Le migliori abilità da sbloccare per prime in The Blood of Dawnwalker
Tre alberi, 65 abilità, un solo pool di punti condiviso, e il primo giorno puoi spenderli in uno solo. Ecco perché e cosa prendere.
Lo sviluppo di Coen passa per tre alberi — Swordmastery, Witchcraft e Vampirism — alimentati da un'unica barra di esperienza e da un unico pool di punti abilità condiviso. Detta così sembra un semplice confronto di potenza: scegli l'albero più forte, investi, vinci. Non è così. Gli alberi differiscono molto meno in ciò che danno che in ciò che chiedono prima di darti qualcosa, e quella differenza è l'intera risposta a cosa sbloccare per primo.
La vera differenza tra gli alberi è la tassa dei manuali
| Albero | Abilità | Ranghi | Richiede manuale | Utilizzabili |
|---|---|---|---|---|
| Swordmastery | 24 | 71 | 18 su 24 | A qualsiasi ora |
| Witchcraft | 21 | 50 | 16 su 21 | Giorno |
| Vampirism | 20 | 50 | 0 su 20 | Notte |
L'ultima colonna è quella che decide la tua prima ora. Vampirism non ha alcun requisito di manuale: tutte le sue 20 abilità si sbloccano con i soli punti. Swordmastery e Witchcraft insieme bloccano 34 abilità dietro ai libri, e in tutto il catalogo degli oggetti ci sono solo 49 manuali da trovare o comprare. Con un orologio di trenta giorni, un albero che ti costa giri dai mercanti e tempo di ricerca prima ancora di spendere un singolo punto è decisamente più caro, qualunque cosa promettano i perk.
- 1Parti con tutti e quattro i perk iniziali di Vampirism
Razorsharp Claws (4 ranghi), Nourishing Blood (3), Endless Hunger (3) e Shadow Dweller (2). Dodici ranghi, dodici punti, nessun prerequisito e nessuno shopping. È l'unico blocco del sistema di abilità in cui puoi investire la prima notte senza possedere nulla.
- 2Prendi Sustained Focus come punto d'appoggio in Swordmastery
Delle undici abilità di Swordmastery nei primi due tier, Sustained Focus è l'unica che non richiede un manuale. È l'unico punto d'ingresso nell'albero più grande del gioco (71 ranghi, utilizzabile a qualsiasi ora) che puoi comprare prima di aver trovato un libro.
- 3Compra i manuali in un viaggio che avresti fatto comunque
I manuali sono in vendita nei negozi generici e dagli artigiani che trattano tecniche, e le scorte dei mercanti ruotano in base al giorno della storia. Visto che fare acquisti non costa tempo di storia, il vero prezzo di un manuale è la strada: abbinalo a una missione che ti manda comunque da quella parte. La mappa dei mercanti mostra dove si trova ogni negozio.
- 4Abbina l'albero alla fase in cui giochi davvero
Witchcraft funziona di giorno, Vampirism di notte, Swordmastery a qualsiasi ora. È il secondo filtro dopo la tassa dei manuali: un perk che non puoi usare nella fase in cui passi la serata è un punto parcheggiato, non speso. Dato che il programma delle missioni decide già come si dividono giorni e notti, lascia che decida anche questo.
La tua guida a Dawnwalker, in gioco
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FAQ della guida
Imparare un'abilità costa tempo di storia?
No. I perk si pagano con punti abilità e un livello minimo del personaggio: i dati non riportano alcun costo in tempo su nessun rango di nessuna abilità. Il tempo di storia lo spendono missioni e attività, ed è quello che somma il [30-Day Planner](/dawnwalker/planner). Ciò che ti costa un'abilità con manuale è il viaggio per trovare o comprare il libro, non lo sblocco in sé.
I punti abilità sono condivisi tra gli alberi?
Sì: una sola barra dell'esperienza alimenta un unico pool che puoi spendere in qualsiasi albero, quindi una build ibrida compete con se stessa per gli stessi punti. Prendere tutti i 171 ranghi significa completare ogni albero, e ogni punto messo in uno è un punto che gli altri due non avranno mai.
Mi servono i manuali per imparare le abilità?
Per Swordmastery e Witchcraft, di solito sì. 18 delle 24 abilità di Swordmastery e 16 delle 21 di Witchcraft elencano un manuale, e quei libri si trovano su soldati e banditi, tra le rovine e nei luoghi infestati, oppure si comprano dai mercanti. Vampirism non ne elenca nessuno: nessuna delle sue 20 abilità chiede un libro.
Che livello serve per le abilità in cima?
Il livello 15 del personaggio è il requisito più alto in tutti e tre gli alberi. Ai tier d'ingresso non serve alcun livello, quindi i primi punti si possono mettere subito: a frenare le abilità iniziali è il manuale, non il livello.
