Siete
Tasa de victoria
55.5%
Tasa de selección
34.2%
KDA
2.63

Siete Habilidades

N.º 3 de 44 en la tier listSiete Tier S
Nivel de habilidad
Todos los niveles de habilidad
Partidas
40.177
Version
6860
Última actualización
8 nov 2026 UTC

Las habilidades de Siete son Esfera Eléctrica, Carga Estática, Sobretensión. La habilidad suprema de Siete es Nube de Tormenta. Esta página proporciona previsualizaciones de habilidades de Siete y proporciona el orden de mejora de habilidades recomendado de Siete para juego competitivo.

Habilidades de Siete

Esfera Eléctrica

Dispara una esfera de electricidad que viaja en línea recta e inflige daño a todos los enemigos que se encuentren dentro de su radio. Su velocidad se reduce al infligir daño a los enemigos y se detiene si choca contra algún elemento del escenario.
Nivel 2: -28 % de velocidad de movimiento para los objetivos alcanzados y +1 s de duración
Nivel 3: +58.5 de DPS y +1.75 m de radio

Habilidades de Siete: enfriamientos, daño y escalado

Las habilidades de Siete en Deadlock: Esfera Eléctrica, Carga Estática y Sobretensión. Definitiva: Nube de Tormenta (205s de enfriamiento). Todos los números salen de los archivos actuales del juego. Mueve el control de Poder espiritual, compra niveles de mejora o prueba un objeto de imbuir y toda la página se recalcula.

HabilidadEnfriamientoValor claveEscaladoEfectos
Habilidad 1Esfera Eléctrica26s75Daño por segundoDaño por segundo +0.5 por Poder espiritualDaño espiritual
Habilidad 2Carga Estática42s3.5sRetraso antes de aturdirDaño +0.792 por Poder espiritualDaño espiritualAturdimiento
Habilidad 3Sobretensión50s10Daño eléctricoDaño al saltar +0.32 por Poder espiritualDaño espiritual
DefinitivaNube de Tormenta205s95Daño por segundoDaño por segundo +0.6 por Poder espiritualDaño espiritual

También imbuye cualquier habilidad activa:Recarga RepentinaEsquirla ReverberanteMagnum MercurialReverberación Mística

Esfera Eléctrica
Carga Estática
Sobretensión
Nube de Tormenta
Arrastra el Poder espiritual o elige niveles y se actualizan todos los números de la página.

Esfera Eléctrica (1)

Habilidad 1
Esfera Eléctrica

Lanza una esfera de electricidad dañina

Dispara una esfera de electricidad que viaja en línea recta e inflige daño a todos los enemigos que se encuentren dentro de su radio. Su velocidad se reduce al infligir daño a los enemigos y se detiene si choca contra algún elemento del escenario.

Daño espiritual
Tiempo de recarga
26s
Cargas
1
Daño por segundo
75+0.5 por Poder espiritual
Radio
4.25m
Duración
5s
Velocidad de movimiento
—Se desbloquea con una mejora

Mejoras de Esfera Eléctrica

NivelCosteEfectoQué cambia
T11 PHCargas 2
  • Cargas1 → 2
T22 PH-28 % de velocidad de movimiento para los objetivos alcanzados y +1 s de duración
  • Velocidad de movimiento— → −28%
  • Duración5s → 6s
T35 PH+58.5 de DPS y +1.75 m de radio
  • Daño por segundo75 → 134
  • Radio4.25m → 6m

Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.

Objetos que potencian Esfera Eléctrica

Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.

Carga Estática (2)

Habilidad 2
Carga Estática

Aplica un aturdimiento en área retardado a un héroe enemigo

Aplica una carga a un héroe enemigo objetivo. Tras un breve período de tiempo, la carga estática aturde e inflige daño a los enemigos que se encuentren en el radio.

Daño espiritualAturdimiento
Tiempo de recarga
42s
Retraso antes de aturdir
3.5s
Daño
35+0.792 por Poder espiritual
Radio
5m
Duración del aturdimiento
0.9s
Alcance de lanzamiento
15m

Mejoras de Carga Estática

NivelCosteEfectoQué cambia
T11 PHTiempo de recarga 22s
  • Tiempo de recarga42s → 22s
T22 PH+7 m de radio y +5 m de alcance de lanzamiento
  • Radio5m → 12m
  • Alcance de lanzamiento15m → 20m
T35 PH+1.1 s de duración del aturdimiento y +160 de daño
  • Duración del aturdimiento0.9s → 2s
  • Daño35 → 195

Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.

Objetos que potencian Carga Estática

Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.

Sobretensión (3)

Habilidad 3
Sobretensión

Crea arcos eléctricos con tus disparos

Potencia tu arma con un efecto eléctrico, haciendo que tus balas inflijan daño eléctrico en tu objetivo. El daño eléctrico rebota a los enemigos que estén cerca de tu objetivo una vez por ráfaga.

Daño espiritual
Tiempo de recarga
50s
Daño eléctrico
10+0.14 por Poder espiritual
Saltos máximos
4
Radio del salto
10m
Daño al saltar
10+0.32 por Poder espiritual
Duración
10s
Velocidad de movimiento
—Se desbloquea con una mejora
Duración de la desventaja
—Se desbloquea con una mejora

Mejoras de Sobretensión

NivelCosteEfectoQué cambia
T11 PHTiempo de recarga 32s
  • Tiempo de recarga50s → 32s
T22 PH+3 m de velocidad de movimiento, +8 de daño y escalado aumentado
  • Velocidad de movimiento— → +3
  • Daño al saltar10 → 18
  • Escalado espiritual de Daño al saltar+0.32 → +0.55
  • Daño eléctrico10 → 18
  • Escalado espiritual de Daño eléctrico+0.14 → +0.37
T35 PH+10 s de duración y aplica un -15 % de resistencia espiritual
  • Duración de la desventaja— → 10s
  • Duración10s → 20s

Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.

Objetos que potencian Sobretensión

Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.

Nube de Tormenta (4)

Definitiva
Nube de Tormenta

Fríe a todos los enemigos en un área extensa

Canaliza una nube de tormenta que se expande a tu alrededor y que inflige daño a todos los enemigos que estén dentro de su radio. Los enemigos no reciben daño cuando están fuera de la línea de visión.

Daño espiritual
Tiempo de recarga
205s
Daño por segundo
95+0.6 por Poder espiritual
Velocidad de vuelo
1.5m
Radio inicial
10m
Daño del ataque
75+0.5 por Poder espiritual
Radio del ataque
7m
Radio
30m
Duración de la canalización
7s
Resistencia a balas
—Se desbloquea con una mejora

Mejoras de Nube de Tormenta

NivelCosteEfectoQué cambia
T11 PH+55 % de resistencia a balas al canalizar Nube de Tormenta
  • Resistencia a balas— → +55%
T22 PH+7 s de tiempo de canalización, +10 m de radio final y +5 m de radio inicial
  • Radio30m → 40m
  • Radio inicial10m → 15m
  • Duración de la canalización7s → 14s
T35 PH+65.0 de DPS y +4 m/s de velocidad de vuelo
  • Daño por segundo95 → 160
  • Velocidad de vuelo1.5m → 5.5m

Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.

Objetos que potencian Nube de Tormenta

Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.

Orden de habilidades de Siete

420.245 partidas

La mayoría de jugadores de Siete sube primero Sobretensión al máximo (57 % de las partidas) y después Esfera Eléctrica (30 %).

Orden de habilidades de Siete
Habilidad12345678910111213141516
Esfera Eléctrica+T1T2T3
Carga Estática+T1T2T3
Sobretensión+T1T2T3
Nube de Tormenta+T1T2T3

Qué habilidad maximizan primero los jugadores

  • Sobretensión57%
  • Esfera Eléctrica30%
  • Nube de Tormenta12%
  • Carga Estática1%

El orden más común en partidas recientes. Los primeros 8 puntos salen directamente de datos de partidas; el resto sigue la prioridad de maximizar más habitual. «+» marca el desbloqueo y T1–T3 los niveles de mejora.

Costos de Nivel y Mejoras de Siete

Siete alcanza el nivel máximo (36) con 48.600 almas. Las nuevas habilidades se desbloquean en los niveles 1, 3, 5, 8. El resto de niveles otorgan un punto de habilidad.

NivelAlmasRecompensa
10Desbloqueo de Habilidad
2200Punto de Habilidad
3500Desbloqueo de Habilidad
4900Punto de Habilidad
51400Desbloqueo de Habilidad
62000Punto de Habilidad
72600Punto de Habilidad
83200Desbloqueo de Habilidad
93900Punto de Habilidad
104600Punto de Habilidad
115300Punto de Habilidad
126000Punto de Habilidad
NivelAlmasRecompensa
136800Punto de Habilidad
147600Punto de Habilidad
158400Punto de Habilidad
169200Punto de Habilidad
1710.100Punto de Habilidad
1811.000Punto de Habilidad
1911.900Punto de Habilidad
2012.800Punto de Habilidad
2113.800Punto de Habilidad
2214.900Punto de Habilidad
2316.100Punto de Habilidad
2417.400Punto de Habilidad
NivelAlmasRecompensa
2518.900Punto de Habilidad
2620.600Punto de Habilidad
2722.500Punto de Habilidad
2824.600Punto de Habilidad
2926.900Punto de Habilidad
3029.400Punto de Habilidad
3132.100Punto de Habilidad
3235.000Punto de Habilidad
3338.100Punto de Habilidad
3441.400Punto de Habilidad
3544.900Punto de Habilidad
3648.600Punto de Habilidad
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Siete Habilidades - FAQ

¿Qué habilidades tiene Siete?

Siete tiene cuatro habilidades: Esfera Eléctrica, Carga Estática y Sobretensión, más la definitiva Nube de Tormenta.

¿Cuál es la definitiva de Siete en Deadlock?

La definitiva de Siete es Nube de Tormenta, con 205s de enfriamiento base. Canaliza una nube de tormenta que se expande a tu alrededor y que inflige daño a todos los enemigos que estén dentro de su radio. Los enemigos no reciben daño cuando están fuera de la línea de visión.

¿Cuáles son los enfriamientos de las habilidades de Siete?

Enfriamientos base de Siete: Esfera Eléctrica 26s, Carga Estática 42s, Sobretensión 50s y Nube de Tormenta 205s. Las mejoras recortan más a Carga Estática, que pasa de 42s a 22s con los tres niveles.

¿Cuál es el orden de habilidades recomendado para Siete?

La mayoría de jugadores de Siete sube primero Sobretensión al máximo (57 % de las partidas) y después Esfera Eléctrica (30 %).

¿Siete escala con Poder espiritual?

Sí. 4 de las 4 habilidades de Siete escalan con Poder espiritual. La que más escala es Carga Estática: Daño gana 0.792 por punto de Poder espiritual.

¿Qué objetos potencian las habilidades de Siete?

Objetos de imbuir que cambian los números de Siete: Expansión Mística, Ampliador de Duración, Compresión de Recarga, Encantamiento Balístico y Subidón de Poder. El mayor salto: Subidón de Poder en Carga Estática lleva Daño de 35 a 57.2.