Graves
Tasa de victoria
57.1%
Tasa de selección
40.6%
KDA
2.63

Graves Habilidades

N.º 1 de 44 en la tier listGraves Tier S
Nivel de habilidad
Todos los niveles de habilidad
Partidas
48.713
Version
6860
Última actualización
8 nov 2026 UTC

Las habilidades de Graves son Tarro de los Muertos, Manos Agarradoras, Robo de Esencia. La habilidad suprema de Graves es Decreto Prestado. Esta página proporciona previsualizaciones de habilidades de Graves y proporciona el orden de mejora de habilidades recomendado de Graves para juego competitivo.

Habilidades de Graves

Tarro de los Muertos

Pasiva: Recolecta muerte cuando algo fallece cerca y la almacena en tu Tarro de los Muertos.

Activa: Lanza un tarro para invocar calaveras que infligen repetidamente daño espiritual a los enemigos.

Si no hay enemigos cerca, las calaveras te siguen y priorizan al objetivo de tu arma.
Nivel 1: Recolectar muerte cura 5 de vida por recogida
Nivel 2: Al impactar, aplica un 24 % de ralentización durante 1 s
Nivel 3: +2 calaveras y +4 s de duración de las calaveras

Habilidades de Graves: enfriamientos, daño y escalado

Las habilidades de Graves en Deadlock: Tarro de los Muertos, Manos Agarradoras y Robo de Esencia. Definitiva: Decreto Prestado (140s de enfriamiento). Todos los números salen de los archivos actuales del juego. Mueve el control de Poder espiritual, compra niveles de mejora o prueba un objeto de imbuir y toda la página se recalcula.

HabilidadEnfriamientoValor claveEscaladoEfectos
Habilidad 1Tarro de los MuertosPasiva4CalaverasDaño +0.25 por Poder espiritualDaño espiritualCuración
Habilidad 2Manos Agarradoras34s1Necrófagos revividosDaño +1.6 por Poder espiritualDaño espiritualRalentizaciónInmovilización
Habilidad 3Robo de EsenciaPasiva25%Daño máx. del arma robadoDaño máx. del arma robado +0.25 por Poder espiritualDaño de arma
DefinitivaDecreto Prestado140s115DañoDaño +1.27 por Poder espiritualDaño espiritualRalentizaciónCuraciónDaño de armaAturdimiento

También imbuye cualquier habilidad activa:Recarga RepentinaEsquirla ReverberanteMagnum MercurialReverberación Mística

Tarro de los Muertos
Manos Agarradoras
Robo de Esencia
Decreto Prestado
Arrastra el Poder espiritual o elige niveles y se actualizan todos los números de la página.

Tarro de los Muertos (1)

Habilidad 1
Tarro de los Muertos

Pasiva: Recolecta muerte cuando algo fallece cerca y la almacena en tu Tarro de los Muertos.

Activa: Lanza un tarro para invocar calaveras que infligen repetidamente daño espiritual a los enemigos.

Si no hay enemigos cerca, las calaveras te siguen y priorizan al objetivo de tu arma.

Daño espiritualCuración
Cargas
4
Calaveras
4
Daño
16+0.25 por Poder espiritual
Alcance de búsqueda
7m
Alcance del impulso
15m
Impactos máximos
−1
Muerte necesaria
120
de vida de las calaveras
20
Duración de las calaveras
10s
Alcance de recolección
40m
Velocidad de movimiento
—Se desbloquea con una mejora
Duración de la ralentización
—Se desbloquea con una mejora
Curación al recoger
—Se desbloquea con una mejora

Mejoras de Tarro de los Muertos

NivelCosteEfectoQué cambia
T11 PHRecolectar muerte cura 5 de vida por recogida
  • Curación al recoger— → 5
  • Escalado espiritual de Curación al recoger— → +0.16
T22 PHAl impactar, aplica un 24 % de ralentización durante 1 s
  • Velocidad de movimiento— → −24%
  • Duración de la ralentización— → 1s
T35 PH+2 calaveras y +4 s de duración de las calaveras
  • Calaveras4 → 6
  • Duración de las calaveras10s → 14s

Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.

Objetos que potencian Tarro de los Muertos

Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.

Manos Agarradoras (2)

Habilidad 2
Manos Agarradoras

Desentierra una línea de manos agarradoras, invocando un necrófago y dejando una grieta tras de sí. Los enemigos que la atraviesan reciben daño espiritual e inmovilización.

El lanzamiento alternativo gira la orientación del muro.

Daño espiritualRalentizaciónInmovilización
Tiempo de recarga
34s
Necrófagos revividos
1
Daño
90+1.6 por Poder espiritual
Radio
0.75m
Velocidad de movimiento
−40%
Duración de la desventaja
0.5s
Duración de la atadura
1s
Duración
5s
Alcance de lanzamiento
24m
de altura del muro
2.5m
Longitud del muro
14m+0.05 por Poder espiritual
Duración de la inmovilización
1s

Mejoras de Manos Agarradoras

NivelCosteEfectoQué cambia
T11 PHDuración 7s
  • Duración5s → 7s
T22 PH+90 de daño y +10 m de longitud del muro
  • Daño90 → 180
  • Longitud del muro14m → 24m
T35 PH+1 necrófagos revividos, -14 s de tiempo de recarga y +0.75 s de inmovilización
  • Duración de la inmovilización1s → 1.75s
  • Necrófagos revividos1 → 2
  • Tiempo de recarga34s → 20s

Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.

Objetos que potencian Manos Agarradoras

Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.

Robo de Esencia (3)

Habilidad 3
Robo de Esencia

Tu arma roba daño del arma y resistencia espiritual a lo largo del tiempo, hasta una cantidad máxima por objetivo.

Daño de arma
Daño máx. del arma robado
25%+0.25 por Poder espiritual
Resistencia espiritual máx. robada
10%
Objetivos de robo máximos
3
Tiempo para el daño máximo
4s
Tiempo entre impactos
0.15s
Duración
4s

Mejoras de Robo de Esencia

NivelCosteEfectoQué cambia
T11 PHResistencia espiritual máx. robada 15%
  • Resistencia espiritual máx. robada10% → 15%
T22 PHDaño máx. del arma robado 45%
  • Daño máx. del arma robado25% → 45%
T35 PH+1 objetivos de robo máximos y todas las invocaciones aplican Robo de Esencia
  • Objetivos de robo máximos3 → 4

Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.

Objetos que potencian Robo de Esencia

Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.

Decreto Prestado (4)

Definitiva
Decreto Prestado
Daño espiritualRalentizaciónCuraciónDaño de armaAturdimiento
Tiempo de recarga
140s
Daño
115+1.27 por Poder espiritual
Velocidad de movimiento
−64%
Vida de la invocación
180
Daño cuerpo a cuerpo
40+0.5 por Poder espiritual
Duración de la invocación
20s
Duración de la ralentización
1.25s
Radio de la explosión
6.5m
Tiempo para invocar
4s
Acumulaciones máximas
40
Radio
8m
Duración de la mejora
−1s
Resistencia a balas
+12.5%
Retraso de la explosión
0.23s
Duración de la acumulación
5s
Lápidas máximas
3
Duración
16s+0.04 por Poder espiritual
Alcance de lanzamiento
20m
Vida de la lápida
100
Duración de la canalización
0.66s
de vel. de mov. por acumulación
−0.5%
Daño espiritual adicional
15%
Resistencia espiritual por acumulación
−0.5%
Vida actual como daño
—Se desbloquea con una mejora

Mejoras de Decreto Prestado

NivelCosteEfectoQué cambia
T11 PH+25 % de velocidad de los necrófagos y -15 s de tiempo de recarga
  • Tiempo de recarga140s → 125s
T22 PH+10 s de duración
  • Duración16s → 26s
T35 PHAl morir, inflige +5 % de la vida actual como daño y el tiempo entre invocaciones pasa a ser de -0.3 s
  • Vida actual como daño— → 5%
  • Tiempo para invocar4s → 3.7s

Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.

Objetos que potencian Decreto Prestado

Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.

Orden de habilidades de Graves

545.213 partidas

La mayoría de jugadores de Graves sube primero Manos Agarradoras al máximo (64 % de las partidas) y después Tarro de los Muertos (18 %).

Orden de habilidades de Graves
Habilidad12345678910111213141516
Tarro de los Muertos+T1T2T3
Manos Agarradoras+T1T2T3
Robo de Esencia+T1T2T3
Decreto Prestado+T1T2T3

Qué habilidad maximizan primero los jugadores

  • Manos Agarradoras64%
  • Tarro de los Muertos18%
  • Robo de Esencia11%
  • Decreto Prestado7%

El orden más común en partidas recientes. Los primeros 8 puntos salen directamente de datos de partidas; el resto sigue la prioridad de maximizar más habitual. «+» marca el desbloqueo y T1–T3 los niveles de mejora.

Costos de Nivel y Mejoras de Graves

Graves alcanza el nivel máximo (36) con 48.600 almas. Las nuevas habilidades se desbloquean en los niveles 1, 3, 5, 8. El resto de niveles otorgan un punto de habilidad.

NivelAlmasRecompensa
10Desbloqueo de Habilidad
2200Punto de Habilidad
3500Desbloqueo de Habilidad
4900Punto de Habilidad
51400Desbloqueo de Habilidad
62000Punto de Habilidad
72600Punto de Habilidad
83200Desbloqueo de Habilidad
93900Punto de Habilidad
104600Punto de Habilidad
115300Punto de Habilidad
126000Punto de Habilidad
NivelAlmasRecompensa
136800Punto de Habilidad
147600Punto de Habilidad
158400Punto de Habilidad
169200Punto de Habilidad
1710.100Punto de Habilidad
1811.000Punto de Habilidad
1911.900Punto de Habilidad
2012.800Punto de Habilidad
2113.800Punto de Habilidad
2214.900Punto de Habilidad
2316.100Punto de Habilidad
2417.400Punto de Habilidad
NivelAlmasRecompensa
2518.900Punto de Habilidad
2620.600Punto de Habilidad
2722.500Punto de Habilidad
2824.600Punto de Habilidad
2926.900Punto de Habilidad
3029.400Punto de Habilidad
3132.100Punto de Habilidad
3235.000Punto de Habilidad
3338.100Punto de Habilidad
3441.400Punto de Habilidad
3544.900Punto de Habilidad
3648.600Punto de Habilidad
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Graves Habilidades - FAQ

¿Qué habilidades tiene Graves?

Graves tiene cuatro habilidades: Tarro de los Muertos, Manos Agarradoras y Robo de Esencia, más la definitiva Decreto Prestado.

¿Cuál es la definitiva de Graves en Deadlock?

La definitiva de Graves es Decreto Prestado, con 140s de enfriamiento base.

¿Cuáles son los enfriamientos de las habilidades de Graves?

Enfriamientos base de Graves: Manos Agarradoras 34s y Decreto Prestado 140s. Las mejoras recortan más a Decreto Prestado, que pasa de 140s a 125s con los tres niveles.

¿Cuál es el orden de habilidades recomendado para Graves?

La mayoría de jugadores de Graves sube primero Manos Agarradoras al máximo (64 % de las partidas) y después Tarro de los Muertos (18 %).

¿Graves escala con Poder espiritual?

Sí. 4 de las 4 habilidades de Graves escalan con Poder espiritual. La que más escala es Manos Agarradoras: Daño gana 1.6 por punto de Poder espiritual.

¿Qué objetos potencian las habilidades de Graves?

Objetos de imbuir que cambian los números de Graves: Expansión Mística, Ampliador de Duración, Encantamiento Balístico, Subidón de Poder y Compresión de Recarga. El mayor salto: Subidón de Poder en Manos Agarradoras lleva Daño de 90 a 135.