AD vs AP en League of Legends: tipos de daño, armadura y resistencia mágica explicados

El AD hace daño físico frenado por la armadura, el AP hace daño mágico frenado por la resistencia mágica, y el daño verdadero ignora ambos: así influye en cada build.

10 min de lectura
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Si alguna vez has abierto una guía de build, has visto a alguien acumular armadura contra un enemigo y resistencia mágica contra otro, y te has preguntado por qué, esta es la parte de League of Legends que lo conecta todo. El AD vs AP en League of Legends no son solo dos letras en el icono de un objeto; es toda la lógica detrás de a quién matas, qué compras y qué te frena en seco. Domina el triángulo de tipos de daño y casi la mitad de la tienda dejará de parecer aleatoria.

Los tipos de daño en LoL explicados: físico, mágico y verdadero

Cada punto de daño en League es de uno de tres tipos, y el juego te lo indica discretamente por el color cuando aparece sobre la barra de vida de un enemigo. El daño físico sale en naranja o blanco. El daño mágico es turquesa. El daño verdadero es un blanco puro y brillante que nada suaviza. Los autoataques siempre son físicos, salvo que el kit de un campeón los convierta. Las habilidades pueden ser de cualquier tipo: lo decide el campeón, no el objeto que compraste. Esa última parte confunde constantemente a los novatos: ponerle poder de habilidad a un carry de autoataques no convierte por arte de magia sus golpes en daño mágico.

Aquí está la distinción que merece grabarse en la memoria. El AD y el AP describen lo que construyes; físico, mágico y verdadero describen lo que haces. Suelen coincidir —un campeón de AD tiende a hacer daño físico, uno de AP tiende a hacer daño mágico— pero no siempre. Campeones como Kai'Sa y Kayle difuminan la línea, haciendo daño mixto o convertido, y por eso justamente el color del número importa más que la letra en tus objetos. Lee la descripción, mira el color y nunca te equivocarás.

Reduced by ArmorFísicoTodos los autoataques, la mayoría de habilidades AD
Reduced by Magic ResistMágicoLa mayoría de habilidades AP, algunos efectos al golpear
Reduced by NothingVerdaderoEjecuciones, algunas pasivas y definitivas
El camino del ADBuilds de daño de ataque
  • El daño se apoya en autoataques y habilidades físicas, así que velocidad de ataque, crítico y letalidad justifican su oro.
  • Suele escalar: débil en los primeros minutos, aterrador una vez que salen los objetos clave.
  • Se anula con armadura y vida bruta, por eso una compra defensiva en el momento justo puede borrar tu daño.
El camino del APBuilds de poder de habilidad
  • El daño viene de las habilidades y suele llegar en ráfagas en vez de un flujo constante.
  • A menudo pega un gran pico con un solo objeto, así que una compra grande puede voltear una pelea al instante.
  • Se anula con resistencia mágica y con campeones que te saltan encima antes de que vuelvan tus cooldowns.

VeredictoNingún camino es 'mejor'. El correcto es aquel con el que el kit de tu campeón realmente escala: montar AP en un campeón sin ratios mágicos es solo una versión peor del objeto que de verdad quería.

Armadura vs resistencia mágica: los dos escudos

La armadura y la resistencia mágica son imágenes espejo. La armadura recorta el daño físico entrante; la resistencia mágica recorta el daño mágico entrante. Ambas siguen la misma fórmula: cada punto da un poco menos de supervivencia bruta que el anterior, pero como tu vida y tu resistencia se multiplican entre sí, acumularlas es más eficiente de lo que parece en la descripción. La conclusión práctica: si el equipo enemigo te mete cuatro amenazas físicas y un mago, montas armadura primero y te preocupas por la resistencia mágica después. Te equipas contra lo que de verdad te mata, no contra una lista.

Si tu daño es...Se reduce con...Así que el enemigo responde con...
FísicoArmaduraAcumular armadura + vida
MágicoResistencia mágicaAcumular resistencia mágica + vida
VerdaderoNadaRango y posicionamiento, no estadísticas
El triángulo de tipos de daño de un vistazo

Cómo el triángulo de daño decide tus compras

Aquí es donde la teoría se convierte en oro bien gastado. En el momento en que conoces tu tipo de daño y el del enemigo, la tienda deja de ser un muro de iconos y se vuelve un conjunto de respuestas. ¿Haces daño físico contra un equipo que no para de comprar armadura? Recurres a penetración de armadura o letalidad para que tus golpes atraviesen. ¿Juegas un tirador de crítico? La Filo Infinito amplifica los críticos que toda tu build está diseñada para conectar, por eso es una piedra angular y no un lujo. ¿Montas un mago de daño explosivo como Veigar? El Sombrero Mortal de Rabadon multiplica cada punto de poder de habilidad que ya tienes, así que se vuelve más fuerte cuanto más AP hayas comprado: cógelo demasiado pronto con el inventario vacío y desperdicias la mitad de su valor.

  1. Lee el resumen de muerte. ¿Qué color te mató? Esa es la resistencia que debes comprar a continuación.
  2. Revisa los objetos del enemigo. Si han empezado con armadura, tu carry físico necesita penetración, no más AD bruto.
  3. Ajusta los amplificadores a tu propia build: la Filo Infinito va en builds de crítico; el Sombrero Mortal de Rabadon va en campeones ya cargados de poder de habilidad.
  4. Contra el daño sostenido, compra resistencia y vida juntas; una sin la otra te deja frágil.
  5. Contra el daño explosivo, prioriza la resistencia concreta más un buen trozo de vida bruta para que un solo combo no pueda borrarte.
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Preguntas frecuentes de la guía

¿Qué es el daño verdadero en League of Legends?

El daño verdadero es daño que ignora tanto la armadura como la resistencia mágica: el enemigo recibe la cantidad completa por muy tanque que vaya. Suele aparecer en habilidades de ejecución, algunas definitivas y pasivas como los proyectiles al tercer golpe de Vayne. Como ninguna estadística defensiva lo reduce, contrarrestas el daño verdadero evitando que te alcance: supéralo en rango, esquívalo o mata a la fuente antes de que escale.

¿Es mejor la armadura o la resistencia mágica?

Ninguna es mejor en abstracto: depende por completo de quién te está pegando. Compra armadura cuando las amenazas son físicas (la mayoría de tiradores, muchos luchadores y asesinos) y resistencia mágica cuando las amenazas son mágicas (la mayoría de magos). Si estás muriendo y no sabes cuál, mira el color del daño en tu resumen de muerte y compra la resistencia que coincida.

¿Debería montar AD o AP en mi campeón?

Monta aquello con lo que escalan las habilidades de tu campeón: eso lo decide el campeón, no tú. Un campeón con buenos ratios de AD quiere daño de ataque y objetos como la Filo Infinito; uno con buenos ratios mágicos quiere poder de habilidad y el Sombrero Mortal de Rabadon. Poner la estadística equivocada en un campeón te da una versión peor del objeto que de verdad necesitaba, así que revisa las descripciones de tus habilidades o una build de confianza si no sabes qué ratios cargan tu daño.

¿La armadura reduce el daño verdadero?

No. La armadura solo reduce el daño físico, y la resistencia mágica solo reduce el daño mágico. El daño verdadero evita ambas, y ese es todo su sentido. Comprar más armadura contra una amenaza de daño verdadero como una Vayne alimentada no sirve casi de nada, así que gasta ese oro en vida, rango o un objeto que te deje matarla primero.

¿Cómo sé si un campeón hace daño físico o mágico?

Fíjate en el color de los números de daño: el físico es naranja o blanco, el mágico turquesa, y el verdadero blanco brillante. También puedes leer las descripciones de las habilidades, que indican el tipo de daño directamente. Como regla general, los carrys de autoataques hacen daño físico y los lanzahechizos hacen daño mágico, pero confírmalo siempre, porque campeones híbridos como Kai'Sa rompen ese patrón alegremente.

¿Vale la pena montar armadura y resistencia mágica a la vez?

Solo cuando la amenaza enemiga está realmente repartida. Si cuatro de sus cinco fuentes de daño son físicas, acumular resistencia mágica desperdicia oro que debería haber ido a armadura y vida. Las resistencias mixtas tienen sentido en tanques que se enfrentan a equipos equilibrados, pero para la mayoría de jugadores el error real es dispersarse demasiado: comprométete primero con la resistencia que responde a tu mayor amenaza y completa después.