Jak grać w MARVEL Tōkon

MARVEL Tōkon: Fighting Souls to bijatyka tagowa 4v4. Ten poradnik prowadzi przez nią w kolejności, w jakiej poznaje ją nowy gracz — drużyny, tagowanie, assisty, obrona, atak, poruszanie się i sterowanie — opierając się na 46 mechanikach systemowych zawartych w danych samej gry, 20 startowych postaciach i ich 5 oficjalnych drużynach.

1. Czym jest bijatyka tagowa 4v4

Każda strona wystawia cztery postacie zamiast jednej. Naraz na ekranie jest tylko jedna z twoich; pozostałe trzy czekają poza ekranem i wchodzą albo dlatego, że je zmieniasz, albo dlatego, że wzywasz je do pojedynczego ataku. Kontrolowanie tego jest całym zadaniem 8 mechanik tagowania w grze. Startowy skład to 20 postaci, które gra grupuje w 5 oficjalnych czteroosobowych drużyn — dokładnie tyle, ile liczy skład w meczu, więc każda drużyna to gotowy zestaw.

Reszta meczu działa tak, jak w większości bijatyk — atakujesz, blokujesz, poruszasz się — z tym że każda z tych warstw ma doczepioną wersję drużynową. Opisane niżej 46 mechanik systemowych to kompletna lista tego, co daje ci gra, odczytana wprost z jej własnych danych, a każda sekcja prowadzi do pełnego spisu dla swojej kategorii.

Przejrzyj wszystkie mechaniki systemowe MARVEL Tōkon (46)

2. Budowanie drużyny

Wybierasz cztery postacie i kolejność, w jakiej wchodzą. Nic nie wiąże cię z żadną z 5 oficjalnych drużyn — to sposób, w jaki gra grupuje swój skład 20 postaci na ekranie wyboru, po cztery na drużynę — ale skoro skład też liczy cztery postacie, każda z nich jest już kompletnym składem i rozsądnym punktem wyjścia.

Mieszanie między 5 drużynami jest zupełnie normalne i nic w danych gry nie nagradza ani nie karze utrzymania oficjalnej drużyny w całości. Każdy, kto twierdzi, że tak wcześnie zna najlepszą drużynę, zgaduje: MARVEL Tōkon wydano z zaszyfrowanymi plikami gry, więc nie istnieją jeszcze żadne publiczne dane klatkowe ani liczby o matchupach.

Otwórz kreator drużyny MARVEL Tōkon

3. System tagowania

To właśnie czyni z Tōkon bijatykę tagową, a nie cztery osobne postacie dzielące pasek zdrowia. Gra zawiera 8 mechanik tagowania, a Tōkon Assemble to ta obejmująca całą drużynę, na której wisi reszta — pozostałe to konkretne sposoby, na jakie postać opuszcza walkę albo do niej wchodzi.

Tōkon Assemble

The team-wide assemble mechanic.

EnableTokonAssemble

Member Change

Swap the point character for a teammate.

EnableMemberChange

Change and Assist

Tag out while the incoming member attacks.

EnableChangeAndAssist

Pozostałe mechaniki tagowania (5)

Assist Attack

Call a teammate for a single attack without swapping.

EnableAssistAttack

Assist Guard Cancel

Spend assist resource to cancel out of blockstun.

AssistGuardCancel

Team Attack

Multi-member coordinated attack.

AssistTeamAttack

Air Tag-In

Incoming member enters from the air.

CmnActChangeEnterAir

Grounded Tag-In

Incoming member enters on the ground.

CmnActChangeEnterLand
Wszystkie mechaniki z kategorii Tag i drużyna (8)

4. Assisty

Assist to wezwanie kolegi z drużyny do jednej akcji, bez zmiany na niego. MARVEL Tōkon definiuje 11 rodzajów assistów — to największa pojedyncza kategoria mechanik w grze — i dzielą się one na 4 numerowanych slotów assistów oraz 7 nazwanych od zadania, jakie wykonują. Właśnie to znaczy tutaj "podział według roli": jedna grupa to pozycje, druga to funkcje.

Sloty assistów (4)

Silnik nazywa te 4 według pozycji, a nie funkcji — to ogólne sloty wezwań, a litera nie mówi ci nic o tym, co kolega z drużyny zrobi.

Assist A

AssistType_A

Assist B

AssistType_B

Assist C

AssistType_C

Assist D

AssistType_D

Assisty rolowe (7)

Te 7 są nazwane od tego, co wezwany kolega z drużyny faktycznie robi, a nie od tego, gdzie siedzi: Grounded Guard Assist, Air Guard Assist, Grounded Interrupt Assist, Parry Assist, Raid Assist, Tag Assist, Ultimate Assist. Wzywany assist wynika z zadania, które ma zostać wykonane.

Grounded Guard Assist

AssistType_GuardLand

Air Guard Assist

AssistType_GuardAir

Grounded Interrupt Assist

AssistType_InterruptLand

Parry Assist

AssistType_Parry

Raid Assist

AssistType_Raid

Tag Assist

AssistType_Tag

Ultimate Assist

AssistType_Ultimate

Wszystkie 11 wpisów assistów przychodzi z nazwą i kluczem silnika, ale bez opisu — to jedyna kategoria mechanik w danych gry, w której kolumna z opisem jest pusta. Pokazujemy własną nazwę pola z silnika, zamiast wymyślać wyjaśnienie do każdego z nich.

Wszystkie mechaniki z kategorii Assisty (11)

5. Obrona

Gra zawiera 9 mechanik obronnych. Blok to podstawa; dwa guard cancele pozwalają przestać tkwić w blockstunie, wychodząc z niego wprost w atak albo w unik; a air tech pozwala przerwać combo po tym, jak zostaniesz podbity. Naucz się tych czterech rzeczy przed wszystkim innym z tej listy.

Guard

Standard blocking.

EnableGuard

Guard Cancel Attack

Counter-attack directly out of blockstun.

CmnActGuardCancelAttack

Guard Cancel Dodge

Evade directly out of blockstun.

CmnActGuardCancelDodge

Air Tech

Recover in the air after being launched.

CmnActAirTech

Pozostałe mechaniki obronne (5)

Pre-Guard

Early guard window before an attack connects.

EnablePreGuard

Auto Guard

Automatic blocking, tied to the simplified control scheme.

EnableAutoGuard

Lock Reject

Escape a lock/capture state.

EnableLockReject

Deflect

Repelled state when an attack is deflected.

CmnActHajikareCrouch

Wakeup

Rising from a knockdown.

CmnActFWakeup
Wszystkie mechaniki z kategorii Obrona (9)

6. Atak

11 mechanik ofensywnych. Pięć z nich decyduje o tym, jak długo trwa combo i ile jest warte: counter hit do łapania przeciwnika w startupie, nakładany przez ruch limit combo, korekta obrażeń stosowana w miarę trwania combo oraz odbicia od ściany i od podłoża, które je przedłużają. Reszta to stany ataku i reakcji, na których te pięć działa.

Counter Hit

Hitting during an opponent's startup; 59 dedicated engine parameters.

AtkCounterHitType

Combo Limit

Per-move cap governing combo length.

AtkComboLimit

Damage Correction

Damage/combo scaling ("hosei" = correction).

AtkNoHosei_Damage

Wall Bound

Bouncing an opponent off the stage wall.

AtkWallBoundCountCounterHit

Ground Bounce

Bouncing an opponent off the floor.

AtkLandBoundCountCounterHit

Pozostałe mechaniki ofensywne (6)

Normal Attack

Standard attack buttons.

EnableNormalAttack

Special Attack

Command special moves.

EnableSpecialAttack

Throw

Grab / command throw state.

CmnActCapture

Blowoff

Launching / blow-away hit state.

CmnActBlowoff

EX Damage

Enhanced damage reaction state.

CmnActExDamage

Break-In

Break-in attack sequence.

CmnActAirBreakin
Wszystkie mechaniki z kategorii Atak (11)

7. Poruszanie się

5 mechanik poruszania się — i to jedyna sekcja, w której lista nie jest identyczna dla każdej postaci. 3 z nich to opcje przypisane do konkretnych postaci, a nie uniwersalne.

Forward Dash

Ground dash forward.

CmnActFDash

Back Dash

Ground dash backward.

CmnActBDash

Opcje, które nie są uniwersalne (3)

Air Dash, Air Jump, Quick Boost są przyznawane postaciom przez ich własne flagi silnika, a wpisy mechanik w samej grze mówią o tym wprost. Nie zakładaj, że twoja postać coś takiego ma, tylko dlatego, że na filmiku zrobił to ktoś inny.

Air Dash

Dash while airborne. Not universal.

EnableAirDash

Air Jump

Additional jump while airborne. Not universal.

EnableAirJump

Quick Boost

Burst movement option.

EnableQuickBoost

To, które postacie mają które z nich, nie jest jeszcze jawne: wewnętrzny identyfikator jest potwierdzony tylko dla 20 z 20 startowych postaci, więc dla reszty nie da się odczytać flag przypisanych do postaci. Wolimy zostawić to puste, niż zgadywać.

Wszystkie mechaniki z kategorii Poruszanie się (5)

8. Uproszczone sterowanie i sekretne komendy

Ostatnie 2 wpisów systemowych to te wycelowane wprost w nowych graczy: uproszczony schemat wprowadzania komend działający równolegle z tradycyjnymi komendami ruchowymi oraz ukryte komendy z listy komend w grze. Jeśli nigdy nie grałeś w bijatykę, zacznij od schematu uproszczonego — gra udostępnia go jako opcję sterowania, a nie jako osobny tryb, z którego trzeba wyrosnąć.

Simplified Controls

Simplified/quick input scheme alongside traditional inputs.

ESkillCommandDataEasyButtonType

Secret Commands

Hidden commands listed in the command list.

ECommandListSecretCommandID
Wszystkie mechaniki z kategorii System (2)

MARVEL Tōkon: Fighting Souls to bijatyka tagowa 4v4 ze startowym składem 20 postaci podzielonym na 5 oficjalnych czteroosobowych drużyn i 46 mechanikami systemowymi udokumentowanymi w danych samej gry. 8 z tych mechanik to sam system tagowania — Tōkon Assemble oraz opcje zmiany i wejścia — a kolejne 11 to rodzaje assistów, czyli największa pojedyncza grupa w grze i uczciwy sygnał, jak dużą część Tōkon rozgrywa się trzema pozostałymi postaciami. Walka z chwili na chwilę to 11 mechanik ofensywnych, 9 obronnych i 5 opcji poruszania się, a poruszanie się to jedyna z tych list, która zmienia się w zależności od postaci. 35 z 46 wpisów mechanik ma opis; reszta jest nazwana i ma klucz, ale pozostaje nieudokumentowana, więc ten poradnik pokazuje klucz silnika, zamiast wymyślać dla nich tekst. Nigdzie na tej stronie nie ma danych klatkowych, liczb obrażeń ani tier listy, ponieważ pliki gry są zaszyfrowane — tier lista postaci ma własną stronę i powstaje z opublikowanych rankingów, a nie z danych meczowych.

MetaBot Desktop

Zdobądź zwycięską przewagę

Nakładki w czasie rzeczywistym, automatyczne śledzenie meczów i ekskluzywne narzędzia — wszystko, czego potrzebujesz, by piąć się w rankingu, za darmo na twoim PC.

  • Nakładki w grze
  • Automatyczne śledzenie meczów
  • Ekskluzywne narzędzia desktopowe
🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

MARVEL Tōkon — FAQ dla początkujących

Jak gra się w MARVEL Tōkon: Fighting Souls?

Budujesz drużynę czterech postaci i walczysz 4v4, zmieniając je w trakcie meczu. Gra dokumentuje łącznie 46 mechanik systemowych: 8 rządzi tagowaniem, 11 to rodzaje assistów, którymi wzywasz kolegów z drużyny, a reszta obejmuje atak, obronę i poruszanie się. Ucz się ich w tej kolejności — najpierw tag, potem assisty — bo wszystko dalej to zwykłe warstwy bijatyki z doczepioną wersją drużynową.

Czy MARVEL Tōkon jest trudny dla początkujących?

Gra zawiera 2 wpisów systemowych wycelowanych wprost w ten problem: uproszczony schemat sterowania działający równolegle z tradycyjnymi komendami ruchowymi oraz listę sekretnych komend, którą gra udostępnia. Uproszczony schemat jest opcją sterowania, a nie osobnym trybem łatwym, więc możesz najpierw nauczyć się systemów tagowania i assistów, a komendy ruchowe opanować później.

Jak działa tagowanie w MARVEL Tōkon?

Jest 8 mechanik tagowania. Tōkon Assemble to ta obejmująca całą drużynę; reszta to konkretne sposoby, na jakie postać opuszcza walkę albo do niej wchodzi, w tym osobne wejścia naziemne i powietrzne oraz zmiana, przy której wchodzący członek drużyny atakuje w trakcie wejścia.

Ile rodzajów assistów ma MARVEL Tōkon?

11 — 4 numerowanych slotów assistów oraz 7 nazwanych od zadania, jakie wykonują. To największa pojedyncza kategoria mechanik w grze, co pokazuje, jak dużą część Tōkon rozgrywa się trzema pozostałymi postaciami, a nie tylko tą na ekranie.

Jak wyjść z presji w MARVEL Tōkon?

Gra zawiera 9 mechanik obronnych, a te, które liczą się w pierwszej kolejności, to Guard, Guard Cancel Attack, Guard Cancel Dodge, Air Tech: blok, dwa guard cancele pozwalające wyjść z blockstunu wprost w atak albo w unik oraz air tech do wyjścia po podbiciu.

Jakie postacie powinien wybrać początkujący w MARVEL Tōkon?

Dla 20 startowych postaci wciąż nie ma publicznych danych o matchupach, więc każdy tak wczesny ranking traktuj jako opinię, a nie pomiar. Nasza tier lista MARVEL Tōkon uśrednia opublikowane rankingi, które już istnieją, i pokazuje wynik stojący za każdym miejscem, a postacie, które wskazuje początkującym, to te, których obrażenia nie zależą od precyzyjnego wykonania. Jeśli wolisz w ogóle się nad tym nie zastanawiać, zacznij od jednej z 5 oficjalnych drużyn — każda z nich to już pełny czteroosobowy skład — i użyj kreatora drużyny, żeby pilnować składu.