Le vocabulaire TFT : plus de 40 termes et acronymes expliqués
Un glossaire TFT classé par thème : rolldown, tempo, cap, BIS, pivot et plus de 40 autres termes, à consulter en pleine partie.
Il te reste deux rounds avant ton rolldown, quelqu'un dans le chat dit que l'adversaire est hard cap, et un guide te répète de slam ton BIS et de garder le tempo. Si la moitié de cette phrase te semble être une langue étrangère, tu n'es pas seul. Cette référence rassemble les termes TFT, le slang et les acronymes qu'on entend vraiment en ranked et en stream, regroupés par thème pour trouver le bon sans casser ta concentration. Vois-la moins comme un article à lire d'une traite que comme un glossaire TFT à garder ouvert dans un second onglet.
Les termes d'économie que tout joueur TFT doit connaître
L'économie est le moteur de la partie, et c'est là que le slang est le plus dense. Presque tout tourne autour d'une idée : l'or que tu gardes génère des intérêts, donc dépenser trop tôt peut te coûter bien plus que les unités achetées. Assimile les mots ci-dessous et la différence entre une bonne partie et une partie bricked te sautera aux yeux en direct.
| Terme | Ce que ça veut dire |
|---|---|
| Écon / Économie | Ta gestion globale de l'or. « Jouer écon », c'est économiser pour toucher les intérêts et monter de niveau plutôt que dépenser en unités tout de suite. |
| Intérêts | L'or passif gagné chaque round : +1 par tranche de 10 économisés, plafonné à +5. Franchir 10/20/30/40/50 or, c'est tout l'intérêt d'économiser. |
| Roll / Roller | Dépenser 2 or pour rafraîchir ta boutique. On roll pour trouver et améliorer des unités précises. |
| Rolldown | Lâcher une grosse partie de ton or d'un coup pour trouver tes unités, en général juste après avoir atteint le niveau visé. Le moment le plus décisif de la partie. |
| Slow roll | Rester au même niveau et ne dépenser chaque round que l'or au-dessus de 50, pour garder les intérêts max tout en cherchant des unités 3 étoiles. |
| Hyper roll / Level rapide | Le plan inverse : monter de niveau agressivement et roll tôt pour écraser le lobby avant que les autres se stabilisent. |
| Fast 8 / Fast 9 | Foncer au niveau 8 ou 9 le plus vite possible pour accéder aux meilleures unités, souvent au prix de tes PV. |
| Win streak / Loss streak | Des victoires ou des défaites consécutives. Les deux rapportent de l'or bonus, donc s'engager à fond dans l'une ou l'autre vaut mieux qu'alterner. |
| Open fort | Vendre volontairement ton board pour perdre exprès : tu gardes ton or et ta streak tout en prenant très peu de dégâts sur un combat vide. |
| Greed / Greedy | Pousser l'écon ou une comp plus forte en mettant ta vie en jeu. Parfois correct, souvent la raison pour laquelle un joueur meurt à 20 PV avec un banc plein. |
| Stabiliser | Atteindre un board assez solide pour arrêter l'hémorragie après une mauvaise passe. |
Termes de combat et de board
Ce groupe décrit ce qui se passe une fois le round lancé, quand tu ne peux plus rien toucher. Beaucoup de débutants se focalisent sur les unités qu'ils possèdent et ignorent la façon dont elles sont placées, ce qui est à l'envers. Ta frontline encaisse pendant qu'un carry protégé efface l'adversaire : voilà tout le plan de jeu.
| Terme | Ce que ça veut dire |
|---|---|
| Carry | L'unité censée infliger l'essentiel de tes dégâts. Elle reçoit tes meilleurs objets et la case la mieux protégée. |
| Tank / Frontline | Des unités résistantes placées sur les rangées avant pour encaisser et gagner du temps pendant que le carry monte en puissance. |
| Backline | Les rangées arrière où vivent les carries fragiles et les casters, hors de portée de la plupart des corps-à-corps. |
| DPS | Dégâts par seconde. La fiche de poste d'un carry. |
| CC | Contrôle de foule : étourdissements, projections, silences, tout ce qui empêche l'ennemi d'agir. Ça gagne plus de combats que les dégâts bruts. |
| AoE | Zone d'effet. Des dégâts ou du CC qui touchent plusieurs unités d'un coup et punissent les boards trop regroupés. |
| Mana-lock / Mana gate | Une unité incapable de lancer son sort parce qu'elle ne gagne plus de mana, en général à force de se prendre du CC en boucle. |
| Shred / Sunder | Réduire la résistance magique (shred) ou l'armure (sunder) de l'ennemi pour que tes dégâts frappent plus fort. |
| Tempo | Être en avance sur la courbe du lobby à l'instant T. Un bon tempo, c'est pouvoir monter de niveau ou écon pendant que les autres galèrent à suivre. |
| Force du board / État du board | La puissance de tes huit unités (ou moins) du moment par rapport au reste du lobby. |
| Placement | L'endroit où tu places tes unités sur la grille hexagonale. L'ajuster entre les rounds pour esquiver les assassins ou bait le CC, c'est du winrate gratuit. |
| Scaling | La façon dont une unité ou une comp monte en puissance au fil d'un combat ou de la partie. Les « carries scaling » sont faibles tôt et terrifiants tard. |
Le slang des objets et de l'itemisation
Les objets décident plus de parties que le tier des unités, et le vocabulaire qui les entoure perd les gens parce qu'il mélange acronymes et raccourcis de la communauté. L'habitude la plus importante, c'est l'item slam : prendre un objet complet fort comme une Deathblade ou une Armure de Warmog et le poser tout de suite sur un porteur correct, plutôt que d'entasser des composants pour un build parfait qui n'arrivera peut-être jamais. Un Gilet épineux slam qui te garde en vie ce tour-ci vaut mieux qu'une Lame de rage de Guinsoo théorique construite au tour 30, quand tu as déjà perdu.
| Terme | Ce que ça veut dire |
|---|---|
| Composant | Les pièces de base (épée, arc, ceinture…) qui se combinent pour former des objets complets. |
| Objet complet | Deux composants fusionnés en un objet fini avec tout son effet. |
| Item slam | Construire et équiper tôt un objet complet fort au lieu de garder les composants pour un build parfait. |
| BIS | « Best in slot » : le set d'objets idéal pour un carry donné. Un objectif, pas une condition à remplir avant de pouvoir gagner. |
| Itemiser | Le fait de décider quels objets vont sur quelles unités. |
| AD / AP / AS | Dégâts d'attaque, puissance, vitesse d'attaque. Un raccourci pour dire avec quoi ton carry scale, donc ce que tu dois lui construire. |
| Sustain | Des soins ou des boucliers qui gardent une unité en vie, comme l'omnivampirisme ou un objet de PV type Warmog. |
| Emblème / Spat | Un objet qui donne un trait supplémentaire à une unité. « Spat » désigne le composant rare qui sert à en fabriquer beaucoup. |
| Objet de support | Des objets qui buffent toute l'équipe et n'ont pas besoin d'un carry ; ils viennent souvent de mécaniques spéciales plutôt que de composants. |
| Objet radiant / amélioré | Une version boostée d'un objet complet normal, en général proposée par une mécanique spéciale. |
| Overcap d'objets | Empiler tellement d'une stat (souvent la vitesse d'attaque) que les exemplaires en trop ne servent à rien. Une bonne raison de ne pas entasser tous tes objets sur une seule unité. |
Les termes de stratégie et de méta expliqués
C'est le niveau le plus élevé du vocabulaire TFT : les mots que les coachs utilisent pour décrire des plans, pas des mécaniques. Le fil rouge, c'est la flexibilité. Les meilleurs joueurs lisent ce que la partie leur donne et s'adaptent, donc la plupart de ces termes parlent de choisir, contester ou abandonner une direction au bon moment.
| Terme | Ce que ça veut dire |
|---|---|
| Comp | Composition : l'ensemble précis d'unités et de traits vers lequel tu construis. |
| Vertical | Empiler beaucoup d'unités d'un même trait pour atteindre son palier le plus élevé, par exemple pousser une seule origine à fond. |
| Splash | Ajouter une ou deux unités hors comp uniquement pour activer un petit bonus de trait. |
| Flex | Jouer ton board de façon souple pour qu'il puisse devenir plusieurs comps différentes selon ce que tu trouves. |
| Force / Forcer | S'engager sur une seule comp dès le début, quoi que le jeu te propose. Pratique pour apprendre, risqué quand elle est contestée. |
| Pivot | Changer de comp en cours de partie parce que ton premier plan ne prend pas ou est très contesté. |
| Contest / Contesté | Quand plusieurs joueurs veulent les mêmes unités, ce qui vide le pool et empêche tout le monde de 3-star facilement. Lire le contest est une compétence de haut niveau. |
| Cap / Board capé | La version la plus forte possible de ton board. Le « hard cap », c'est ton plafond si tout se passe bien. |
| 1/2/3 étoiles | Le niveau d'amélioration d'une unité. Trois exemplaires donnent une 2 étoiles ; trois 2 étoiles donnent une 3 étoiles, un énorme bond de puissance. |
| High roll / Low roll | Avoir de la chance (high roll) ou pas (low roll) sur les propositions de boutique et les drops. |
| Comp reroll | Une comp construite autour de 3-star d'unités bon marché, financée par du slow roll à un niveau plus bas. |
| Méta / Hors-méta | Les comps que la majorité considère fortes en ce moment (méta), par opposition à tout le reste (hors-méta). |
| Tier list | Un classement des comps ou des unités par puissance. Utile comme point de départ, dangereux comme scénario à suivre à la lettre. |
| Standard | L'approche par défaut : monter de niveau et jouer le board le plus fort, par opposition à un plan reroll ou hyper roll dédié. |
- Début de partieStreak et slam
Joue ton board le plus fort, engage-toi dans une win ou une loss streak pour l'or bonus, et slam tout ce qui te garde en vie. Ne force pas encore une comp finale : reste flex et regarde quelles unités sont libres dans le lobby.
- Milieu de partieMonter et stabiliser
Pousse les niveaux si tu as le tempo, ou slow roll pour une comp reroll. C'est ici que tu décides de t'engager ou de pivot selon le contest. Un rolldown propre pour stabiliser vaut mieux que s'accrocher à tes intérêts pendant que ta vie fond.
- Fin de partieCape ton board
Fast 8 ou fast 9, rolldown pour tes meilleures unités et vise ton board capé. Ici, le placement, le shred et le CC décident bien plus des combats qu'un objet en plus.
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FAQ du guide
Qu'est-ce qu'un rolldown sur TFT ?
Un rolldown, c'est dépenser une grosse somme d'or en rafraîchissant ta boutique sur un court laps de temps pour trouver et améliorer des unités précises. On rolldown en général juste après avoir atteint un niveau clé, quand les chances de voir les unités voulues grimpent d'un coup. C'est le moment le plus décisif de la partie : sache quelles unités tu chasses avant de commencer à cliquer.
Que veut dire BIS et en ai-je besoin pour gagner ?
BIS veut dire « best in slot » : le set d'objets idéal pour un carry donné. Tu n'en as pas besoin pour gagner. Vois le BIS comme une cible vers laquelle tu dérives, pas comme un prérequis avant de t'engager. Slam grossièrement la bonne stat tôt et rester en vie gagne plus de parties qu'attendre le build parfait à trois objets.
Slow roll ou fast 8, lequel est le meilleur ?
Aucun n'est meilleur dans l'absolu : ils servent des comps différentes. Le slow roll reste à un niveau et ne dépense que l'excédent d'or pour 3-star des unités bon marché, donc il brille sur les comps reroll. Le fast 8 fonce vers les hauts niveaux pour des unités premium et marche quand tes carries sont à 4 ou 5 pièces d'or. Choisis selon l'endroit où se trouve la puissance de ta comp, pas par habitude.
Que veut dire un board « capé » ?
Un board capé, c'est la version la plus forte possible de ta comp si tout se passe bien : les bonnes unités au bon niveau d'étoiles, avec les objets et les traits idéaux. Le « hard cap » est ton plafond. Connaître ton cap te dit s'il vaut le coup de jouer greedy pour aller plus haut, ou s'il est plus sûr de stabiliser et de prendre un placement solide maintenant.
Comment apprendre le vocabulaire TFT plus vite ?
Garde ce glossaire TFT ouvert pendant que tu regardes un stream ou lis un guide, et cherche chaque terme dès qu'il apparaît au lieu de deviner. Le slang rentre bien plus vite quand tu relies chaque mot à un board que tu as sous les yeux. En quelques parties, écon, tempo, pivot et slam deviendront une seconde nature.
C'est quoi le tempo et pourquoi tout le monde en parle ?
Le tempo, c'est être en avance sur la courbe du lobby à l'instant T, en général grâce à une win streak ou à un pic de puissance précoce. Avec du tempo, tu peux monter de niveau ou économiser pendant que les adversaires sont obligés de roll et de dépenser, ce qui creuse encore ton avance. Perdre le tempo, c'est ainsi qu'on passe de premier à huitième : le protéger est un objectif stratégique majeur.