlos auf deinem PC.
- In-Game-Overlays
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Slay the Spire 2 Trank-FAQ – Oktober 2026
Was ist der beste Trank in Slay the Spire 2?
Fauliger Trank hat den größten Wahl-Lift: Runs, die ihn aus einer Belohnung nahmen, gewannen 41.5%, gegenüber 31.3% bei Runs, die ihn ausließen (+10.1 Punkte). Danach folgen Verderbenstrank und Feenflasche.
Ist Blocktrank in Slay the Spire 2 gut?
Blocktrank ist im A-Tier. Runs, die ihn nahmen, gewannen 27.7% gegenüber 24.2% beim Auslassen, ein Abstand von +3.5 Punkten, und Spieler nahmen ihn in 53.1% der Fälle, in denen er angeboten wurde.
Ist Energietrank in Slay the Spire 2 gut?
Energietrank ist im S-Tier. Runs, die ihn nahmen, gewannen 28.0% gegenüber 22.9% beim Auslassen, ein Abstand von +5.1 Punkten, und Spieler nahmen ihn in 51.9% der Fälle, in denen er angeboten wurde.
Welche Tränke sind in Slay the Spire 2 am schlechtesten?
Aschewasser hat den niedrigsten Wahl-Lift (-5.2 Punkte): Runs, die ihn nahmen, gewannen 23.0% gegenüber 28.4% bei Runs, die ihn ausließen. Von unten folgen Glücks-Tonikum und Snecko-Öl.
Sollte ich meine Tränke in Slay the Spire 2 aufsparen?
Nicht zu lange. 31.7% der gescheiterten Runs hatten noch mindestens einen Trank dabei. Setze sie in Elite- und Bosskämpfen ein, wo sie dich am Leben halten, und mach den Platz für den nächsten frei.
Wie wird die Trank-Tier-Liste berechnet?
Aus 228.505 Trank-Angeboten, die von MetaBot-Nutzern erfasst wurden. Für jeden Trank vergleichen wir die Siegrate von Runs, die ihn nahmen, mit Runs, die ihn ausließen, und dieser Abstand (Wahl-Lift) bestimmt das Tier für die 62 Tränke mit ausreichend Daten. Das ist eine Beobachtung: Sie zeigt, was mit siegreichen Runs einherging, keine Garantie.