Weltgenerierung

Jede Valheim-Welt wird aus ihrem Seed erzeugt, kein Biom liegt also an einem festen Ort — aber die Regeln, die sie platzieren, ändern sich nie. Der Generator prüft 9 davon in fester Reihenfolge und bricht beim ersten Treffer ab, innerhalb einer Welt mit 10.000 Metern Radius. Darum liegen die Wiesen immer in der Mitte, die Nebellande immer weit draußen, und kein noch so langes Segeln findet einen Sumpf innerhalb von 2.000 Metern um deinen Startpunkt.

Wie weit draußen jedes Biom beginnt

0 m2.500 m5.000 m7.500 m10.000 m
  1. Sumpf: 2.000–6.000 m
  2. Nebelland: 6.000–10.000 m
  3. Ebenen: 3.000–8.000 m
  4. Schwarzwald: 600–6.000 m
  5. Wiesen: bis 5.000 m

Berg und Ozean fehlen im Diagramm mit Absicht: Der Generator wählt sie über die Geländehöhe statt über die Entfernung, sie als Ringe zu zeichnen würde also eine Regel behaupten, die es nicht gibt.

Geprüft
Biom
Entfernung vom Zentrum
Rauschen über
Basishöhe
Note
1Aschenlandüber 12.000 m von einem versetzten ZentrumkeinesbeliebigGemessen von einem Zentrum 4.000 Meter südlich von deinem, mit der Forderung nach 12.000 Metern Abstand davon — was daraus ein Band quer über den tiefen Süden macht statt eines Rings, und zwar vollständig außerhalb des Weltradius. Wird vor allem anderen geprüft und überschreibt damit sogar den Ozean.
2Ozeanüberallkeines0,02 oder darunterÜberall dort, wo die Geländehöhe auf 0,02 oder darunter fällt. Die Entfernung spielt keine Rolle: Ein tiefes Binnenbecken ist Ozean — so entstehen Seen.
3Hoher Nordenüber 12.000 m von einem versetzten ZentrumkeinesbeliebigDas Spiegelbild der Aschenlande, um 4.000 Meter nach Norden versetzt. Wird nach dem Ozean geprüft statt davor, die einzige Asymmetrie zwischen beiden.
4Bergeüberallkeinesüber 0,4Jeder Punkt, dessen Geländehöhe 0,4 überschreitet, in jeder Entfernung. Innerhalb von 1.000 Metern um das Zentrum werden Gipfel unterdrückt, damit der Startpunkt nicht eingemauert wird.
5Sumpf2.000–6.000 m0,60,05–0,25Das einzige Biom mit Höhenband zusätzlich zum Entfernungsband: Es braucht niedrigen, flachen Boden knapp über dem Wasser — darum sind Sümpfe weit und strukturlos und erscheinen nie an einem Hang.
6Nebelland6.000–10.000 m0,4beliebigDas äußerste der Rausch-Biome, an den Weltrand gedrückt. Sein Ring überlappt den der Ebenen und wird zuerst geprüft, wo also beide infrage kämen, gewinnen die Nebellande.
7Ebenen3.000–8.000 m0,4beliebigWird nach den Nebellanden und vor dem Schwarzwald geprüft und füllt damit die Lücke dazwischen — nah genug, um es per Schiff zu erreichen, weit genug, dass du nicht früh hineinstolperst.
8Schwarzwald600–6.000 m0,4beliebigDer breiteste Ring im Spiel und der Grund, warum deine erste Wiese von Wald umringt ist: Alles jenseits von 600 Metern, das jede frühere Prüfung verfehlt und die Rauschschwelle überschreitet, wird Schwarzwald.
9Wieseninnerhalb von 5.000 mkeinesbeliebigWas übrig bleibt. Alles, was auf nichts anderes passte und innerhalb von 5.000 Metern um das Zentrum liegt, ist Wiese — darum startest du immer in einer, und darum gehen sie beim Segeln aus.

Die Reihenfolge ist die Regel

GetBiome bricht beim ersten Treffer ab, ein Band gilt also nur dort, wo jede frühere Prüfung danebenlag. Ein Punkt 6.000 Meter draußen liegt im Nebellande-Ring — ist seine Geländehöhe aber über 0,4, ist es stattdessen Berg, weil Berg zuerst geprüft wird. Darum unterbrechen sich Biome gegenseitig, statt sich zu stapeln, und darum kann ein Nebellande-Ring auf einem wasserreichen Seed fast vollständig Ozean sein.

Die Ringe sind keine Kreise

Zu mehreren Mindestentfernungen wird ein Term addiert, der mit der Himmelsrichtung schwingt und bis zu 100 Meter in beide Richtungen ausmacht. Die Kanten von Schwarzwald, Ebenen, Nebellanden und Wiesen wellen sich daher um die Welt, statt echte Kreise zu bilden — weshalb derselbe Seed die Ebenen genau im Norden bei 3.000 Metern beginnen lassen kann und genau im Osten erst spürbar weiter draußen.

Der Rand der Welt

Die Landgenerierung endet bei 10.000 Metern. Von dort bis 10.500 Meter wird der Meeresboden stetig abgesenkt, und auf den letzten zehn Metern fällt er vollständig ab — die harte Kante, über die du nicht hinaussegeln kannst. Flüsse und 3.000 Bäche werden vor all dem platziert, weshalb ein Bach jedes Biom der Liste durchschneiden kann.

Warum wir keine Seed-Karte veröffentlichen

Eine Biomkarte für einen einzelnen Seed bräuchte eine bitgenaue Nachbildung zweier Unity-Teile, die als nativer Code ausgeliefert werden, und ohne Vergleich mit dem Spiel selbst lässt sich nicht bestätigen, dass eine solche Portierung stimmt. Eine subtil falsche Karte ist schlimmer als gar keine, also steht hier stattdessen der Teil, der für jeden Seed gilt — und anders als ein Screenshot einer fremden Welt gilt er auch für deine.

Eine Valheim-Welt ist eine Scheibe mit 10.000 Metern Radius, und jedem Punkt darin wird von denselben 9 Regeln in derselben Reihenfolge ein Biom zugewiesen. Vier dieser Regeln verbinden ein Perlin-Rauschfeld mit einem Entfernungsband, eine legt ein Höhenband obendrauf, zwei gehen allein nach der Geländehöhe, und zwei messen von einem Zentrum tausende Meter außerhalb der Karte. Nichts davon ändert sich zwischen Seeds. Was sich ändert, ist, wo das Rauschen zufällig landet — weshalb zwei Welten einander überhaupt nicht ähneln und trotzdem exakt derselben Geografie folgen.

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FAQ zur Valheim-Weltgenerierung

Ist die Valheim-Karte für alle gleich?

Nein. Das Gelände wird aus dem Seed deiner Welt erzeugt, zwei Spieler mit verschiedenen Seeds teilen also keine einzige Küstenlinie. Gemeinsam ist ihnen die Struktur: Wiesen in der Mitte, Schwarzwald darum herum, Sumpf und Ebenen weiter draußen, Nebellande am Rand und Aschenlande sowie Hoher Norden dahinter. Diese Bänder stammen aus festen Zahlen im Generator und gelten für jeden jemals erzeugten Seed.

Wie groß ist eine Valheim-Welt?

10.000 Meter vom Zentrum bis zum Rand des Landes und 10.500 Meter bis zu dem Punkt, an dem der Meeresboden abfällt und du nicht weiter segeln kannst. Das ist eine Scheibe von gut 20 Kilometern Durchmesser, weshalb eine Überquerung von einem Ende zum anderen eine echte Reise ist und kein Spaziergang.

Warum finde ich keinen Sumpf in Basisnähe?

Weil die Regel es verbietet. Sumpf entsteht nur zwischen 2.000 und 6.000 Metern vom Zentrum der Welt und braucht zusätzlich Boden in einem schmalen Höhenband knapp über dem Meeresspiegel. Liegt deine Basis innerhalb von 2.000 Metern, fördert kein noch so gründliches Erkunden der Umgebung einen zutage — du musst hinaussegeln.

Wo liegen die Aschenlande und der Hohe Norden?

Im tiefen Süden beziehungsweise im hohen Norden, und sie werden anders gemessen als alles andere: Der Generator verschiebt das Zentrum um 4.000 Meter entlang der Nord-Süd-Achse und verlangt dann 12.000 Meter Abstand von diesem verschobenen Punkt. Da die Welt selbst nur 10.000 Meter Radius hat, ergibt das ein Band an einem Ende der Karte statt eines Rings darum herum.

Können sich Biome in Valheim überlappen?

Nein — jeder Punkt bekommt genau eines, weil der Generator beim ersten Treffer abbricht. Genau diese Reihenfolge lässt sie einander unterbrechen: Ein Berg, der innerhalb eines Ebenen-Rings aufragt, ist Berg und nicht Ebene, und ein Becken im Schwarzwald ist Ozean. Die Ringe beschreiben, wo ein Biom auftreten darf, nicht wo es auftreten wird.