
- Tasa de victoria
- 44.9%
- Tasa de selección
- 30.5%
- KDA
- 3.20
Rem Habilidades
- Nivel de habilidad
- Todos los niveles de habilidad
- Partidas
- 36.608
- Version
- 6860
- Última actualización
- 8 nov 2026 UTC
- Autor
- Dakota Chinnick
- Metodología
- Metodología de Datos
Las habilidades de Rem son Lanzamiento de Almohada, Ir a Cuestas, Pequeños Ayudantes. La habilidad suprema de Rem es Hora de la Siesta. Esta página proporciona previsualizaciones de habilidades de Rem y proporciona el orden de mejora de habilidades recomendado de Rem para juego competitivo.
Habilidades de Rem
Lanzamiento de Almohada
Acertar en los enemigos reduce el tiempo de recarga del resto de tus habilidades.
Habilidades de Rem: enfriamientos, daño y escalado
Las habilidades de Rem en Deadlock: Lanzamiento de Almohada, Ir a Cuestas y Pequeños Ayudantes. Definitiva: Hora de la Siesta (200s de enfriamiento). Todos los números salen de los archivos actuales del juego. Mueve el control de Poder espiritual, compra niveles de mejora o prueba un objeto de imbuir y toda la página se recalcula.
| Habilidad | Enfriamiento | Valor clave | Escalado | Efectos |
|---|---|---|---|---|
| 25s | 75Daño | Daño +1.6 por Poder espiritual | ||
| 40s | 15%Curación según vida faltante | Vida restaurada +0.4 por Poder espiritual | ||
| Pasiva | 12%de resistencia espiritual | Curación con soldados +0.14 por Poder espiritual | ||
| 200s | 120Daño al despertarse | Daño al despertarse +1.6 por Poder espiritual |
También imbuye cualquier habilidad activa:
Recarga Repentina
Esquirla Reverberante
Magnum Mercurial
Reverberación Mística
Lanzamiento de Almohada (1)
Habilidad 1
Lanza tu fiel almohada, que inflige
daño espiritual y
lanza hacia atrás de manera intensa.
Acertar en los enemigos reduce el tiempo de recarga del resto de tus habilidades.
- Tiempo de recarga
- 25s
- Cargas
- 1
- Daño
- 75+1.6 por Poder espiritual
- Velocidad de movimiento decreciente
- −36%
- Duración de la desventaja
- 3s
- de t. de recarga al impactar
- −5s
- Radio
- 5m
- de duración
- 0.4s
- Alcance de lanzamiento
- 40m
- Cadencia de tiro
- —Se desbloquea con una mejora
Mejoras de Lanzamiento de Almohada
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | Tiempo de recarga 18s |
|
| T2 | 2 PH | +2 m de radio y aplica -35 % de cadencia de tiro |
|
| T3 | 5 PH | +100 de daño y +1 carga |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Lanzamiento de Almohada
Expansión Mística800 · T1Radio 5m → 6mAlcance de lanzamiento 40m → 48m
Ampliador de Duración1600 · T2Duración de la desventaja 3s → 3.66s
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 25s → 20.5s
Encantamiento Balístico3200 · T3Radio 5m → 6.1mAlcance de lanzamiento 40m → 48.8m
Subidón de Poder3200 · T3Daño 75 → 120
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Ir a Cuestas (2)
Habilidad 2
Salta a un aliado y échate una siesta junto a él. Tanto tú como el aliado recibís una ráfaga de
curación según la vida que os falte, seguida de
regeneración persistente.
Salta entre aliados con Habilidad 2 para aplicar la curación, una vez por aliado.
La habilidad se interrumpe si te aturde una habilidad definitiva. Puedes usar objetos y todos los lanzamientos que utilices sobre ti se dirigen a tu aliado.
- Tiempo de recarga
- 40s
- Curación según vida faltante
- 15%+0.03 por Poder espiritual
- Vida restaurada
- 42+0.4 por Poder espiritual
- Duración de la regeneración
- 2s
- Velocidad de movimiento
- +4
- Duración
- 5.5s
- Alcance de lanzamiento
- 23m
- Poder espiritual adicional
- —Se desbloquea con una mejora
- Poder espiritual
- —Se desbloquea con una mejora
- Duración de la mejora
- —Se desbloquea con una mejora
- Efectividad de la barrera
- —Se desbloquea con una mejora
- de duración/alcance extra (obj.)
- —Se desbloquea con una mejora
Mejoras de Ir a Cuestas
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | Tiempo de recarga 32s |
|
| T2 | 2 PH | Aumenta un 35 % el alcance, la duración y la eficacia de las barreras protectoras de los objetos al dormir |
|
| T3 | 5 PH | +15 % de poder espiritual, +35 de poder espiritual al dormir y durante 10 s tras dormir, y mejora el escalado espiritual |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Ir a Cuestas
Expansión Mística800 · T1Alcance de lanzamiento 23m → 27.6m
Ampliador de Duración1600 · T2Duración de la regeneración 2s → 2.44sDuración 5.5s → 6.71s
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 40s → 32.8s
Encantamiento Balístico3200 · T3Alcance de lanzamiento 23m → 28.1m
Subidón de Poder3200 · T3Curación según vida faltante 15% → 15.8%Vida restaurada 42 → 53.2
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Pequeños Ayudantes (3)
Habilidad 3
Pide ayuda a uno de tus ayudantes para que recoja cajas, utilice máquinas de Sinner's Sacrifice o vaya a ayudar a los aliados y a los soldados.
Seguir a un héroe: Otorga una breve ráfaga de resistencia espiritual y
velocidad de movimiento que se desvanece con el tiempo.
Seguir a un soldado: Otorga curación, daño y resistencia, y permite ir a cuestas. Cuando no hay ningún héroe cerca, las almas que se obtienen por eliminar a soldados se reparten entre el equipo.
Se puede lanzar durante Ir a Cuestas. Los ayudantes se echarán una siesta durante 15.1 s tras seguir a alguien.
- de resistencia espiritual
- 12%
- Velocidad de movimiento
- +3
- Duración
- 8s
- de daño/resistencia al daño
- 30%
- Curación con soldados
- 8+0.14 por Poder espiritual
- de duración
- 50s
- Daño
- 20
- Tiempo para armar
- 0.1s
- Radio
- 10m
- Alcance de lanzamiento
- 45m
- de intervalo de curación
- 2s
Mejoras de Pequeños Ayudantes
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | +1 ayudante y +1.5 m/s de velocidad de movimiento |
|
| T2 | 2 PH | +1 ayudante y +15 % de daño y resistencia con soldados |
|
| T3 | 5 PH | +1 ayudante y +15 % de resistencia espiritual |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Pequeños Ayudantes
Expansión Mística800 · T1Radio 10m → 12mAlcance de lanzamiento 45m → 54m
Ampliador de Duración1600 · T2Duración 8s → 9.76s
Encantamiento Balístico3200 · T3Radio 10m → 12.2mAlcance de lanzamiento 45m → 54.9m
Subidón de Poder3200 · T3Curación con soldados 8 → 11.9
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Hora de la Siesta (4)
Definitiva
Dirige tu mirada hacia delante, atravesando paredes y suelos. Los enemigos a los que alcanza la mirada quedan ralentizados, su distancia de impulso se reduce y no pueden usar habilidades de movimiento.
Cuando finaliza la canalización, se quedan dormidos y despiertan con un dolor de cabeza punzante que les inflige una gran cantidad de
daño espiritual.
- Tiempo de recarga
- 200s
- Daño al despertarse
- 120+1.6 por Poder espiritual
- Umbral de daño al dormir
- 100
- Ralent. de impulso/movimiento
- 20%
- Radio
- 19m
- Duración del sueño
- 4s
- de tiempo mínimo de sueño
- 0.5s
- de resist. al daño al canalizar
- 30%
- Velocidad de movimiento al dormir
- 1.5m/s
- Alcance de lanzamiento
- 24m
- Duración de la canalización
- 1.9s
- de aguante al despertarse
- —Se desbloquea con una mejora
Mejoras de Hora de la Siesta
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | -1 de aguante al despertarse y sin regeneración del aguante al dormir |
|
| T2 | 2 PH | +3 m de radio y +0.75 s de duración del sueño |
|
| T3 | 5 PH | -55 s de tiempo de recarga, y reduce el daño y te vuelves imparable al canalizar |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Hora de la Siesta
Expansión Mística800 · T1Radio 19m → 22.8mAlcance de lanzamiento 24m → 28.8m
Ampliador de Duración1600 · T2Duración del sueño 4s → 4.88sDuración de la canalización 1.9s → 2.32s
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 200s → 164s
Encantamiento Balístico3200 · T3Radio 19m → 23.2mAlcance de lanzamiento 24m → 29.3m
Subidón de Poder3200 · T3Daño al despertarse 120 → 165
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Orden de habilidades de Rem
407.268 partidasLa mayoría de jugadores de Rem sube primero Lanzamiento de Almohada al máximo (49 % de las partidas) y después Ir a Cuestas (26 %).
| Habilidad | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 |
Qué habilidad maximizan primero los jugadores
El orden más común en partidas recientes. Los primeros 8 puntos salen directamente de datos de partidas; el resto sigue la prioridad de maximizar más habitual. «+» marca el desbloqueo y T1–T3 los niveles de mejora.
Costos de Nivel y Mejoras de Rem
Rem alcanza el nivel máximo (36) con 48.600 almas. Las nuevas habilidades se desbloquean en los niveles 1, 3, 5, 8. El resto de niveles otorgan un punto de habilidad.
| Nivel | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 1 | 0 | Desbloqueo de Habilidad |
| 2 | 200 | Punto de Habilidad |
| 3 | 500 | Desbloqueo de Habilidad |
| 4 | 900 | Punto de Habilidad |
| 5 | 1400 | Desbloqueo de Habilidad |
| 6 | 2000 | Punto de Habilidad |
| 7 | 2600 | Punto de Habilidad |
| 8 | 3200 | Desbloqueo de Habilidad |
| 9 | 3900 | Punto de Habilidad |
| 10 | 4600 | Punto de Habilidad |
| 11 | 5300 | Punto de Habilidad |
| 12 | 6000 | Punto de Habilidad |
| Nivel | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 13 | 6800 | Punto de Habilidad |
| 14 | 7600 | Punto de Habilidad |
| 15 | 8400 | Punto de Habilidad |
| 16 | 9200 | Punto de Habilidad |
| 17 | 10.100 | Punto de Habilidad |
| 18 | 11.000 | Punto de Habilidad |
| 19 | 11.900 | Punto de Habilidad |
| 20 | 12.800 | Punto de Habilidad |
| 21 | 13.800 | Punto de Habilidad |
| 22 | 14.900 | Punto de Habilidad |
| 23 | 16.100 | Punto de Habilidad |
| 24 | 17.400 | Punto de Habilidad |
| Nivel | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 25 | 18.900 | Punto de Habilidad |
| 26 | 20.600 | Punto de Habilidad |
| 27 | 22.500 | Punto de Habilidad |
| 28 | 24.600 | Punto de Habilidad |
| 29 | 26.900 | Punto de Habilidad |
| 30 | 29.400 | Punto de Habilidad |
| 31 | 32.100 | Punto de Habilidad |
| 32 | 35.000 | Punto de Habilidad |
| 33 | 38.100 | Punto de Habilidad |
| 34 | 41.400 | Punto de Habilidad |
| 35 | 44.900 | Punto de Habilidad |
| 36 | 48.600 | Punto de Habilidad |
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Rem Habilidades - FAQ
¿Qué habilidades tiene Rem?
Rem tiene cuatro habilidades: Lanzamiento de Almohada, Ir a Cuestas y Pequeños Ayudantes, más la definitiva Hora de la Siesta.
¿Cuál es la definitiva de Rem en Deadlock?
La definitiva de Rem es Hora de la Siesta, con 200s de enfriamiento base. Dirige tu mirada hacia delante, atravesando paredes y suelos. Los enemigos a los que alcanza la mirada quedan ralentizados, su distancia de impulso se reduce y no pueden usar habilidades de movimiento. Cuando finaliza la canalización, se quedan dormidos y despiertan con un dolor de cabeza punzante que les inflige una gran cantidad de daño espiritual.
¿Cuáles son los enfriamientos de las habilidades de Rem?
Enfriamientos base de Rem: Lanzamiento de Almohada 25s, Ir a Cuestas 40s y Hora de la Siesta 200s. Las mejoras recortan más a Hora de la Siesta, que pasa de 200s a 145s con los tres niveles.
¿Cuál es el orden de habilidades recomendado para Rem?
La mayoría de jugadores de Rem sube primero Lanzamiento de Almohada al máximo (49 % de las partidas) y después Ir a Cuestas (26 %).
¿Rem escala con Poder espiritual?
Sí. 4 de las 4 habilidades de Rem escalan con Poder espiritual. La que más escala es Lanzamiento de Almohada: Daño gana 1.6 por punto de Poder espiritual.
¿Qué objetos potencian las habilidades de Rem?
Objetos de imbuir que cambian los números de Rem: Expansión Mística, Ampliador de Duración, Compresión de Recarga, Encantamiento Balístico y Subidón de Poder. El mayor salto: Subidón de Poder en Lanzamiento de Almohada lleva Daño de 75 a 120.

