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Itens transportados de Aniimo

Os 72 itens transportados de Aniimo — o equipamento que você dá a um Aniimo — com o efeito de cada um.

Itens transportados (72)

Mostrando 48 de 72

Efeitos dos itens transportados

O que cada um dos 72 itens transportados faz ao ser equipado, do mais raro ao mais comum.

ItemRaridadeEfeito
Agulha de RaioCausa dano de raio continuamente igual a 2% do máx. de PV a inimigos em um raio de 3 metros.
Agulha de RaioCausa dano de raio continuamente igual a 2% do máx. de PV a inimigos em um raio de 3 metros.
Agulha de RaioCausa dano de raio continuamente igual a 2% do máx. de PV a inimigos em um raio de 3 metros.
Agulhas de FissãoCada ataque básico tem 50% de chance de causar dano dobrado.
Agulhas de FissãoCada ataque básico tem 50% de chance de causar dano dobrado.
Agulhas de FissãoCada ataque básico tem 50% de chance de causar dano dobrado.
Amuleto de HerançaConcede um escudo igual a 4% do máx. de PV por 5 s depois de receber dano 10 vezes.
Amuleto de HerançaConcede um escudo igual a 4% do máx. de PV por 5 s depois de receber dano 10 vezes.
Amuleto de HerançaConcede um escudo igual a 4% do máx. de PV por 5 s depois de receber dano 10 vezes.
Apito da VanguardaAumenta em 25% o Dano Final contra alvos com mais de 70% de PV.
Apito da VanguardaAumenta em 25% o Dano Final contra alvos com mais de 70% de PV.
Apito da VanguardaAumenta em 25% o Dano Final contra alvos com mais de 70% de PV.
Bateria AvançadaAumenta em 30% o dano supremo.
Bateria AvançadaAumenta em 30% o dano supremo.
Bateria AvançadaAumenta em 30% o dano supremo.
Cantil de MarchaRestaura 1,4% de PV a cada 10 m percorridos.
Cantil de MarchaRestaura 1,4% de PV a cada 10 m percorridos.
Cantil de MarchaRestaura 1,4% de PV a cada 10 m percorridos.
Carapaça Quelônia GiganteO aniimo equipado ganha 0,7 de DEF-F e DEF-M adicional por nível.
Carapaça Quelônia GiganteO aniimo equipado ganha 0,7 de DEF-F e DEF-M adicional por nível.
Carapaça Quelônia GiganteO aniimo equipado ganha 0,7 de DEF-F e DEF-M adicional por nível.
Dados do DestinoO dano causado é aleatório entre 70% e 150%.
Dados do DestinoO dano causado é aleatório entre 70% e 150%.
Dados do DestinoO dano causado é aleatório entre 70% e 150%.
Elixir SupremoAumenta em 50% o dano final, mas reduz o máx. de PV para 1. (Não se aplica a aniimos de apoio.)
Elixir SupremoAumenta em 50% o dano final, mas reduz o máx. de PV para 1. (Não se aplica a aniimos de apoio.)
Elixir SupremoAumenta em 50% o dano final, mas reduz o máx. de PV para 1. (Não se aplica a aniimos de apoio.)
Equipamento VingadorAo receber dano, ganha uma marca de contra-ataque. Aumenta em 30% o próximo dano causado por RUPTURA.
Equipamento VingadorAo receber dano, ganha uma marca de contra-ataque. Aumenta em 30% o próximo dano causado por RUPTURA.
Equipamento VingadorAo receber dano, ganha uma marca de contra-ataque. Aumenta em 30% o próximo dano causado por RUPTURA.
Garra GigantescaO aniimo equipado ganha 0,7 de RUPTURA adicional por nível.
Garra GigantescaO aniimo equipado ganha 0,7 de RUPTURA adicional por nível.
Garra GigantescaO aniimo equipado ganha 0,7 de RUPTURA adicional por nível.
Grimório EcoanteAumenta em 5% o dano causado ao usar a mesma habilidade consecutivamente. Acumula até 5 vezes.
Grimório EcoanteAumenta em 5% o dano causado ao usar a mesma habilidade consecutivamente. Acumula até 5 vezes.
Grimório EcoanteAumenta em 5% o dano causado ao usar a mesma habilidade consecutivamente. Acumula até 5 vezes.
Luvas ExplosivasAumenta em 5% o ampliador de dano a cada 10 PE disponíveis no momento.
Luvas ExplosivasAumenta em 5% o ampliador de dano a cada 10 PE disponíveis no momento.
Luvas ExplosivasAumenta em 5% o ampliador de dano a cada 10 PE disponíveis no momento.
Manto do Emboscador+25% de ampliador de dano para ataques em furtividade ou pelas costas.
Manto do Emboscador+25% de ampliador de dano para ataques em furtividade ou pelas costas.
Manto do Emboscador+25% de ampliador de dano para ataques em furtividade ou pelas costas.
Pena EspirituosaO aniimo equipado ganha 0,7 de REGEN adicional por nível.
Pena EspirituosaO aniimo equipado ganha 0,7 de REGEN adicional por nível.
Pena EspirituosaO aniimo equipado ganha 0,7 de REGEN adicional por nível.
Pena ReacendedoraRevive imediatamente ao ficar desmaiado e restaura 10% do máx. de PV. Recarga: 180 s.
Pena ReacendedoraRevive imediatamente ao ficar desmaiado e restaura 10% do máx. de PV. Recarga: 180 s.
Pena ReacendedoraRevive imediatamente ao ficar desmaiado e restaura 10% do máx. de PV. Recarga: 180 s.
Pérola do MarAumentará em 25% a velocidade de movimento e em 15% a REGEN enquanto estiver em terreno aquático. Dura 2 s depois de sair.
Pérola do MarAumentará em 25% a velocidade de movimento e em 15% a REGEN enquanto estiver em terreno aquático. Dura 2 s depois de sair.
Pérola do MarAumentará em 25% a velocidade de movimento e em 15% a REGEN enquanto estiver em terreno aquático. Dura 2 s depois de sair.
Pingente Busca-coraçãoConcede 50% de chance de ativar um dano adicional de 10 de Poder após desferir um Acerto Crítico.
Pingente Busca-coraçãoConcede 50% de chance de ativar um dano adicional de 10 de Poder após desferir um Acerto Crítico.
Pingente Busca-coraçãoConcede 50% de chance de ativar um dano adicional de 10 de Poder após desferir um Acerto Crítico.
Presa FerozO aniimo equipado ganha 0,7 de ATQ adicional por nível.
Presa FerozO aniimo equipado ganha 0,7 de ATQ adicional por nível.
Presa FerozO aniimo equipado ganha 0,7 de ATQ adicional por nível.
Sementes da PrimaveraRestaura 0,5% de PV por segundo enquanto está sobre a grama.
Sementes da PrimaveraRestaura 0,5% de PV por segundo enquanto está sobre a grama.
Sementes da PrimaveraRestaura 0,5% de PV por segundo enquanto está sobre a grama.
Sino AuspiciosoAo usar uma habilidade, tem 20% chance de ganhar 5 PE.
Sino AuspiciosoAo usar uma habilidade, tem 20% chance de ganhar 5 PE.
Sino AuspiciosoAo usar uma habilidade, tem 20% chance de ganhar 5 PE.
Sino de ChegadaAumenta o Dano Final em 30% contra alvos com menos de 30% de PV.
Sino de ChegadaAumenta o Dano Final em 30% contra alvos com menos de 30% de PV.
Sino de ChegadaAumenta o Dano Final em 30% contra alvos com menos de 30% de PV.
Sopro da NaturezaApós não se mover por 3 s, entra em estado de enraizamento e recebe 25% de redução de dano. Os efeitos terminam imediatamente ao se mover.
Sopro da NaturezaApós não se mover por 3 s, entra em estado de enraizamento e recebe 25% de redução de dano. Os efeitos terminam imediatamente ao se mover.
Sopro da NaturezaApós não se mover por 3 s, entra em estado de enraizamento e recebe 25% de redução de dano. Os efeitos terminam imediatamente ao se mover.
Velo MilagrosoTransfere 10% do excesso de cura do alvo ao Aniimo com menor porcentagem de PV.
Velo MilagrosoTransfere 10% do excesso de cura do alvo ao Aniimo com menor porcentagem de PV.
Velo MilagrosoTransfere 10% do excesso de cura do alvo ao Aniimo com menor porcentagem de PV.

O banco de dados de Aniimo lista 1403 itens em cinco categorias: transportados, materiais, consumíveis, Aniipods e itens-chave. Cada página de item mostra onde consegui-lo, as receitas que o produzem ou usam e as evoluções que o exigem.

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Perguntas frequentes sobre itens transportados

Quantos itens existem em Aniimo?

O MetaBot lista 1403 itens: 72 transportados, 698 materiais, 390 consumíveis, 12 Aniipods e 231 itens-chave.

Quais categorias de itens existem em Aniimo?

Itens transportados (equipamento que um Aniimo leva para a batalha), materiais para fabricação e evolução, consumíveis, Aniipods para capturar e itens-chave ligados ao progresso.

Aniimo tem runas?

Não. A versão de lançamento não tem sistema de runas; os itens transportados ocupam o espaço de equipamento.

Qual é o item transportado mais raro de Aniimo?

Agulha de Raio (Desconhecido): Causa dano de raio continuamente igual a 2% do máx. de PV a inimigos em um raio de 3 metros.