
- Tasa de victoria
- 55.5%
- Tasa de selección
- 34.2%
- KDA
- 2.63
Siete Habilidades
- Nivel de habilidad
- Todos los niveles de habilidad
- Partidas
- 40.177
- Version
- 6860
- Última actualización
- 8 nov 2026 UTC
- Autor
- Dakota Chinnick
- Metodología
- Metodología de Datos
Las habilidades de Siete son Esfera Eléctrica, Carga Estática, Sobretensión. La habilidad suprema de Siete es Nube de Tormenta. Esta página proporciona previsualizaciones de habilidades de Siete y proporciona el orden de mejora de habilidades recomendado de Siete para juego competitivo.
Habilidades de Siete
Esfera Eléctrica
Habilidades de Siete: enfriamientos, daño y escalado
Las habilidades de Siete en Deadlock: Esfera Eléctrica, Carga Estática y Sobretensión. Definitiva: Nube de Tormenta (205s de enfriamiento). Todos los números salen de los archivos actuales del juego. Mueve el control de Poder espiritual, compra niveles de mejora o prueba un objeto de imbuir y toda la página se recalcula.
| Habilidad | Enfriamiento | Valor clave | Escalado | Efectos |
|---|---|---|---|---|
| 26s | 75Daño por segundo | Daño por segundo +0.5 por Poder espiritual | ||
| 42s | 3.5sRetraso antes de aturdir | Daño +0.792 por Poder espiritual | ||
| 50s | 10Daño eléctrico | Daño al saltar +0.32 por Poder espiritual | ||
| 205s | 95Daño por segundo | Daño por segundo +0.6 por Poder espiritual |
También imbuye cualquier habilidad activa:
Recarga Repentina
Esquirla Reverberante
Magnum Mercurial
Reverberación Mística
Esfera Eléctrica (1)
Habilidad 1
Lanza una esfera de electricidad dañina
Dispara una esfera de electricidad que viaja en línea recta e inflige daño a todos los enemigos que se encuentren dentro de su radio. Su velocidad se reduce al infligir daño a los enemigos y se detiene si choca contra algún elemento del escenario.
- Tiempo de recarga
- 26s
- Cargas
- 1
- Daño por segundo
- 75+0.5 por Poder espiritual
- Radio
- 4.25m
- Duración
- 5s
- Velocidad de movimiento
- —Se desbloquea con una mejora
Mejoras de Esfera Eléctrica
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | Cargas 2 |
|
| T2 | 2 PH | -28 % de velocidad de movimiento para los objetivos alcanzados y +1 s de duración |
|
| T3 | 5 PH | +58.5 de DPS y +1.75 m de radio |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Esfera Eléctrica
Expansión Mística800 · T1Radio 4.25m → 5.1m
Ampliador de Duración1600 · T2Duración 5s → 6.1s
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 26s → 21.3s
Encantamiento Balístico3200 · T3Radio 4.25m → 5.19m
Subidón de Poder3200 · T3Daño por segundo 75 → 89
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Carga Estática (2)
Habilidad 2
Aplica un aturdimiento en área retardado a un héroe enemigo
Aplica una carga a un héroe enemigo objetivo. Tras un breve período de tiempo, la carga estática aturde e inflige daño a los enemigos que se encuentren en el radio.
- Tiempo de recarga
- 42s
- Retraso antes de aturdir
- 3.5s
- Daño
- 35+0.792 por Poder espiritual
- Radio
- 5m
- Duración del aturdimiento
- 0.9s
- Alcance de lanzamiento
- 15m
Mejoras de Carga Estática
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | Tiempo de recarga 22s |
|
| T2 | 2 PH | +7 m de radio y +5 m de alcance de lanzamiento |
|
| T3 | 5 PH | +1.1 s de duración del aturdimiento y +160 de daño |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Carga Estática
Expansión Mística800 · T1Radio 5m → 6mAlcance de lanzamiento 15m → 18m
Ampliador de Duración1600 · T2Duración del aturdimiento 0.9s → 1.1s
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 42s → 34.4s
Encantamiento Balístico3200 · T3Radio 5m → 6.1mAlcance de lanzamiento 15m → 18.3m
Subidón de Poder3200 · T3Daño 35 → 57.2
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Sobretensión (3)
Habilidad 3
Crea arcos eléctricos con tus disparos
Potencia tu arma con un efecto eléctrico, haciendo que tus balas inflijan daño eléctrico en tu objetivo. El daño eléctrico rebota a los enemigos que estén cerca de tu objetivo una vez por ráfaga.
- Tiempo de recarga
- 50s
- Daño eléctrico
- 10+0.14 por Poder espiritual
- Saltos máximos
- 4
- Radio del salto
- 10m
- Daño al saltar
- 10+0.32 por Poder espiritual
- Duración
- 10s
- Velocidad de movimiento
- —Se desbloquea con una mejora
- Duración de la desventaja
- —Se desbloquea con una mejora
Mejoras de Sobretensión
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | Tiempo de recarga 32s |
|
| T2 | 2 PH | +3 m de velocidad de movimiento, +8 de daño y escalado aumentado |
|
| T3 | 5 PH | +10 s de duración y aplica un -15 % de resistencia espiritual |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Sobretensión
Expansión Mística800 · T1Radio del salto 10m → 12m
Ampliador de Duración1600 · T2Duración 10s → 12.2s
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 50s → 41s
Encantamiento Balístico3200 · T3Radio del salto 10m → 12.2m
Subidón de Poder3200 · T3Daño eléctrico 10 → 13.9Daño al saltar 10 → 19
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Nube de Tormenta (4)
Definitiva
Fríe a todos los enemigos en un área extensa
Canaliza una nube de tormenta que se expande a tu alrededor y que inflige daño a todos los enemigos que estén dentro de su radio. Los enemigos no reciben daño cuando están fuera de la línea de visión.
- Tiempo de recarga
- 205s
- Daño por segundo
- 95+0.6 por Poder espiritual
- Velocidad de vuelo
- 1.5m
- Radio inicial
- 10m
- Daño del ataque
- 75+0.5 por Poder espiritual
- Radio del ataque
- 7m
- Radio
- 30m
- Duración de la canalización
- 7s
- Resistencia a balas
- —Se desbloquea con una mejora
Mejoras de Nube de Tormenta
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | +55 % de resistencia a balas al canalizar Nube de Tormenta |
|
| T2 | 2 PH | +7 s de tiempo de canalización, +10 m de radio final y +5 m de radio inicial |
|
| T3 | 5 PH | +65.0 de DPS y +4 m/s de velocidad de vuelo |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Nube de Tormenta
Expansión Mística800 · T1Radio inicial 10m → 12mRadio del ataque 7m → 8.4mRadio 30m → 36m
Ampliador de Duración1600 · T2Duración de la canalización 7s → 8.54s
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 205s → 168s
Encantamiento Balístico3200 · T3Radio inicial 10m → 12.2mRadio del ataque 7m → 8.54mRadio 30m → 36.6m
Subidón de Poder3200 · T3Daño por segundo 95 → 112Daño del ataque 75 → 89
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Orden de habilidades de Siete
420.245 partidasLa mayoría de jugadores de Siete sube primero Sobretensión al máximo (57 % de las partidas) y después Esfera Eléctrica (30 %).
| Habilidad | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 |
Qué habilidad maximizan primero los jugadores
El orden más común en partidas recientes. Los primeros 8 puntos salen directamente de datos de partidas; el resto sigue la prioridad de maximizar más habitual. «+» marca el desbloqueo y T1–T3 los niveles de mejora.
Costos de Nivel y Mejoras de Siete
Siete alcanza el nivel máximo (36) con 48.600 almas. Las nuevas habilidades se desbloquean en los niveles 1, 3, 5, 8. El resto de niveles otorgan un punto de habilidad.
| Nivel | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 1 | 0 | Desbloqueo de Habilidad |
| 2 | 200 | Punto de Habilidad |
| 3 | 500 | Desbloqueo de Habilidad |
| 4 | 900 | Punto de Habilidad |
| 5 | 1400 | Desbloqueo de Habilidad |
| 6 | 2000 | Punto de Habilidad |
| 7 | 2600 | Punto de Habilidad |
| 8 | 3200 | Desbloqueo de Habilidad |
| 9 | 3900 | Punto de Habilidad |
| 10 | 4600 | Punto de Habilidad |
| 11 | 5300 | Punto de Habilidad |
| 12 | 6000 | Punto de Habilidad |
| Nivel | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 13 | 6800 | Punto de Habilidad |
| 14 | 7600 | Punto de Habilidad |
| 15 | 8400 | Punto de Habilidad |
| 16 | 9200 | Punto de Habilidad |
| 17 | 10.100 | Punto de Habilidad |
| 18 | 11.000 | Punto de Habilidad |
| 19 | 11.900 | Punto de Habilidad |
| 20 | 12.800 | Punto de Habilidad |
| 21 | 13.800 | Punto de Habilidad |
| 22 | 14.900 | Punto de Habilidad |
| 23 | 16.100 | Punto de Habilidad |
| 24 | 17.400 | Punto de Habilidad |
| Nivel | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 25 | 18.900 | Punto de Habilidad |
| 26 | 20.600 | Punto de Habilidad |
| 27 | 22.500 | Punto de Habilidad |
| 28 | 24.600 | Punto de Habilidad |
| 29 | 26.900 | Punto de Habilidad |
| 30 | 29.400 | Punto de Habilidad |
| 31 | 32.100 | Punto de Habilidad |
| 32 | 35.000 | Punto de Habilidad |
| 33 | 38.100 | Punto de Habilidad |
| 34 | 41.400 | Punto de Habilidad |
| 35 | 44.900 | Punto de Habilidad |
| 36 | 48.600 | Punto de Habilidad |
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Siete Habilidades - FAQ
¿Qué habilidades tiene Siete?
Siete tiene cuatro habilidades: Esfera Eléctrica, Carga Estática y Sobretensión, más la definitiva Nube de Tormenta.
¿Cuál es la definitiva de Siete en Deadlock?
La definitiva de Siete es Nube de Tormenta, con 205s de enfriamiento base. Canaliza una nube de tormenta que se expande a tu alrededor y que inflige daño a todos los enemigos que estén dentro de su radio. Los enemigos no reciben daño cuando están fuera de la línea de visión.
¿Cuáles son los enfriamientos de las habilidades de Siete?
Enfriamientos base de Siete: Esfera Eléctrica 26s, Carga Estática 42s, Sobretensión 50s y Nube de Tormenta 205s. Las mejoras recortan más a Carga Estática, que pasa de 42s a 22s con los tres niveles.
¿Cuál es el orden de habilidades recomendado para Siete?
La mayoría de jugadores de Siete sube primero Sobretensión al máximo (57 % de las partidas) y después Esfera Eléctrica (30 %).
¿Siete escala con Poder espiritual?
Sí. 4 de las 4 habilidades de Siete escalan con Poder espiritual. La que más escala es Carga Estática: Daño gana 0.792 por punto de Poder espiritual.
¿Qué objetos potencian las habilidades de Siete?
Objetos de imbuir que cambian los números de Siete: Expansión Mística, Ampliador de Duración, Compresión de Recarga, Encantamiento Balístico y Subidón de Poder. El mayor salto: Subidón de Poder en Carga Estática lleva Daño de 35 a 57.2.
