
- Tasa de victoria
- 50.1%
- Tasa de selección
- 30.5%
- KDA
- 3.17
Vindicta Habilidades
- Nivel de habilidad
- Todos los niveles de habilidad
- Partidas
- 36.590
- Version
- 6860
- Última actualización
- 8 nov 2026 UTC
- Autor
- Dakota Chinnick
- Metodología
- Metodología de Datos
Las habilidades de Vindicta son Estaca, Vuelo, Familiar Cuervo. La habilidad suprema de Vindicta es Asesinar. Esta página proporciona previsualizaciones de habilidades de Vindicta y proporciona el orden de mejora de habilidades recomendado de Vindicta para juego competitivo.
Habilidades de Vindicta
Estaca
Habilidades de Vindicta: enfriamientos, daño y escalado
Las habilidades de Vindicta en Deadlock: Estaca, Vuelo y Familiar Cuervo. Definitiva: Asesinar (55s de enfriamiento). Todos los números salen de los archivos actuales del juego. Mueve el control de Poder espiritual, compra niveles de mejora o prueba un objeto de imbuir y toda la página se recalcula.
| Habilidad | Enfriamiento | Valor clave | Escalado | Efectos |
|---|---|---|---|---|
| 40s | 1.75sDuración de la atadura | Daño +0.5 por Poder espiritual | ||
| 42s | 10Daño espiritual por bala | Daño espiritual por bala +0.18 por Poder espiritual | ||
| 32s | 40Daño por impacto | Daño por impacto +0.744 por Poder espiritual | ||
| 55s | 90Daño | Daño adicional máximo +2.3 por Poder espiritual |
También imbuye cualquier habilidad activa:
Recarga Repentina
Esquirla Reverberante
Magnum Mercurial
Reverberación Mística
Estaca (1)
Habilidad 1
Ata a tus enemigos al suelo
Lanza una estaca que ata a los enemigos al lugar en el que cae. El movimiento de los enemigos se limita a la longitud de la atadura.
- Tiempo de recarga
- 40s
- Duración de la atadura
- 1.75s
- Daño
- 40+0.5 por Poder espiritual
- Radio de captura
- 9m
- Longitud de la atadura
- 9m
- Velocidad de movimiento
- −40%
Mejoras de Estaca
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | Daño 85 |
|
| T2 | 2 PH | Tiempo de recarga 18s |
|
| T3 | 5 PH | +0.75 s de duración de la atadura y +2 m de radio de captura |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Estaca
Expansión Mística800 · T1Radio de captura 9m → 10.8m
Ampliador de Duración1600 · T2Duración de la atadura 1.75s → 2.14s
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 40s → 32.8s
Encantamiento Balístico3200 · T3Radio de captura 9m → 11m
Subidón de Poder3200 · T3Daño 40 → 54
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Vuelo (2)
Habilidad 2
Emprende el vuelo y potencia tu arma
Salta al aire y vuela. Mientras vuelas, tu arma inflige daño espiritual adicional y tus objetos tienen mayor alcance.
- Tiempo de recarga
- 42s
- Daño espiritual por bala
- 10+0.18 por Poder espiritual
- Alcance de los objetos
- 50%
- Velocidad de salto
- 1000m
- Duración
- 13s
- Duración de la canalización
- 0.2s
- Munición máxima
- —Se desbloquea con una mejora
Mejoras de Vuelo
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | +50 % de munición base mientras vuelas |
|
| T2 | 2 PH | Duración 23s |
|
| T3 | 5 PH | Los héroes eliminados restablecen la duración y +10.0 de daño espiritual con escalado espiritual aumentado |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Vuelo
Ampliador de Duración1600 · T2Duración 13s → 15.9sDuración de la canalización 0.2s → 0.24s
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 42s → 34.4s
Subidón de Poder3200 · T3Daño espiritual por bala 10 → 15
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Familiar Cuervo (3)
Habilidad 3
Haz que un objetivo se desangre con el tiempo
Tu familiar cuervo inflige daño por impacto, reduce la resistencia a las balas y causa un efecto de sangrado que inflige daño según la vida actual del objetivo.
- Tiempo de recarga
- 32s
- Daño por impacto
- 40+0.744 por Poder espiritual
- Daño por sangrado
- 2.2
- Duración de la desventaja
- 5s
- Resistencia a balas
- −6%
- Resistencia espiritual
- −6%
- Curación recibida
- —Se desbloquea con una mejora
- Curación recibida
- —Se desbloquea con una mejora
Mejoras de Familiar Cuervo
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | Reduce un -35 % la curación recibida |
|
| T2 | 2 PH | +0.5 % de daño por sangrado y -16.0 s de tiempo de recarga |
|
| T3 | 5 PH | +2 s de duración, -8 % de resistencia a balas y -8 % de resistencia espiritual |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Familiar Cuervo
Ampliador de Duración1600 · T2Duración de la desventaja 5s → 6.1s
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 32s → 26.2s
Subidón de Poder3200 · T3Daño por impacto 40 → 60.8
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Asesinar (4)
Definitiva
Dispara a objetivos heridos para infligirles un daño masivo
Usa tu rifle con mira telescópica para realizar un potente disparo a larga distancia. Inflige solo daño parcial hasta que esté completamente cargado después de 1.0 s de estar apuntando con la mira. Inflige daño adicional a los enemigos que tengan menos del 50 % de vida. Asestarle un golpe mortal a un jugador con Asesinar te otorga daño adicional del arma.
- Tiempo de recarga
- 55s
- Cargas
- 2
- Daño
- 90+0.93 por Poder espiritual
- Daño adicional máximo
- 90+2.3 por Poder espiritual
- Daño del arma por víctima
- +6%
- Tiempo para carga máxima
- 1s
- Daño sin carga
- 50%
- Daño por disparo a la cabeza
- 20%
- Alcance
- 1000m
- Almas adicionales por asesinato
- 250
- Umbral de vida baja
- 50%
Mejoras de Asesinar
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | Tiempo de recarga 40s |
|
| T2 | 2 PH | Daño adicional máximo 170 |
|
| T3 | 5 PH | Daño del arma por víctima +10% |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Asesinar
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 55s → 45.1s
Subidón de Poder3200 · T3Daño 90 → 116Daño adicional máximo 90 → 154
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Orden de habilidades de Vindicta
392.928 partidasLa mayoría de jugadores de Vindicta sube primero Vuelo al máximo (45 % de las partidas) y después Estaca (23 %).
| Habilidad | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 |
Qué habilidad maximizan primero los jugadores
El orden más común en partidas recientes. Los primeros 8 puntos salen directamente de datos de partidas; el resto sigue la prioridad de maximizar más habitual. «+» marca el desbloqueo y T1–T3 los niveles de mejora.
Costos de Nivel y Mejoras de Vindicta
Vindicta alcanza el nivel máximo (36) con 48.600 almas. Las nuevas habilidades se desbloquean en los niveles 1, 3, 5, 8. El resto de niveles otorgan un punto de habilidad.
| Nivel | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 1 | 0 | Desbloqueo de Habilidad |
| 2 | 200 | Punto de Habilidad |
| 3 | 500 | Desbloqueo de Habilidad |
| 4 | 900 | Punto de Habilidad |
| 5 | 1400 | Desbloqueo de Habilidad |
| 6 | 2000 | Punto de Habilidad |
| 7 | 2600 | Punto de Habilidad |
| 8 | 3200 | Desbloqueo de Habilidad |
| 9 | 3900 | Punto de Habilidad |
| 10 | 4600 | Punto de Habilidad |
| 11 | 5300 | Punto de Habilidad |
| 12 | 6000 | Punto de Habilidad |
| Nivel | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 13 | 6800 | Punto de Habilidad |
| 14 | 7600 | Punto de Habilidad |
| 15 | 8400 | Punto de Habilidad |
| 16 | 9200 | Punto de Habilidad |
| 17 | 10.100 | Punto de Habilidad |
| 18 | 11.000 | Punto de Habilidad |
| 19 | 11.900 | Punto de Habilidad |
| 20 | 12.800 | Punto de Habilidad |
| 21 | 13.800 | Punto de Habilidad |
| 22 | 14.900 | Punto de Habilidad |
| 23 | 16.100 | Punto de Habilidad |
| 24 | 17.400 | Punto de Habilidad |
| Nivel | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 25 | 18.900 | Punto de Habilidad |
| 26 | 20.600 | Punto de Habilidad |
| 27 | 22.500 | Punto de Habilidad |
| 28 | 24.600 | Punto de Habilidad |
| 29 | 26.900 | Punto de Habilidad |
| 30 | 29.400 | Punto de Habilidad |
| 31 | 32.100 | Punto de Habilidad |
| 32 | 35.000 | Punto de Habilidad |
| 33 | 38.100 | Punto de Habilidad |
| 34 | 41.400 | Punto de Habilidad |
| 35 | 44.900 | Punto de Habilidad |
| 36 | 48.600 | Punto de Habilidad |
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Vindicta Habilidades - FAQ
¿Qué habilidades tiene Vindicta?
Vindicta tiene cuatro habilidades: Estaca, Vuelo y Familiar Cuervo, más la definitiva Asesinar.
¿Cuál es la definitiva de Vindicta en Deadlock?
La definitiva de Vindicta es Asesinar, con 55s de enfriamiento base. Usa tu rifle con mira telescópica para realizar un potente disparo a larga distancia. Inflige solo daño parcial hasta que esté completamente cargado después de 1.0 s de estar apuntando con la mira. Inflige daño adicional a los enemigos que tengan menos del 50 % de vida. Asestarle un golpe mortal a un jugador con Asesinar te otorga daño adicional del arma.
¿Cuáles son los enfriamientos de las habilidades de Vindicta?
Enfriamientos base de Vindicta: Estaca 40s, Vuelo 42s, Familiar Cuervo 32s y Asesinar 55s. Las mejoras recortan más a Estaca, que pasa de 40s a 18s con los tres niveles.
¿Cuál es el orden de habilidades recomendado para Vindicta?
La mayoría de jugadores de Vindicta sube primero Vuelo al máximo (45 % de las partidas) y después Estaca (23 %).
¿Vindicta escala con Poder espiritual?
Sí. 4 de las 4 habilidades de Vindicta escalan con Poder espiritual. La que más escala es Asesinar: Daño adicional máximo gana 2.3 por punto de Poder espiritual.
¿Qué objetos potencian las habilidades de Vindicta?
Objetos de imbuir que cambian los números de Vindicta: Expansión Mística, Ampliador de Duración, Compresión de Recarga, Encantamiento Balístico y Subidón de Poder. El mayor salto: Subidón de Poder en Familiar Cuervo lleva Daño por impacto de 40 a 60.8.
