
- Tasa de victoria
- 50.9%
- Tasa de selección
- 26.2%
- KDA
- 3.48
Enfermera Harrow Habilidades
- Nivel de habilidad
- Todos los niveles de habilidad
- Partidas
- 30.936
- Version
- 6860
- Última actualización
- 9 nov 2026 UTC
- Autor
- Dakota Chinnick
- Metodología
- Metodología de Datos
Las habilidades de Enfermera Harrow son Terapia de Sanguijuelas, Vapores Repugnantes, Agujas Curativas. La habilidad suprema de Enfermera Harrow es Terrores Ocultos. Esta página proporciona previsualizaciones de habilidades de Enfermera Harrow y proporciona el orden de mejora de habilidades recomendado de Enfermera Harrow para juego competitivo.
Habilidades de Enfermera Harrow
Terapia de Sanguijuelas
Habilidades de Enfermera Harrow: enfriamientos, daño y escalado
Las habilidades de Enfermera Harrow en Deadlock: Terapia de Sanguijuelas, Vapores Repugnantes y Agujas Curativas. Definitiva: Terrores Ocultos (200s de enfriamiento). Todos los números salen de los archivos actuales del juego. Mueve el control de Poder espiritual, compra niveles de mejora o prueba un objeto de imbuir y toda la página se recalcula.
| Habilidad | Enfriamiento | Valor clave | Escalado | Efectos |
|---|---|---|---|---|
| 30s | 23Daño por segundo | Daño por segundo +0.19 por Poder espiritual | ||
| 40s | 25%Velocidad por subidón | Velocidad por subidón +0.06 por Poder espiritual | ||
| Pasiva | 22Curación por disparo | Curación por disparo +0.24 por Poder espiritual | ||
| 200s | 60Daño por segundo | Daño por segundo +0.3 por Poder espiritual |
También imbuye cualquier habilidad activa:
Recarga Repentina
Esquirla Reverberante
Magnum Mercurial
Reverberación Mística
Terapia de Sanguijuelas (1)
Habilidad 1
Lanza un tarro de sanguijuelas que se adhieren a los enemigos, les infligen daño espiritual a lo largo del tiempo y reducen progresivamente la duración de sus mejoras.
- Tiempo de recarga
- 30s
- Daño por segundo
- 23+0.19 por Poder espiritual
- Red. de duración de mejoras por seg.
- 0.65s
- Regeneración de vida por sanguijuela
- 0.6
- Cadencia de tiro por sanguijuela
- 5%
- Acumulaciones máx. de sanguijuelas
- 10
- Alcance de las sanguijuelas
- 8m
- Radio
- 6.5m
- Duración
- 5s
- Drenaje de aguante
- —Se desbloquea con una mejora
- Poder espiritual por sanguijuela
- —Se desbloquea con una mejora
Mejoras de Terapia de Sanguijuelas
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | Las sanguijuelas drenan aguante y te lo restauran al recogerlas |
|
| T2 | 2 PH | -10 s de tiempo de recarga y +4 de poder espiritual por sanguijuela |
|
| T3 | 5 PH | +1 m de radio, +0.3 de escalado espiritual y +8 acumulaciones máx. de sanguijuelas |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Terapia de Sanguijuelas
Expansión Mística800 · T1Alcance de las sanguijuelas 8m → 9.6mRadio 6.5m → 7.8m
Ampliador de Duración1600 · T2Duración 5s → 6.1s
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 30s → 24.6s
Encantamiento Balístico3200 · T3Alcance de las sanguijuelas 8m → 9.76mRadio 6.5m → 7.93m
Subidón de Poder3200 · T3Daño por segundo 23 → 28.3
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Vapores Repugnantes (2)
Habilidad 2
Rompe un frasco para liberar un vapor etéreo sobre ti o un aliado que provoca un subidón y, después, un bajón.
Subidón espectral: Mientras dura, aumenta la velocidad de todas las acciones y anestesia temporalmente todo el daño recibido, generando espectros amenazantes.
Bajón espectral: Al disiparse los vapores, todas las acciones se vuelven más lentas y los espectros restantes infligen su daño retrasado más daño adicional.
La curación recibida priorizará eliminar primero a los espectros, lo que evitará que inflijan daño.
- Tiempo de recarga
- 40s
- Velocidad por subidón
- 25%+0.06 por Poder espiritual
- Duración
- 4s
- Daño adicional recibido
- 30%
- Duración del bajón
- 4s
- Reducción de velocidad por bajón
- −20%
- Alcance de lanzamiento
- 13m
- Daño retrasado
- 100%
- Curación recibida
- —Se desbloquea con una mejora
Mejoras de Vapores Repugnantes
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | -15 s de tiempo de recarga y +7 m de alcance de lanzamiento |
|
| T2 | 2 PH | +1 s de duración y +20 % de curación recibida |
|
| T3 | 5 PH | +20 % de velocidad por subidón y disipa desventajas no definitivas |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Vapores Repugnantes
Expansión Mística800 · T1Alcance de lanzamiento 13m → 15.6m
Ampliador de Duración1600 · T2Duración 4s → 4.88s
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 40s → 32.8s
Encantamiento Balístico3200 · T3Alcance de lanzamiento 13m → 15.9m
Subidón de Poder3200 · T3Velocidad por subidón 25% → 26.7%
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Agujas Curativas (3)
Habilidad 3
Carga el arma con un cargador lleno de jeringas que proporcionan
curación a los aliados. Infligir daño recupera cargas, y cada sanguijuela que se recoja las restaura lentamente.
Recargar consume una carga para obtener un cargador nuevo.
Las jeringas sin utilizar se reembolsan como carga parcial. Vuelve a lanzar para guardarlas.
- Cargas
- 1
- Curación por disparo
- 22+0.24 por Poder espiritual
- Bonif. de curación por disparo a la cabeza
- 15%
- Carga por sanguijuela
- 0.15
- Duración de la acumulación
- 5s
- Cadencia de carga
- 100%
- Aguante por disparo
- —Se desbloquea con una mejora
- Prolongación de mejoras por disparo
- —Se desbloquea con una mejora
Mejoras de Agujas Curativas
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | +1 carga máxima |
|
| T2 | 2 PH | +16 de curación por disparo, y los disparos restauran 0.6 de aguante |
|
| T3 | 5 PH | +0.4 de escalado espiritual, y los disparos prolongan un 6 % la duración de las mejoras no definitivas hasta su duración máxima |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Agujas Curativas
Subidón de Poder3200 · T3Curación por disparo 22 → 28.7
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Terrores Ocultos (4)
Definitiva
Abre tu bolsa y revela los horrores que llevas en su interior, lo que inflige
daño espiritual a lo largo del tiempo a los enemigos que tengas delante. Los enemigos que te miren acumulan terror y no pueden usar el aguante ni habilidades de movimiento. Al llegar al nivel máximo de terror, huyen de ti atemorizados.
Cada sanguijuela que hayas recogido añade duración al miedo.
Los enemigos que te den la espalda reciben un 50 % de daño, a menos que estén atemorizados.
- Tiempo de recarga
- 200s
- Daño por segundo
- 60+0.3 por Poder espiritual
- Duración del miedo
- 2.2s
- Tiempo de acumulación de miedo
- 1.75s
- Duración del miedo por sanguijuela
- 0.1s
- Velocidad de movimiento
- −30%
- Cadencia de tiro
- −30%
- Ángulo del cono
- 180
- Alcance de lanzamiento
- 35m
- Disminución de la acum. de miedo
- 10s
- Ángulo de visión
- 80
- Duración de la canalización
- 7s
- Permanencia del bloqueo del aguante
- 0.3s
- Aceleración aérea
- −50%
- de resist. al daño al canalizar
- —Se desbloquea con una mejora
Mejoras de Terrores Ocultos
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | Tiempo de recarga 150s |
|
| T2 | 2 PH | -20 % de velocidad de movimiento y cadencia de tiro, además de +30 de daño por segundo |
|
| T3 | 5 PH | +3.0 s de tiempo de canalización, +0.5 de escalado espiritual y recibe un 50 % menos de daño al canalizar |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Terrores Ocultos
Expansión Mística800 · T1Alcance de lanzamiento 35m → 42m
Ampliador de Duración1600 · T2Duración del miedo 2.2s → 2.68sDuración del miedo por sanguijuela 0.1s → 0.12sDuración de la canalización 7s → 8.54s
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 200s → 164s
Encantamiento Balístico3200 · T3Alcance de lanzamiento 35m → 42.7m
Subidón de Poder3200 · T3Daño por segundo 60 → 68.4
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Orden de habilidades de Enfermera Harrow
377.834 partidasLa mayoría de jugadores de Enfermera Harrow sube primero Terapia de Sanguijuelas al máximo (38 % de las partidas) y después Agujas Curativas (32 %).
| Habilidad | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 |
Qué habilidad maximizan primero los jugadores
El orden más común en partidas recientes. Los primeros 8 puntos salen directamente de datos de partidas; el resto sigue la prioridad de maximizar más habitual. «+» marca el desbloqueo y T1–T3 los niveles de mejora.
Costos de Nivel y Mejoras de Enfermera Harrow
Enfermera Harrow alcanza el nivel máximo (36) con 48.600 almas. Las nuevas habilidades se desbloquean en los niveles 1, 3, 5, 8. El resto de niveles otorgan un punto de habilidad.
| Nivel | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 1 | 0 | Desbloqueo de Habilidad |
| 2 | 200 | Punto de Habilidad |
| 3 | 500 | Desbloqueo de Habilidad |
| 4 | 900 | Punto de Habilidad |
| 5 | 1400 | Desbloqueo de Habilidad |
| 6 | 2000 | Punto de Habilidad |
| 7 | 2600 | Punto de Habilidad |
| 8 | 3200 | Desbloqueo de Habilidad |
| 9 | 3900 | Punto de Habilidad |
| 10 | 4600 | Punto de Habilidad |
| 11 | 5300 | Punto de Habilidad |
| 12 | 6000 | Punto de Habilidad |
| Nivel | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 13 | 6800 | Punto de Habilidad |
| 14 | 7600 | Punto de Habilidad |
| 15 | 8400 | Punto de Habilidad |
| 16 | 9200 | Punto de Habilidad |
| 17 | 10.100 | Punto de Habilidad |
| 18 | 11.000 | Punto de Habilidad |
| 19 | 11.900 | Punto de Habilidad |
| 20 | 12.800 | Punto de Habilidad |
| 21 | 13.800 | Punto de Habilidad |
| 22 | 14.900 | Punto de Habilidad |
| 23 | 16.100 | Punto de Habilidad |
| 24 | 17.400 | Punto de Habilidad |
| Nivel | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 25 | 18.900 | Punto de Habilidad |
| 26 | 20.600 | Punto de Habilidad |
| 27 | 22.500 | Punto de Habilidad |
| 28 | 24.600 | Punto de Habilidad |
| 29 | 26.900 | Punto de Habilidad |
| 30 | 29.400 | Punto de Habilidad |
| 31 | 32.100 | Punto de Habilidad |
| 32 | 35.000 | Punto de Habilidad |
| 33 | 38.100 | Punto de Habilidad |
| 34 | 41.400 | Punto de Habilidad |
| 35 | 44.900 | Punto de Habilidad |
| 36 | 48.600 | Punto de Habilidad |
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Enfermera Harrow Habilidades - FAQ
¿Qué habilidades tiene Enfermera Harrow?
Enfermera Harrow tiene cuatro habilidades: Terapia de Sanguijuelas, Vapores Repugnantes y Agujas Curativas, más la definitiva Terrores Ocultos.
¿Cuál es la definitiva de Enfermera Harrow en Deadlock?
La definitiva de Enfermera Harrow es Terrores Ocultos, con 200s de enfriamiento base. Abre tu bolsa y revela los horrores que llevas en su interior, lo que inflige daño espiritual a lo largo del tiempo a los enemigos que tengas delante. Los enemigos que te miren acumulan terror y no pueden usar el aguante ni habilidades de movimiento. Al llegar al nivel máximo de terror, huyen de ti atemorizados. Cada sanguijuela que hayas recogido añade duración al miedo. Los enemigos que te den la espalda reciben un 50 % de daño, a menos que estén atemorizados.
¿Cuáles son los enfriamientos de las habilidades de Enfermera Harrow?
Enfriamientos base de Enfermera Harrow: Terapia de Sanguijuelas 30s, Vapores Repugnantes 40s y Terrores Ocultos 200s. Las mejoras recortan más a Terrores Ocultos, que pasa de 200s a 150s con los tres niveles.
¿Cuál es el orden de habilidades recomendado para Enfermera Harrow?
La mayoría de jugadores de Enfermera Harrow sube primero Terapia de Sanguijuelas al máximo (38 % de las partidas) y después Agujas Curativas (32 %).
¿Enfermera Harrow escala con Poder espiritual?
Sí. 4 de las 4 habilidades de Enfermera Harrow escalan con Poder espiritual. La que más escala es Terrores Ocultos: Daño por segundo gana 0.3 por punto de Poder espiritual.
¿Qué objetos potencian las habilidades de Enfermera Harrow?
Objetos de imbuir que cambian los números de Enfermera Harrow: Expansión Mística, Ampliador de Duración, Compresión de Recarga, Encantamiento Balístico y Subidón de Poder. El mayor salto: Subidón de Poder en Agujas Curativas lleva Curación por disparo de 22 a 28.7.
