
- Taux de victoire
- 44.9%
- Taux de sélection
- 30.5%
- KDA
- 3.20
Rem Compétences
- Niveau de compétence
- Tous les niveaux de compétence
- Parties
- 36 608
- Version
- 6860
- Dernière mise à jour
- 8 nov. 2026 UTC
- Auteur
- Dakota Chinnick
- Méthodologie
- Méthodologie des données
Les capacités de Rem sont Bataille de polochons, Sieste ambulante, Petites mains. La capacité ultime de Rem est Mauvais rêves. Cette page fournit les aperçus de capacité de Rem et l\'ordre d\'amélioration recommandé pour le jeu compétitif.
Capacités de Rem
Bataille de polochons
Chaque coup qui touche sa cible réduit les temps de récupération des autres capacités de Rem.
Compétences de Rem : délais, dégâts et scaling
Les compétences de Rem dans Deadlock : Bataille de polochons, Sieste ambulante et Petites mains. Ultime : Mauvais rêves (200s de délai). Chaque chiffre vient des fichiers actuels du jeu. Déplacez le curseur de Puissance spirituelle, achetez des paliers ou essayez un objet d’imprégnation et toute la page se recalcule.
| Compétence | Délai | Valeur clé | Scaling | Effets |
|---|---|---|---|---|
| 25s | 75Dégâts | Dégâts +1.6 par Puissance spirituelle | ||
| 40s | 15%Soins selon PV manquants | PV restaurés +0.4 par Puissance spirituelle | ||
| Passive | 12%Résist. spirit. | Soins aux troupiers +0.14 par Puissance spirituelle | ||
| 200s | 120Dégâts au réveil | Dégâts au réveil +1.6 par Puissance spirituelle |
S’imprègne aussi sur toute compétence active :
Rechargement éclair
Éclat d'écho
Magnum mercuriel
Réverbération mystique
Bataille de polochons (1)
Capacité 1
Rem lance son fidèle oreiller pour infliger des
dégâts spirituels et un
recul considérable.
Chaque coup qui touche sa cible réduit les temps de récupération des autres capacités de Rem.
- Temps de récupération
- 25s
- Charges
- 1
- Dégâts
- 75+1.6 par Puissance spirituelle
- Réduct. de la vit. de déplacement
- −36%
- Durée de l'effet négatif
- 3s
- Récup. après un coup d'oreiller
- −5s
- Rayon
- 5m
- Durée
- 0.4s
- Portée d'incantation
- 40m
- Cadence de tir
- —Débloqué par une amélioration
Améliorations de Bataille de polochons
| Palier | Coût | Effet | Ce qui change |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PC | Temps de récupération 18s |
|
| T2 | 2 PC | +2 m de rayon et 35 % de ralentissement de la cadence de tir |
|
| T3 | 5 PC | +100 de dégâts et +1 charge |
|
Les trois paliers coûtent 8 points de compétence. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle ; utilisez les boutons de palier pour les voir avec votre Puissance spirituelle.
Objets qui renforcent Bataille de polochons
Expansion mystique800 · T1Rayon 5m → 6mPortée d'incantation 40m → 48m
Prolongation1 600 · T2Durée de l'effet négatif 3s → 3.66s
Récupération comprimée1 600 · T2Temps de récupération 25s → 20.5s
Enchantement balistique3 200 · T3Rayon 5m → 6.1mPortée d'incantation 40m → 48.8m
Regain de puissance3 200 · T3Dégâts 75 → 120
Un objet d’imprégnation agit sur la compétence choisie à l’achat. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle, sans amélioration.
Sieste ambulante (2)
Capacité 2
Rem bondit vers une unité alliée et fait une sieste à ses côtés. Rem et l'unité reçoivent des
soins instantanés en fonction de leur PV manquants, suivis d'une
régénération qui persiste.
Rem passe d'une unité alliée à l'autre avec Capacité 2 pour leur prodiguer des soins, une fois par unité.
Rem tombe s'il est étourdi par une capacité ultime.
Rem peut utiliser ses objets, et toutes les incantations qui s'appliquent normalement à lui-même ciblent l'unité alliée à sa place.
- Temps de récupération
- 40s
- Soins selon PV manquants
- 15%+0.03 par Puissance spirituelle
- PV restaurés
- 42+0.4 par Puissance spirituelle
- Durée de régénération
- 2s
- Vitesse de déplacement
- +4
- Durée
- 5.5s
- Portée d'incantation
- 23m
- Pouvoir spirituel bonus
- —Débloqué par une amélioration
- Pouvoir spirituel
- —Débloqué par une amélioration
- Durée de l'effet positif
- —Débloqué par une amélioration
- Efficacité de la protection
- —Débloqué par une amélioration
- Bonus portée/durée des objets
- —Débloqué par une amélioration
Améliorations de Sieste ambulante
| Palier | Coût | Effet | Ce qui change |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PC | Temps de récupération 32s |
|
| T2 | 2 PC | 35 % pour la portée et la durée des objets ainsi que pour l'efficacité de la protection pendant la sieste |
|
| T3 | 5 PC | +15 % de pouvoir spirituel et +35 de pouvoir spirituel lors de la sieste. Persiste pendant 10 s après le réveil Augmente le multiplicateur de pouvoir spirituel |
|
Les trois paliers coûtent 8 points de compétence. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle ; utilisez les boutons de palier pour les voir avec votre Puissance spirituelle.
Objets qui renforcent Sieste ambulante
Expansion mystique800 · T1Portée d'incantation 23m → 27.6m
Prolongation1 600 · T2Durée de régénération 2s → 2.44sDurée 5.5s → 6.71s
Récupération comprimée1 600 · T2Temps de récupération 40s → 32.8s
Enchantement balistique3 200 · T3Portée d'incantation 23m → 28.1m
Regain de puissance3 200 · T3Soins selon PV manquants 15% → 15.8%PV restaurés 42 → 53.2
Un objet d’imprégnation agit sur la compétence choisie à l’achat. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle, sans amélioration.
Petites mains (3)
Capacité 3
Rem délègue ses tâches à l'un de ses assistants. Ils peuvent détruire des caisses, utiliser le distributeur d'âmes et accompagner les occultistes et troupiers alliés.
Suivi d'occultiste : confère un bref bonus de résistance spirituelle et de la
vitesse de déplacement qui s'estompe.
Suivi de troupier : accorde des soins, des dégâts, de la résistance et permet de lancer Sieste ambulante. En l'absence d'unité héroïque, les âmes des troupiers tués sont réparties entre les membres de l'équipe.
La capacité peut être lancée pendant Sieste ambulante. Après avoir accompagné quelqu'un, les petites mains feront une sieste de 15.1 s.
- Résist. spirit.
- 12%
- Vitesse de déplacement
- +3
- Durée
- 8s
- Dégâts/Résist.
- 30%
- Soins aux troupiers
- 8+0.14 par Puissance spirituelle
- Durée
- 50s
- Dégâts
- 20
- Durée d'armement
- 0.1s
- Rayon
- 10m
- Portée d'incantation
- 45m
- Intervalle de soins
- 2s
Améliorations de Petites mains
| Palier | Coût | Effet | Ce qui change |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PC | +1 Petites mains +1.5 m/s de vitesse de déplacement |
|
| T2 | 2 PC | +1 Petites mains +15 % de dégâts et de résist. contre les troupiers |
|
| T3 | 5 PC | +1 Petites mains +15 % de résistance spirituelle |
|
Les trois paliers coûtent 8 points de compétence. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle ; utilisez les boutons de palier pour les voir avec votre Puissance spirituelle.
Objets qui renforcent Petites mains
Expansion mystique800 · T1Rayon 10m → 12mPortée d'incantation 45m → 54m
Prolongation1 600 · T2Durée 8s → 9.76s
Enchantement balistique3 200 · T3Rayon 10m → 12.2mPortée d'incantation 45m → 54.9m
Regain de puissance3 200 · T3Soins aux troupiers 8 → 11.9
Un objet d’imprégnation agit sur la compétence choisie à l’achat. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle, sans amélioration.
Mauvais rêves (4)
Ultime
Le regard de Rem transperce les murs et le sol. Les unités ennemies dans son champ de vision sont ralenties, y compris dans leurs élans, et ne peuvent plus utiliser leurs capacités de déplacement.
Une fois la canalisation terminée, elles s'endorment avant de se réveiller avec un affreux mal de tête qui leur inflige des
dégâts spirituels considérables.
- Temps de récupération
- 200s
- Dégâts au réveil
- 120+1.6 par Puissance spirituelle
- Seuil de dégâts avant réveil
- 100
- Ralentissement dépl./élans
- 20%
- Rayon
- 19m
- Durée de sommeil
- 4s
- Durée de sommeil min.
- 0.5s
- Résist. dég. pdt canal.
- 30%
- Vitesse lors du sommeil
- 1.5m/s
- Portée d'incantation
- 24m
- Durée de canalisation
- 1.9s
- Endurance au réveil
- —Débloqué par une amélioration
Améliorations de Mauvais rêves
| Palier | Coût | Effet | Ce qui change |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PC | −1 d'endurance au réveil et aucune régénération d'endurance pendant leur sommeil |
|
| T2 | 2 PC | +3 m de rayon et +0.75 s de durée de sommeil |
|
| T3 | 5 PC | -55 s de temps de récupération Réduction des dégâts et intouchable pendant la canalisation |
|
Les trois paliers coûtent 8 points de compétence. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle ; utilisez les boutons de palier pour les voir avec votre Puissance spirituelle.
Objets qui renforcent Mauvais rêves
Expansion mystique800 · T1Rayon 19m → 22.8mPortée d'incantation 24m → 28.8m
Prolongation1 600 · T2Durée de sommeil 4s → 4.88sDurée de canalisation 1.9s → 2.32s
Récupération comprimée1 600 · T2Temps de récupération 200s → 164s
Enchantement balistique3 200 · T3Rayon 19m → 23.2mPortée d'incantation 24m → 29.3m
Regain de puissance3 200 · T3Dégâts au réveil 120 → 165
Un objet d’imprégnation agit sur la compétence choisie à l’achat. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle, sans amélioration.
Ordre des compétences de Rem
407 268 partiesLa plupart des joueurs de Rem montent Bataille de polochons en premier (49 % des parties), puis Sieste ambulante (26 %).
| Compétence | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 |
La compétence que les joueurs montent en premier
L’ordre le plus courant dans les parties récentes. Les 8 premiers points viennent directement des données de match ; le reste suit la priorité la plus fréquente. « + » marque le déblocage, T1–T3 les paliers.
Coûts de Niveau et Améliorations de Rem
Rem atteint le niveau max (36) à 48 600 âmes. Les nouvelles compétences se débloquent aux niveaux 1, 3, 5, 8. Les autres niveaux donnent un point de compétence.
| Niveau | Âmes | Récompense |
|---|---|---|
| 1 | 0 | Déblocage de Capacité |
| 2 | 200 | Point de Capacité |
| 3 | 500 | Déblocage de Capacité |
| 4 | 900 | Point de Capacité |
| 5 | 1 400 | Déblocage de Capacité |
| 6 | 2 000 | Point de Capacité |
| 7 | 2 600 | Point de Capacité |
| 8 | 3 200 | Déblocage de Capacité |
| 9 | 3 900 | Point de Capacité |
| 10 | 4 600 | Point de Capacité |
| 11 | 5 300 | Point de Capacité |
| 12 | 6 000 | Point de Capacité |
| Niveau | Âmes | Récompense |
|---|---|---|
| 13 | 6 800 | Point de Capacité |
| 14 | 7 600 | Point de Capacité |
| 15 | 8 400 | Point de Capacité |
| 16 | 9 200 | Point de Capacité |
| 17 | 10 100 | Point de Capacité |
| 18 | 11 000 | Point de Capacité |
| 19 | 11 900 | Point de Capacité |
| 20 | 12 800 | Point de Capacité |
| 21 | 13 800 | Point de Capacité |
| 22 | 14 900 | Point de Capacité |
| 23 | 16 100 | Point de Capacité |
| 24 | 17 400 | Point de Capacité |
| Niveau | Âmes | Récompense |
|---|---|---|
| 25 | 18 900 | Point de Capacité |
| 26 | 20 600 | Point de Capacité |
| 27 | 22 500 | Point de Capacité |
| 28 | 24 600 | Point de Capacité |
| 29 | 26 900 | Point de Capacité |
| 30 | 29 400 | Point de Capacité |
| 31 | 32 100 | Point de Capacité |
| 32 | 35 000 | Point de Capacité |
| 33 | 38 100 | Point de Capacité |
| 34 | 41 400 | Point de Capacité |
| 35 | 44 900 | Point de Capacité |
| 36 | 48 600 | Point de Capacité |
Prenez l'avantage décisif
Overlays en temps réel, suivi automatique des parties et outils exclusifs — tout ce qu'il vous faut pour grimper, gratuitement sur votre PC.
- Overlays en jeu
- Suivi automatique des parties
- Outils exclusifs de l'app de bureau
Aidez-nous à maintenir la précision ! Si vous remarquez des statistiques incorrectes, des données manquantes ou d'autres problèmes, vos retours nous aident à améliorer la qualité de nos données pour toute la communauté.
Rem Compétences - FAQ
Quelles capacités a Rem ?
Rem a quatre capacités : Bataille de polochons, Sieste ambulante et Petites mains, plus l'ultime Mauvais rêves.
Quel est l’ultime de Rem dans Deadlock ?
L’ultime de Rem est Mauvais rêves, avec un délai de base de 200s. Le regard de Rem transperce les murs et le sol. Les unités ennemies dans son champ de vision sont ralenties, y compris dans leurs élans, et ne peuvent plus utiliser leurs capacités de déplacement. Une fois la canalisation terminée, elles s'endorment avant de se réveiller avec un affreux mal de tête qui leur inflige des dégâts spirituels considérables.
Quels sont les délais des compétences de Rem ?
Délais de base de Rem : Bataille de polochons 25s, Sieste ambulante 40s et Mauvais rêves 200s. Les améliorations réduisent surtout Mauvais rêves, qui passe de 200s à 145s avec les trois paliers.
Quel est l'ordre de capacités recommandé pour Rem ?
La plupart des joueurs de Rem montent Bataille de polochons en premier (49 % des parties), puis Sieste ambulante (26 %).
Rem évolue-t-il avec la Puissance spirituelle ?
Oui. 4 des 4 compétences de Rem évoluent avec la Puissance spirituelle. La plus forte est Bataille de polochons : Dégâts gagne 1.6 par point de Puissance spirituelle.
Quels objets renforcent les compétences de Rem ?
Objets d’imprégnation qui modifient les chiffres de Rem : Expansion mystique, Prolongation, Récupération comprimée, Enchantement balistique et Regain de puissance. Le plus gros gain : Regain de puissance sur Bataille de polochons fait passer Dégâts de 75 à 120.

