Génération du monde

Chaque monde de Valheim est généré à partir de sa graine, aucun biome n’occupe donc un emplacement fixe — mais les règles qui les placent ne changent jamais. Le générateur en teste 9 dans un ordre fixe et s’arrête à la première correspondance, dans un monde de 10 000 mètres de rayon. C’est pourquoi les Prairies sont toujours au centre, les Terres des brumes toujours très loin, et pourquoi aucune navigation ne trouvera de Marais à moins de 2 000 mètres de votre point de réveil.

À quelle distance commence chaque biome

0 m2 500 m5 000 m7 500 m10 000 m
  1. Marais: 2 000–6 000 m
  2. Terres de Brume: 6 000–10 000 m
  3. Plaines: 3 000–8 000 m
  4. Forêt Noire: 600–6 000 m
  5. Prairies: jusqu’à 5 000 m

Montagne et Océan sont volontairement absents du diagramme : le générateur les choisit d’après la hauteur du terrain et non la distance, les dessiner en anneaux affirmerait donc une règle qui n’existe pas.

Testé
Biome
Distance au centre
Bruit supérieur à
Hauteur de base
Note
1Terres de Cendresau-delà de 12 000 m d’un centre décaléaucunquelconqueMesurées depuis un centre situé 4 000 mètres au sud du vôtre, puis exigeant 12 000 mètres de distance par rapport à lui — ce qui en fait une bande à l’extrême sud plutôt qu’un anneau, et entièrement hors du rayon du monde. Testées avant tout le reste, elles priment donc même sur l’océan.
2Océanpartoutaucun0,02 ou moinsPartout où la hauteur du terrain tombe à 0,02 ou en dessous. La distance n’entre pas en jeu : un bassin intérieur assez profond est de l’océan — c’est ainsi que naissent les lacs.
3Grand Nordau-delà de 12 000 m d’un centre décaléaucunquelconqueLe miroir des Terres de cendres, décalé de 4 000 mètres vers le nord. Testé après l’océan et non avant, seule asymétrie entre les deux.
4Montagnepartoutaucunau-dessus de 0,4Tout point dont la hauteur de terrain dépasse 0,4, à n’importe quelle distance. Les sommets sont supprimés dans un rayon de 1 000 mètres autour du centre, pour que le point d’apparition ne soit pas emmuré.
5Marais2 000–6 000 m0,60,05–0,25Le seul biome doté d’une bande de hauteur en plus d’une bande de distance : il lui faut un sol bas, plat et à peine au-dessus de l’eau — d’où des marais vastes et sans relief, et jamais sur une pente.
6Terres de Brume6 000–10 000 m0,4quelconqueLe plus extérieur des biomes à bruit, plaqué contre le bord du monde. Son anneau recouvre celui des Plaines et il est testé en premier : là où les deux conviendraient, les Terres des brumes l’emportent.
7Plaines3 000–8 000 m0,4quelconqueTestées après les Terres des brumes et avant la Forêt-Noire, elles comblent l’espace entre les deux — assez proches pour être atteintes en bateau, assez loin pour qu’on n’y tombe pas trop tôt.
8Forêt Noire600–6 000 m0,4quelconqueL’anneau le plus large du jeu, et la raison pour laquelle votre première Prairie est cernée de forêt : tout ce qui dépasse 600 mètres, échoue à tous les tests précédents et franchit le seuil de bruit devient Forêt-Noire.
9Prairiesdans un rayon de 5 000 maucunquelconqueCe qui reste. Tout ce qui ne correspondait à rien d’autre et se trouve dans un rayon de 5 000 mètres du centre est Prairie — d’où le fait qu’on y commence toujours, et qu’elles s’épuisent à mesure qu’on navigue.

L’ordre est la règle

GetBiome s’arrête à la première correspondance : une bande ne s’applique donc que là où tous les tests précédents ont échoué. Un point à 6 000 mètres se trouve dans l’anneau des Terres des brumes, mais si la hauteur de son terrain dépasse 0,4 c’est Montagne, car Montagne est testée avant. C’est pourquoi les biomes s’interrompent au lieu de s’empiler, et pourquoi un anneau de Terres des brumes peut être presque entièrement Océan sur une graine très aquatique.

Les anneaux ne sont pas des cercles

À plusieurs distances minimales s’ajoute un terme qui oscille avec le cap, valant jusqu’à 100 mètres dans chaque sens. Les bordures de la Forêt-Noire, des Plaines, des Terres des brumes et des Prairies ondulent donc autour du monde au lieu de former de vrais cercles — d’où le fait qu’une même graine place les Plaines à 3 000 mètres plein nord et nettement plus loin plein est.

Le bord du monde

La génération des terres s’arrête à 10 000 mètres. De là jusqu’à 10 500 mètres, le fond marin s’abaisse régulièrement, et sur les dix derniers mètres il s’effondre complètement — la limite dure que l’on ne franchit pas en bateau. Les rivières et 3 000 ruisseaux sont placés avant tout cela, ce qui explique qu’un ruisseau puisse traverser n’importe quel biome de la liste.

Pourquoi nous ne publions pas de carte de graine

Une carte des biomes pour une graine donnée exige de réimplémenter au bit près deux morceaux d’Unity livrés en code natif, et rien ne permet de confirmer qu’un tel portage est correct sans le comparer au jeu lui-même. Une carte subtilement fausse est pire que pas de carte : on trouve donc ici la partie valable pour toutes les graines — et contrairement à la capture du monde de quelqu’un d’autre, elle vaut pour le vôtre.

Un monde de Valheim est un disque de 10 000 mètres de rayon, et chaque point s’y voit attribuer un biome par les mêmes 9 règles, dans le même ordre. Quatre d’entre elles associent un champ de bruit de Perlin à une bande de distance, une y ajoute une bande de hauteur, deux ne regardent que la hauteur du terrain, et deux mesurent depuis un centre situé à des milliers de mètres hors de la carte. Rien de tout cela ne change d’une graine à l’autre. Ce qui change, c’est l’endroit où le bruit retombe — d’où des mondes qui ne se ressemblent en rien tout en obéissant exactement à la même géographie.

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FAQ sur la génération du monde de Valheim

La carte de Valheim est-elle la même pour tout le monde ?

Non. Le terrain est généré à partir de la graine de votre monde : deux joueurs aux graines différentes ne partagent pas un seul littoral. Ce qu’ils partagent, c’est la structure — Prairies au centre, Forêt-Noire autour, Marais et Plaines plus loin, Terres des brumes au bord, puis Terres de cendres et Grand Nord au-delà. Ces bandes viennent de nombres fixes du générateur et valent pour toutes les graines jamais créées.

Quelle est la taille d’un monde de Valheim ?

10 000 mètres du centre au bord des terres, et 10 500 mètres jusqu’au point où le fond marin s’effondre et où l’on ne peut plus naviguer. C’est un disque d’un peu plus de 20 kilomètres de diamètre, d’où le fait que le traverser d’un bout à l’autre soit un vrai voyage et non une promenade.

Pourquoi ne trouvé-je pas de Marais près de ma base ?

Parce que la règle l’interdit. Le Marais ne se génère qu’entre 2 000 et 6 000 mètres du centre du monde, et il lui faut en plus un sol dans une bande de hauteur étroite juste au-dessus du niveau de la mer. Si votre base est à moins de 2 000 mètres, aucune exploration des environs n’en fera apparaître : il faut prendre la mer.

Où sont les Terres de cendres et le Grand Nord ?

À l’extrême sud et à l’extrême nord respectivement, et ils se mesurent autrement que tout le reste : le générateur décale le centre de 4 000 mètres le long de l’axe nord-sud, puis exige 12 000 mètres depuis ce point décalé. Comme le monde ne fait que 10 000 mètres de rayon, le résultat est une bande à une extrémité de la carte plutôt qu’un anneau autour d’elle.

Les biomes peuvent-ils se chevaucher dans Valheim ?

Non : chaque point en reçoit exactement un, car le générateur s’arrête à la première correspondance. C’est cet ordre qui les fait s’interrompre — une montagne qui s’élève dans un anneau de Plaines est Montagne et non Plaine, et un bassin dans une Forêt-Noire est Océan. Les anneaux décrivent où un biome a le droit d’apparaître, pas où il apparaîtra.