AD kontra AP w League of Legends: typy obrażeń, pancerz i odporność na magię

AD zadaje obrażenia fizyczne blokowane przez pancerz, AP zadaje obrażenia magiczne blokowane przez odporność na magię, a obrażenia nieuchronne ignorują oba — oto jak kształtuje to każdy build.

8 min czytania
damage typesitemizationfundamentalsbeginner guide

Jeśli kiedykolwiek otworzyłeś poradnik do buildu, zobaczyłeś, jak ktoś zbiera pancerz przeciw jednemu wrogowi, a odporność na magię przeciw innemu, i zastanawiałeś się dlaczego — to właśnie ten element League of Legends łączy wszystko w całość. AD kontra AP w League of Legends to nie tylko dwie litery na ikonie przedmiotu; to cała logika stojąca za tym, kogo zabijasz, co kupujesz i co cię zatrzymuje. Ogarnij trójkąt typów obrażeń, a mniej więcej połowa sklepu przestanie wydawać się losowa.

Typy obrażeń w LoL wyjaśnione: fizyczne, magiczne i nieuchronne

Każdy punkt obrażeń w League jest jednego z trzech rodzajów, a gra dyskretnie mówi ci którego, poprzez kolor, gdy liczba pojawia się nad paskiem zdrowia wroga. Obrażenia fizyczne są pomarańczowe lub białe. Obrażenia magiczne są turkusowe. Obrażenia nieuchronne to czysta, jasna biel, której nic nie łagodzi. Ataki podstawowe są zawsze fizyczne, chyba że zestaw czempiona je przekształca. Umiejętności mogą być dowolnego typu — decyduje o tym czempion, a nie kupiony przedmiot. To ostatnie nieustannie zwodzi nowych graczy: doklejenie mocy umiejętności do carry opartego na atakach podstawowych nie zamienia magicznie jego ciosów w obrażenia magiczne.

Oto rozróżnienie, które warto wryć w pamięć. AD i AP opisują to, co budujesz; fizyczne, magiczne i nieuchronne opisują to, co zadajesz. Zwykle się pokrywają — czempion AD zwykle zadaje fizyczne, czempion AP zwykle magiczne — ale nie zawsze. Czempioni tacy jak Kai'Sa i Kayle zacierają tę granicę, zadając obrażenia mieszane lub przekształcone, i właśnie dlatego kolor liczby liczy się bardziej niż litera na twoich przedmiotach. Czytaj opis, patrz na kolor, a nigdy się nie pomylisz.

Reduced by ArmorFizyczneWszystkie ataki podstawowe, większość umiejętności AD
Reduced by Magic ResistMagiczneWiększość umiejętności AP, niektóre efekty on-hit
Reduced by NothingNieuchronneEgzekucje, niektóre pasywki i ultimaty
Ścieżka ADBuildy na obrażenia od ataku
  • Obrażenia opierają się na atakach podstawowych i umiejętnościach fizycznych, więc szybkość ataku, krytyk i śmiercionośność zwracają wydane złoto.
  • Zwykle się rozpędza — słaby w pierwszych minutach, przerażający, gdy pojawią się kluczowe przedmioty.
  • Neutralizowany przez pancerz i surowe zdrowie, dlatego jeden dobrze wyczuty zakup obronny może wymazać twoje obrażenia.
Ścieżka APBuildy na moc umiejętności
  • Obrażenia pochodzą z umiejętności i zwykle przychodzą w zrywach, a nie równym strumieniem.
  • Często mocno wybija się na pojedynczym przedmiocie, więc jeden duży zakup potrafi natychmiast odwrócić walkę.
  • Neutralizowany przez odporność na magię i przez czempionów, którzy skaczą na ciebie, zanim wrócą ci cooldowny.

WerdyktŻadna ze ścieżek nie jest 'lepsza'. Właściwa to ta, z którą zestaw twojego czempiona faktycznie skaluje — budowanie AP na czempionie bez współczynników magicznych to po prostu gorsza wersja przedmiotu, którego naprawdę chciał.

Pancerz kontra odporność na magię: dwie tarcze

Pancerz i odporność na magię to lustrzane odbicia. Pancerz tnie nadchodzące obrażenia fizyczne; odporność na magię tnie nadchodzące obrażenia magiczne. Oba działają wedle tej samej matematyki — każdy punkt daje trochę mniej surowej przeżywalności niż poprzedni, ale ponieważ twoje zdrowie i odporność mnożą się nawzajem, ich zbieranie jest wydajniejsze, niż wygląda w opisie. Praktyczny wniosek: jeśli drużyna wroga wysyła na ciebie cztery zagrożenia fizyczne i jednego maga, budujesz najpierw pancerz, a o odporność na magię martwisz się później. Ekwipujesz się przeciw temu, co naprawdę cię zabija, a nie przeciw liście kontrolnej.

Jeśli twoje obrażenia są...Jest redukowane przez...Więc wróg odpowiada...
FizycznePancerzZbieranie pancerza + zdrowia
MagiczneOdporność na magięZbieranie odporności na magię + zdrowia
NieuchronneNicZasięg i pozycjonowanie, nie statystyki
Trójkąt typów obrażeń w skrócie

Jak trójkąt obrażeń decyduje o twoich zakupach

To tutaj teoria zamienia się w dobrze wydane złoto. W chwili, gdy znasz swój typ obrażeń i wroga, sklep przestaje być ścianą ikon, a staje się zestawem odpowiedzi. Zadajesz obrażenia fizyczne przeciw drużynie, która wciąż kupuje pancerz? Sięgasz po przebicie pancerza lub śmiercionośność, żeby twoje ciosy przebijały. Grasz strzelcem na krytyki? Ostrze Nieskończoności wzmacnia krytyki, które ma trafiać cały twój build, dlatego to kamień węgielny, a nie luksus. Zbierasz maga na burst jak Veigar? Kapelusz Śmierci Rabadona mnoży każdy punkt mocy umiejętności, który już masz, więc staje się silniejszy, im więcej AP kupiłeś — weź go zbyt wcześnie na pustym ekwipunku, a marnujesz połowę jego wartości.

  1. Przeczytaj podsumowanie śmierci. Który kolor cię zabił? To odporność, którą kupisz w następnej kolejności.
  2. Sprawdź przedmioty wroga. Jeśli zaczął zbierać pancerz, twój carry fizyczny potrzebuje przebicia, a nie kolejnego surowego AD.
  3. Dopasuj wzmacniacze do własnego buildu — Ostrze Nieskończoności pasuje do buildów na krytyki; Kapelusz Śmierci Rabadona pasuje do czempionów już mocno naładowanych mocą umiejętności.
  4. Przeciw obrażeniom ciągłym kupuj odporność i zdrowie razem; jedno bez drugiego zostawia cię kruchym.
  5. Przeciw burstowi priorytetem jest konkretna odporność plus solidna porcja surowego zdrowia, żeby pojedyncze combo nie mogło cię usunąć.
MetaBot Desktop

Zdobądź zwycięską przewagę

Nakładki w czasie rzeczywistym, automatyczne śledzenie meczów i ekskluzywne narzędzia — wszystko, czego potrzebujesz, by piąć się w rankingu, za darmo na twoim PC.

  • Nakładki w grze
  • Automatyczne śledzenie meczów
  • Ekskluzywne narzędzia desktopowe
🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

FAQ poradnika

Czym są obrażenia nieuchronne w League of Legends?

Obrażenia nieuchronne to obrażenia ignorujące zarówno pancerz, jak i odporność na magię — wróg otrzymuje pełną wartość bez względu na to, jak bardzo pójdzie w tanka. Zwykle pojawiają się na umiejętnościach egzekucyjnych, niektórych ultimatach i pasywkach takich jak bełty Vayne przy trzecim ciosie. Ponieważ żadna statystyka obronna ich nie redukuje, kontrujesz obrażenia nieuchronne, nie dając się trafić: przewyższaj zasięgiem, unikaj albo zabij źródło, zanim się rozpędzi.

Co jest lepsze: pancerz czy odporność na magię?

Żadna nie jest lepsza w próżni — wszystko zależy od tego, kto cię bije. Kupuj pancerz, gdy zagrożenia są fizyczne (większość strzelców, wielu zapaśników i zabójców), a odporność na magię, gdy zagrożenia są magiczne (większość magów). Jeśli giniesz i nie wiesz którą, zerknij na kolor obrażeń w podsumowaniu śmierci i kup pasującą odporność.

Powinienem budować AD czy AP na moim czempionie?

Buduj to, z czym skalują się umiejętności twojego czempiona — to decyduje czempion, nie ty. Czempion z mocnymi współczynnikami AD chce obrażeń od ataku i przedmiotów takich jak Ostrze Nieskończoności; ten z mocnymi współczynnikami magicznymi chce mocy umiejętności i Kapelusza Śmierci Rabadona. Założenie złej statystyki na czempiona daje ci słabszą wersję przedmiotu, którego naprawdę potrzebował, więc sprawdź opisy umiejętności albo zaufany build, jeśli nie masz pewności, które współczynniki niosą twoje obrażenia.

Czy pancerz redukuje obrażenia nieuchronne?

Nie. Pancerz redukuje tylko obrażenia fizyczne, a odporność na magię tylko obrażenia magiczne. Obrażenia nieuchronne omijają oba, i o to w nich właśnie chodzi. Kupowanie kolejnego pancerza przeciw zagrożeniu obrażeniami nieuchronnymi, takiemu jak nakarmiona Vayne, prawie nic nie daje, więc wydaj to złoto na zdrowie, zasięg albo przedmiot, który pozwoli ci zabić ją jako pierwszą.

Skąd mam wiedzieć, czy czempion zadaje obrażenia fizyczne czy magiczne?

Patrz na kolor liczb obrażeń — fizyczne są pomarańczowe lub białe, magiczne turkusowe, a nieuchronne jasnobiałe. Możesz też czytać opisy umiejętności, które wprost podają typ obrażeń. Z grubsza rzecz biorąc, carry na atakach podstawowych zadają fizyczne, a rzucający zaklęcia magiczne, ale zawsze potwierdzaj, bo hybrydowi czempioni tacy jak Kai'Sa radośnie łamią ten schemat.

Czy warto budować jednocześnie pancerz i odporność na magię?

Tylko wtedy, gdy zagrożenie ze strony wroga jest naprawdę podzielone. Jeśli cztery z ich pięciu źródeł obrażeń są fizyczne, zbieranie odporności na magię marnuje złoto, które powinno pójść w pancerz i zdrowie. Mieszane odporności mają sens na tankach mierzących się ze zbalansowanymi drużynami, ale dla większości graczy prawdziwym błędem jest zbytnie rozproszenie — najpierw postaw na odporność odpowiadającą największemu zagrożeniu, a resztę uzupełnij później.