Le migliori abilità da sbloccare per prime in The Blood of Dawnwalker

Le migliori abilità da sbloccare per prime in The Blood of Dawnwalker

Tre alberi, 65 abilità, un solo pool di punti condiviso, e il primo giorno puoi spenderli in uno solo. Ecco perché e cosa prendere.

6 min di lettura
SkillsBuildsProgression

Lo sviluppo di Coen passa per tre alberi — Swordmastery, Witchcraft e Vampirism — alimentati da un'unica barra di esperienza e da un unico pool di punti abilità condiviso. Detta così sembra un semplice confronto di potenza: scegli l'albero più forte, investi, vinci. Non è così. Gli alberi differiscono molto meno in ciò che danno che in ciò che chiedono prima di darti qualcosa, e quella differenza è l'intera risposta a cosa sbloccare per primo.

65Abilità catalogate
171Punti per tutto
34Bloccate dietro un manuale
9Vantaggi ultimate3 per albero

La vera differenza tra gli alberi è la tassa dei manuali

AlberoAbilitàRanghiRichiede manualeUtilizzabili
Swordmastery247118 su 24A qualsiasi ora
Witchcraft215016 su 21Giorno
Vampirism20500 su 20Notte
I tre alberi per dimensione, fase e quota di abilità bloccate dai manuali

L'ultima colonna è quella che decide la tua prima ora. Vampirism non ha alcun requisito di manuale: tutte le sue 20 abilità si sbloccano con i soli punti. Swordmastery e Witchcraft insieme bloccano 34 abilità dietro ai libri, e in tutto il catalogo degli oggetti ci sono solo 49 manuali da trovare o comprare. Con un orologio di trenta giorni, un albero che ti costa giri dai mercanti e tempo di ricerca prima ancora di spendere un singolo punto è decisamente più caro, qualunque cosa promettano i perk.

  1. 1
    Parti con tutti e quattro i perk iniziali di Vampirism

    Razorsharp Claws (4 ranghi), Nourishing Blood (3), Endless Hunger (3) e Shadow Dweller (2). Dodici ranghi, dodici punti, nessun prerequisito e nessuno shopping. È l'unico blocco del sistema di abilità in cui puoi investire la prima notte senza possedere nulla.

  2. 2
    Prendi Sustained Focus come punto d'appoggio in Swordmastery

    Delle undici abilità di Swordmastery nei primi due tier, Sustained Focus è l'unica che non richiede un manuale. È l'unico punto d'ingresso nell'albero più grande del gioco (71 ranghi, utilizzabile a qualsiasi ora) che puoi comprare prima di aver trovato un libro.

  3. 3
    Compra i manuali in un viaggio che avresti fatto comunque

    I manuali sono in vendita nei negozi generici e dagli artigiani che trattano tecniche, e le scorte dei mercanti ruotano in base al giorno della storia. Visto che fare acquisti non costa tempo di storia, il vero prezzo di un manuale è la strada: abbinalo a una missione che ti manda comunque da quella parte. La mappa dei mercanti mostra dove si trova ogni negozio.

  4. 4
    Abbina l'albero alla fase in cui giochi davvero

    Witchcraft funziona di giorno, Vampirism di notte, Swordmastery a qualsiasi ora. È il secondo filtro dopo la tassa dei manuali: un perk che non puoi usare nella fase in cui passi la serata è un punto parcheggiato, non speso. Dato che il programma delle missioni decide già come si dividono giorni e notti, lascia che decida anche questo.

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FAQ della guida

Imparare un'abilità costa tempo di storia?

No. I perk si pagano con punti abilità e un livello minimo del personaggio: i dati non riportano alcun costo in tempo su nessun rango di nessuna abilità. Il tempo di storia lo spendono missioni e attività, ed è quello che somma il [30-Day Planner](/dawnwalker/planner). Ciò che ti costa un'abilità con manuale è il viaggio per trovare o comprare il libro, non lo sblocco in sé.

I punti abilità sono condivisi tra gli alberi?

Sì: una sola barra dell'esperienza alimenta un unico pool che puoi spendere in qualsiasi albero, quindi una build ibrida compete con se stessa per gli stessi punti. Prendere tutti i 171 ranghi significa completare ogni albero, e ogni punto messo in uno è un punto che gli altri due non avranno mai.

Mi servono i manuali per imparare le abilità?

Per Swordmastery e Witchcraft, di solito sì. 18 delle 24 abilità di Swordmastery e 16 delle 21 di Witchcraft elencano un manuale, e quei libri si trovano su soldati e banditi, tra le rovine e nei luoghi infestati, oppure si comprano dai mercanti. Vampirism non ne elenca nessuno: nessuna delle sue 20 abilità chiede un libro.

Che livello serve per le abilità in cima?

Il livello 15 del personaggio è il requisito più alto in tutti e tre gli alberi. Ai tier d'ingresso non serve alcun livello, quindi i primi punti si possono mettere subito: a frenare le abilità iniziali è il manuale, non il livello.