Les meilleures compétences à débloquer en premier dans The Blood of Dawnwalker

Les meilleures compétences à débloquer en premier dans The Blood of Dawnwalker

Trois arbres, 65 compétences, un seul pool de points — et au premier jour vous ne pouvez dépenser que dans l'un d'eux. Voici pourquoi, et quoi prendre.

6 min de lecture
SkillsBuildsProgression

Le développement de Coen passe par trois arbres — Swordmastery, Witchcraft et Vampirism — alimentés par une seule barre d'expérience et un seul pool de points. Présenté ainsi, cela ressemble à une simple comparaison de puissance : choisissez l'arbre le plus fort, investissez, gagnez. Ce n'en est pas une. Les arbres diffèrent bien moins par ce qu'ils donnent que par ce qu'ils exigent avant de donner quoi que ce soit — et cette différence est toute la réponse à la question du premier déblocage.

65Compétences cataloguées
171Points pour tout prendre
34Verrouillées par un manuel
9Perks ultimes3 par arbre

La vraie différence entre les arbres, c'est la taxe des manuels

ArbreCompétencesRangsSous manuelUtilisable
Swordmastery247118 sur 24À toute heure
Witchcraft215016 sur 21Jour
Vampirism20500 sur 20Nuit
Les trois arbres par taille, phase et part verrouillée

Cette dernière colonne décide de votre première heure. Vampirism n'a aucune exigence de manuel — ses 20 compétences s'ouvrent avec des points seuls. Swordmastery et Witchcraft verrouillent à elles deux 34 compétences derrière des livres, et il n'existe que 49 manuels dans tout le catalogue d'objets à trouver ou acheter. Sur une horloge de trente jours, un arbre qui vous coûte des courses et du temps de recherche avant de vous coûter un seul point est un arbre matériellement plus cher, quoi qu'en disent les perks.

  1. 1
    Commencez par les quatre perks d'entrée de Vampirism

    Razorsharp Claws (4 rangs), Nourishing Blood (3), Endless Hunger (3) et Shadow Dweller (2). Douze rangs, douze points, aucun prérequis et aucun achat. C'est le seul bloc du système de compétences auquel vous pouvez vous engager dès la première nuit sans rien posséder d'abord.

  2. 2
    Prenez Sustained Focus comme tête de pont dans Swordmastery

    Sur les onze compétences Swordmastery des deux premiers paliers, Sustained Focus est la seule qui ne réclame pas de manuel. C'est l'unique porte d'entrée vers le plus grand arbre du jeu — 71 rangs, utilisable à toute heure — que vous pouvez acheter avant d'avoir trouvé un livre.

  3. 3
    Achetez les manuels lors d'un trajet que vous faisiez de toute façon

    Les manuels sont vendus par les magasins généraux et les métiers qui traitent des techniques, et le stock tourne selon le jour d'histoire. Comme acheter ne coûte pas de temps narratif, le seul vrai prix d'un manuel est le trajet — intégrez-le donc à une quête qui vous envoie déjà par là. La carte des marchands montre quelle boutique se trouve où.

  4. 4
    Accordez l'arbre à la phase que vous jouez vraiment

    Witchcraft agit de jour, Vampirism de nuit, Swordmastery à toute heure. C'est le deuxième filtre après la taxe des manuels : un perk inutilisable dans la phase où vous passez votre soirée est un point garé, pas dépensé. Puisque votre planning de quêtes décide déjà comment se répartissent vos jours et vos nuits, laissez-le trancher cela aussi.

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FAQ du guide

Apprendre une compétence coûte-t-il du temps narratif ?

Non. Les perks se paient en points de compétence et en niveau minimum de personnage — les données de traits ne portent aucun coût en temps sur aucun rang. Le temps narratif est dépensé par les quêtes et les activités, ce que totalise le [Planificateur de 30 jours](/dawnwalker/planner). Ce que coûte une compétence sous manuel, c'est le trajet pour trouver ou acheter le livre, pas le déblocage.

Les points de compétence sont-ils partagés entre les arbres ?

Oui — une barre d'expérience alimente un pool dépensable dans n'importe quel arbre : un build hybride se dispute donc ses propres points. Prendre les 171 rangs revient à vider chaque arbre, et chaque point placé dans l'un est un point que les deux autres n'auront jamais.

Ai-je besoin de manuels pour apprendre des compétences ?

Pour Swordmastery et Witchcraft, le plus souvent. 18 des 24 compétences de Swordmastery et 16 des 21 de Witchcraft mentionnent un manuel, et ces livres se trouvent sur les soldats et les bandits, dans les ruines et les lieux hantés, ou s'achètent chez les marchands. Vampirism n'en mentionne aucun — pas une de ses 20 compétences ne réclame de livre.

Quel niveau faut-il pour les compétences du sommet ?

Le niveau de personnage 15 est l'exigence la plus élevée des trois arbres. Rien aux paliers d'entrée ne demande de niveau, vos premiers points peuvent donc partir tout de suite — ce qui verrouille les compétences précoces, c'est le manuel, pas votre niveau.