Klasy bohaterów w League of Legends: tanki, bruiserzy, zabójcy i reszta
Poznaj każdą klasę bohatera w League of Legends przez jej zadanie w walce i warunek zwycięstwa — lepiej wybierzesz i odczytasz wroga.
Przy ponad 160 bohaterach League of Legends wygląda na materiał nie do zapamiętania. Nie jest. Prawie każdy bohater mieści się w jednej z kilku klas bohaterów w League of Legends — powtarzalnych szablonów tego, jak postać walczy, czego chce i jak przegrywa. Poznaj klasę, a znasz zarys bohatera, zanim rzucisz pierwsze zaklęcie. Ten poradnik dzieli typy klas w LoL według jedynej rzeczy, która realnie liczy się w trakcie gry: zadania danej klasy w walce i warunku zwycięstwa, który po cichu realizuje.
Model myślenia: zadanie w walce + warunek zwycięstwa
Większość poradników o klasach wrzuca ci ścianę etykietek. To nic nie daje, gdy patrzysz na wrogi skład i zastanawiasz się, kto zaraz na ciebie skoczy. Odwróć to. Przy każdym bohaterze zadaj dwa pytania: jakie jest jego zadanie, gdy wybucha walka? oraz jak on właściwie wygrywa? Zadaniem tanka jest zainicjować walkę i wchłonąć obrażenia; wygrywa, przeżywając wystarczająco długo, by drużyna posprzątała. Zadaniem zabójcy jest usunąć jedną osobę; wygrywa, łapiąc kogoś samotnie. Gdy potrafisz odpowiedzieć na te dwa pytania, wiesz, jak grać daną klasą — i, równie ważne, jak ją pokonać.
Sześć klas bohaterów w skrócie
| Klasa | Zadanie w walce | Warunek zwycięstwa | Największa słabość |
|---|---|---|---|
| Tank | Zainicjować walkę, unieruchomić cel, wchłonąć obrażenia | Przetrwać i zrobić miejsce, by sojusznicy zabijali | Zadaje mało obrażeń; bez wsparcia można go zignorować |
| Wojownik (bruiser) | Przykleić się do celu i wygrać długą walkę | Dopaść cię, przetrwać wymianę i przetrzymać | Kitowany zasięgiem i mobilnością |
| Zabójca | Przeskoczyć pierwszą linię i skasować carry | Zamienić wczesną przewagę na złapane cele | Kruchy; bezużyteczny, gdy go zatrzymasz albo grasz w grupie |
| Mag | Burst albo kontrola z dystansu, zwykle skillshotami | Trafiać zaklęciami z bezpiecznego dystansu | Bez mobilności i odsłonięty po pudle |
| Strzelec | Zadawać stałe obrażenia z dystansu w późnej walce | Dotrwać do late game i ustawiać się idealnie | Kruchy na start; polują na niego zabójcy i dive |
| Kontroler | Leczyć, tarczować albo kontrolować, by wzmocnić sojuszników | Utrzymać swoje carry przy życiu dłużej niż wrogie | Niskie własne obrażenia; słaby w pojedynkę |
Każda klasa po kolei
Tanki: ci, którzy zaczynają walkę
Tanki zaczynają walkę i odmawiają z niej wyjścia. Ich zadanie to nie obrażenia — to przestrzeń i czas. Tank taki jak Malphite zbiera pancerz i zdrowie, żeby wejść prosto w pięciu przeciwników, przygwoździć kogoś twardą kontrolą i przyjąć lanie, podczas gdy jego carry sprzątają z tyłu. Ultimate Malphite'a to warunek zwycięstwa tanka w jednym przycisku: nie potrzebuje zabójstwa, wystarczy podrzucić dwóch–trzech wrogów, żeby drużyna dostała darmową walkę. Jeśli wolisz tworzyć akcje niż nabijać licznik zabójstw, tanki są dla ciebie. Tank „przegrywa", gdy przeciwnik po prostu go omija i i tak zabija jego kolegów — tank bez follow-upu za plecami to tylko lekko irytująca ściana.
Wojownicy (bruiserzy): lepcy i uparci
Czym więc jest bruiser w LoL-u? Bruiser — Riot oficjalnie nazywa ich wojownikami — łączy wytrzymałość i obrażenia w jednym lepkim zabijace średniego zasięgu. Nie zabiją cię jednym combo i nie utankują całej drużyny, ale przegonią cię przez pół mapy i zmielą w dłuższej walce. Darius to sztandarowy przykład: chce wciągnąć cię w zasięg zwarcia, nabić krwawienie i resetować ultimate na zabójstwach, aż cała wroga drużyna się wykrwawi. Warunek zwycięstwa bruisera brzmi po prostu „dopaść cię i przetrwać wymianę" — dlatego tylu wojowników kupuje mieszankę obrażeń i wytrzymałości, i dlatego kitowanie, czyli bicie ich z zasięgu i ruchu, gdy nie mogą oddać, jest klasyczną odpowiedzią. Jeśli Darius złapał cię w otwartej walce, prawdopodobnie już byłeś martwy.
Zabójcy: skasować jeden cel i wyjść
Zabójcy istnieją po to, by usunąć jeden ważny cel i uciec. Ich zadanie w walce jest chirurgiczne: zignorować pierwszą linię, przeskoczyć ją i zburstować najcenniejsze carry przeciwnika, zanim ktokolwiek zdąży zareagować. Zed to podręcznikowy przykład — czeka, aż odpłyniesz kawałek poza pozycję, kładzie cienie i ultimate i wyjmuje cię z gry w jakąś sekundę. Ceną jest szkło. Zabójcy kupują obrażenia i mobilność, nie obronę, więc przerażają, gdy prowadzą, i są niemal bezwartościowi, gdy przeciwnik ich szanuje. Ich warunek zwycięstwa to śnieżna kula: zdobyć wczesną przewagę, złapać nią kogoś samotnego i zamienić to w jeszcze większą przewagę. Zatrzymaj zabójcę wcześnie, a często wyrywasz mu kły na całą grę.
Magowie: obrażenia i kontrola z dystansu
Magowie zadają obrażenia magiczne z dystansu, zwykle zaklęciami, które trzeba wycelować. Część, jak Lux, to artyleria — dalekosiężny poke i burst karzące każdego, kto wejdzie w skillshota. Inni to magowie kontroli, którzy zamykają strefy kontrolą tłumu i obrażeniami obszarowymi. Warunek zwycięstwa maga to trafianie umiejętnościami z bezpiecznej odległości: jeśli Lux trafi unieruchomienie, spina całe combo i kasuje kruchy cel z drugiego końca ekranu. Spudłuje — i stoi bezbronna na długim czasie odnowienia. To cała gra przeciwko magowi: szanuj to, co się stanie, gdy trafi, i karz okno, gdy chybi.
- Zwykle walka wręcz z blinkami lub dashami
- Zamyka dystans i burstuje pojedynczy cel
- Zależy od rozkręcenia wczesnej przewagi
- Skrajnie kruchy, gdy zostanie złapany
- Dystansowy, zadaje obrażenia z oddali
- Często obrażenia obszarowe lub kontrola tłumu
- Skaluje się równomiernie z przedmiotami
- Bez mobilności i odsłonięty po rzuceniu zaklęć
WerdyktRóżnica między zabójcą a magiem sprowadza się do tego, jak do ciebie docierają: zabójca skacze na jeden cel i go rozrywa, mag zostaje z tyłu i zadaje obrażenia z dystansu. Zabójcę pokonasz, trzymając się grupy i nie dając się złapać samotnie; maga — unikając skillshotów i wymuszając walkę z bliska, gdzie jest najsłabszy.
Strzelcy: silnik late game
Strzelcy — często nazywani ADC — to twój silnik obrażeń w late game. Na starcie są słabi i łatwi do zdominowania, ale każdy przedmiot ich skaluje, a nakarmiony strzelec waląc równe ataki z dystansu potrafi sam wynieść grę w decydujących walkach. Caitlyn pokazuje tę tożsamość z największym zasięgiem ataku podstawowego w klasie; cały jej plan to stać na maksymalnym dystansie, trafiać pułapkami i skillshotami i nie pozwolić nikomu się dotknąć. Warunek zwycięstwa strzelca brzmi: „dotrwać do late game, potem ustawiać się idealnie". Słabość to druga strona tej siły — są krusi i prawie pozbawieni mobilności, i właśnie dlatego zabójcy pokroju Zeda i nurkujące tanki pokroju Malphite'a są stworzeni, by na nich polować.
Kontrolerzy: ci, którzy podnoszą całą resztę
Kontrolerzy zamieniają dobre carry w niezabijalne. Enchanterzy tacy jak Janna leczą, tarczują i przyspieszają sojuszników, sami zadając niemal zero obrażeń; łapacze zamiast tego blokują wrogów kontrolą o dużym zasięgu. Cały zestaw Janny istnieje po to, by jej carry oddychało — tarcza w dobrym momencie albo podrzucenie potrafi odwrócić przegraną walkę, choć ona nie trafi ani jednym istotnym ciosem. Warunek zwycięstwa kontrolera jest brutalnie prosty: „moje carry przeżyje twoje carry". Jeśli wolisz być powodem wygranej niż nazwą na szczycie tabeli wyników, to twoja klasa.
Czytanie zagrożeń przeciwnika przez klasy
Prawdziwy zysk ze znajomości klas jest defensywny. Spójrz na wrogi skład w wyborze bohaterów, a znasz już fabułę. Zabójca walczący wręcz oznacza, że po 6. poziomie nie chodzisz sam. Mag o dużym zasięgu oznacza, że wczesna alejka to gra w unikanie. Strzelec oznacza, że przeciwnik z każdą minutą jest groźniejszy, więc chcesz kończyć wcześnie. Jeden szybki nawyk, który wygrywa gry: zanim podejdziesz, sprawdź, z jak daleka może cię trafić każdy wróg.
To przybliżone zasięgi ataku w jednostkach odległości League, które przez lata prawie się nie zmieniają — więc są niezawodnym punktem odniesienia. Jeśli bruiser walczący wręcz stoi obok ciebie, zagrożenie już tu jest. Jeśli w drużynie przeciwnej jest mag artyleryjski, zagrożenie zaczyna się znacznie wcześniej, niż myślisz. Ustawiaj się według najdłuższego zasięgu, który może cię dosięgnąć, a nie według najbliższego wroga.
Wybór klasy, która naprawdę do ciebie pasuje
- Chcesz tworzyć akcje i zaczynać walki? Graj tankami. Pożyjesz długo, a twoje inicjacje rozstrzygają gry, nawet gdy obrażenia wyglądają marnie.
- Chcesz pojedynkować się i nigdy nie odpuszczać? Graj bruiserami. Jesteś twardy i groźny naraz, a wygrywasz, będąc najbardziej upartą osobą w walce.
- Chcesz outplayów o wysokim ryzyku i wysokiej nagrodzie? Graj zabójcami. Rozkręcisz kulę — czujesz się nie do zatrzymania; potkniesz się — spędzisz sporo czasu martwy.
- Chcesz przecelować rywali? Graj magami. Twoja celność skillshotów to cała gra, a trafione duże combo daje niesamowitą satysfakcję.
- Chcesz hard-carry w late game? Graj strzelcami. Farm, skalowanie i pozycjonowanie — a potem kasujesz wrogą drużynę z bezpiecznej odległości.
- Chcesz nieść drużynę bez świateł reflektorów? Graj kontrolerami. Wygrywasz, utrzymując właściwe osoby przy życiu we właściwym momencie.
- Najwyższy sufit solo carry, gdy prowadzisz — sam rozstrzygasz walki.
- Ogromny potencjał na outplay; czyste combo natychmiast usuwa kluczowego przeciwnika.
- Dyktujesz mapę, roamując po samotne cele.
- Bezlitośnie kruchy — jeden błąd i wyparowujesz.
- Zostaniesz w tyle na starcie i przez resztę gry możesz czuć się bezużyteczny.
- Twardo kontrowany przez granie w grupie — zgrana drużyna przeciwna cię neutralizuje.
Zdobądź zwycięską przewagę
Nakładki w czasie rzeczywistym, automatyczne śledzenie meczów i ekskluzywne narzędzia — wszystko, czego potrzebujesz, by piąć się w rankingu, za darmo na twoim PC.
- Nakładki w grze
- Automatyczne śledzenie meczów
- Ekskluzywne narzędzia desktopowe
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
FAQ poradnika
Jakie są klasy czempionów w League of Legends?
Sześć głównych klas czempionów w League of Legends to czołgi, wojownicy (bruiserzy), zabójcy, magowie, strzelcy i wspierający (supporty i enchantery). Riot dzieli je dalej na podklasy, takie jak nurkowie, harcownicy, magowie artyleryjscy i chwytacze, ale te sześć głównych klas w zupełności wystarczy, by zrozumieć, co dany czempion robi w walce i jak wygrywa.
Kim jest bruiser w League?
Bruiser — oficjalnie wojownik — to czempion łączący wytrzymałość i obrażenia w lepkiego brawlera na średnim dystansie. Bruiserzy nie zabijają cię jednym ciosem i nie utrzymają całej drużyny, ale będą cię gonić i wykańczać w przedłużonej walce. Ich warunkiem zwycięstwa jest dotarcie do ciebie i przetrwanie starcia, więc zwykłą kontrą jest kitowanie ich zasięgiem i ruchem.
Zabójca kontra mag — na czym polega różnica?
Wszystko sprowadza się do tego, jak do ciebie docierają. Zabójca to zwykle mobilny czempion do walki wręcz, który skraca dystans i burstuje jeden cel, a potem polega na snowballowaniu wczesnej przewagi. Mag utrzymuje dystans i zadaje obrażenia lub kontrolę tłumu z daleka, skalując się z przedmiotami. Zabójców karze się, grupując się i odmawiając im izolacji; magów karze się, unikając ich skillshotów i zmuszając ich do walki z bliska.
Która klasa czempionów jest najlepsza dla początkujących?
Czołgi i wspierający enchanterzy najbardziej wybaczają błędy. Czołgi żyją długo, a ich kontrola tłumu tworzy akcje nawet przy złym pozycjonowaniu, podczas gdy enchanterzy wygrywają, osłaniając i lecząc sojuszników, zamiast wymagać precyzyjnej mechaniki. Zabójcy i magowie skillshotowi są najmniej przyjaźni dla początkujących, bo mocno karzą małe błędy. Wybierz najpierw wytrzymałą klasę i poznaj mapę, zanim zaczniesz gonić za ryzykownymi carry.
Jak kontrować zabójcę?
Odmów im tego, czego chcą — izolowanego celu poza pozycją. Trzymaj się drużyny, żeby zabójca nie mógł zblinkować na ciebie bez zjedzenia obrażeń całej grupy. Stawiaj wardy na flankach, żeby widzieć go z wyprzedzeniem, zbuduj trochę obrony albo stopwatch, jeśli to ty jesteś celem, i zdejmij go wcześnie, bo zabójca w tyle jest niemal nieszkodliwy. Zabójcy snowballują, więc kontrą jest odmówienie im pierwszej przewagi.
Czy czempion może należeć do więcej niż jednej klasy?
Tak, i to często. Wielu czempionów żyje na granicy dwóch klas — wytrzymały harcownik może wydawać się w połowie zabójcą, a w połowie bruiserem, a niektórzy magowie budują na tyle dużo burstu, że grają jak zabójcy. Traktuj klasę jako pierwsze rozpoznanie, a nie sztywną etykietę. Gdy czempion łączy dwie klasy, zadaj sobie te same dwa pytania: jaka jest jego rola w walce i jak wygrywa? Odpowiedź podpowie ci, jak nim grać i jak go pokonać.