Traços do Aniimo
56 traços em 95 Aniimo — efeitos passivos que cada criatura leva para a batalha.
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Mostrando 56 de 56- Abertura FantasmaQuando um membro da formação causa dano de ataque básico, ganha 1 acúmulo de [Marca da Rosa], até 10 acúmulos. Cada acúmulo de [Marca da Rosa] reduz em [?] o custo de PE de Florecanta.2 AniimoQuando um membro da formação causa dano de ataque básico, ganha 1 acúmulo de [Marca da Rosa], até 10 acúmulos. Cada acúmulo de [Marca da Rosa] reduz em ? o custo de PE de Florecanta.
- AfinaçãoCada habilidade conjurada concede 1 acúmulo de [Volume] — até 6 acúmulos. Com 6 acúmulos de [Volume], aumenta em [?]% a taxa de crít. por 15 s.8 AniimoCada habilidade conjurada concede 1 acúmulo de [Volume] — até 6 acúmulos. Com 6 acúmulos de [Volume], aumenta em ?% a taxa de crít. por 15 s.
- Afinidade TerrenaDurante o estado de [Tunelamento], é possível lançar habilidade e causa [?]% a mais de dano de RUPTURA.3 AniimoDurante o estado de [Tunelamento], é possível lançar habilidade e causa ?% a mais de dano de RUPTURA.
- Afinidade TonitruanteQuando este aniimo atinge um alvo, ele ganha 1 acúmulo de [Afinidade Tonitruante]. Com 30 acúmulos, ele entra em [Postura de Asa do Trovão] ao usar a próxima habilidade ou Supremo. Dura 10 s.3 AniimoQuando este aniimo atinge um alvo, ele ganha 1 acúmulo de [Afinidade Tonitruante]. Com 30 acúmulos, ele entra em [Postura de Asa do Trovão] ao usar a próxima habilidade ou Supremo. Dura 10 s.
- Aglomerado InflorescenteAo lançar Chuva de Flores Giratórias ou realizar o acerto final de um ataque básico, todos os clones de Irisális disparam feixes florais no alvo, cada um com 15 de Poder. Se o ataque de um clone de Irisális acertar, este aniimo recebe 1 de Poder da Dança. Após acumular 9 de Poder da Dança, a próxima habilidade lançada custa 50% menos PE. Quando desmaia, volta para a forma de flor e floresce outra vez para restaurar vitalidade. Pode ativar uma vez a cada 180 s.1 AniimoAo lançar Chuva de Flores Giratórias ou realizar o acerto final de um ataque básico, todos os clones de Irisális disparam feixes florais no alvo, cada um com 15 de Poder. Se o ataque de um clone de Irisális acertar, este aniimo recebe 1 de Poder da Dança. Após acumular 9 de Poder da Dança, a próxima habilidade lançada custa 50% menos PE. Quando desmaia, volta para a forma de flor e floresce outra vez para restaurar vitalidade. Pode ativar uma vez a cada 180 s.
- Aniimo DançanteEnquanto estiver na grama, o Ampliador de Dano aumenta em [?]%. Depois de entrar em batalha, cada acerto de habilidade concede 1 de [Poder da Dança]. Acertar vários alvos não concede [Poder da Dança] extra. Ao chegar a 24 de [Poder da Dança], a próxima habilidade não custa PE.14 AniimoEnquanto estiver na grama, o Ampliador de Dano aumenta em ?%. Depois de entrar em batalha, cada acerto de habilidade concede 1 de [Poder da Dança]. Acertar vários alvos não concede [Poder da Dança] extra. Ao chegar a 24 de [Poder da Dança], a próxima habilidade não custa PE.
- ApeloAo entrar em batalha, se a formação tiver um membro da família Timilontra do sexo oposto, aumenta a própria eficiência de RUPTURA em [?]% por 15 s. Tempo de recarga: 20 s.8 AniimoAo entrar em batalha, se a formação tiver um membro da família Timilontra do sexo oposto, aumenta a própria eficiência de RUPTURA em ?% por 15 s. Tempo de recarga: 20 s.
- BolhaA cada 12 s, entra em estado de banho. A próxima habilidade lançada cria uma poça.2 AniimoA cada 12 s, entra em estado de banho. A próxima habilidade lançada cria uma poça.
- BorbocuraAo entrar em batalha com o aniimo ativo, aumenta em [?]% a cura. Se não estiver em campo, aparecerá como fantasma. Quando outros aniimos lançam habilidades ou Supremos, restaura PV equivalente a [?]% do máx. de PV.8 AniimoAo entrar em batalha com o aniimo ativo, aumenta em ?% a cura. Se não estiver em campo, aparecerá como fantasma. Quando outros aniimos lançam habilidades ou Supremos, restaura PV equivalente a ?% do máx. de PV.
- Carga ÍgneaApós gastar um total de [?] de EP, obtém [Carga Ígnea]. A cada 2 s, aplica 1 acúmulo de [Penalidade de Fogo] a alvos próximos por 10 s.4 AniimoApós gastar um total de ? de EP, obtém [Carga Ígnea]. A cada 2 s, aplica 1 acúmulo de [Penalidade de Fogo] a alvos próximos por 10 s.
- Chamas ArdentesSempre tem 20 acúmulos de [Penalidade de Fogo]. [Anel de Fogo] aplica 4 acúmulos de [Penalidade de Fogo], enquanto [Orbe de Fogo] aplica 3 acúmulos de [Penalidade de Fogo].8 AniimoSempre tem 20 acúmulos de [Penalidade de Fogo]. [Anel de Fogo] aplica 4 acúmulos de [Penalidade de Fogo], enquanto [Orbe de Fogo] aplica 3 acúmulos de [Penalidade de Fogo].
- Chamas EscaldantesAumenta em [?]% o dano causado a alvos sob influência elemental.11 AniimoAumenta em ?% o dano causado a alvos sob influência elemental.
- Companheiro de Fogo ConfiávelAo estar em formação, aumenta em 15 o Impulso Elemental de Fogo da formação. Quando a energia estiver acima de 40, o efeito aumenta para 20.2 AniimoAo estar em formação, aumenta em 15 o Impulso Elemental de Fogo da formação. Quando a energia estiver acima de 40, o efeito aumenta para 20.
- Concerto da VitóriaEnquanto estiver com escudo, +[?]% de eficiência de RUPTURA. Ao acionar RUPTURA, toca [Concerto] para reduzir o custo de vigor de toda a equipe em [?]%. Com 3 bônus de movimento, aumenta em [?]% todos os efeitos de movimento.4 AniimoEnquanto estiver com escudo, +?% de eficiência de RUPTURA. Ao acionar RUPTURA, toca [Concerto] para reduzir o custo de vigor de toda a equipe em ?%. Com 3 bônus de movimento, aumenta em ?% todos os efeitos de movimento.
- Contando CarneirinhosA cada [?] s, a próxima habilidade aplica 1 acúmulo de [Sonolência] ao alvo. Com 3 acúmulos, o alvo entra em estado de [Pesadelo] por 20 s. Alvos em [Pesadelo] recebem redução de -35 de resistência à Sombra e não podem se mover nem lançar habilidades por 3 s. Sofrer dano remove o efeito de controle.1 AniimoA cada ? s, a próxima habilidade aplica 1 acúmulo de [Sonolência] ao alvo. Com 3 acúmulos, o alvo entra em estado de [Pesadelo] por 20 s. Alvos em [Pesadelo] recebem redução de -35 de resistência à Sombra e não podem se mover nem lançar habilidades por 3 s. Sofrer dano remove o efeito de controle.
- Contra-ataque PoderosoDepois de receber um ataque, aumenta em [?]% a eficiência de RUPTURA por 10 s.6 AniimoDepois de receber um ataque, aumenta em ?% a eficiência de RUPTURA por 10 s.
- Coração das Marés (Constela)Enquanto estiver em terreno de água ou após absorvê-la, aumenta em [?]% o dano de água por 10 s.1 AniimoEnquanto estiver em terreno de água ou após absorvê-la, aumenta em ?% o dano de água por 10 s.
- Coração das Marés (Conchastro)Enquanto estiver em terreno de água ou após absorvê-la, aumenta em [?]% o Impulso Elemental de água por 20 s.3 AniimoEnquanto estiver em terreno de água ou após absorvê-la, aumenta em ?% o Impulso Elemental de água por 20 s.
- Coração das Marés (Conchita)Enquanto estiver em terreno de água ou após absorvê-la, aumenta em [?]% o dano de água por 10 s.2 AniimoEnquanto estiver em terreno de água ou após absorvê-la, aumenta em ?% o dano de água por 10 s.
- Dança da EspadaCada habilidade usada concede 1 acúmulo de [Dança da Espada], até 4 acúmulos, durando 15 s. Cada ataque básico usa 1 acúmulo de [Dança da Espada] para causar 180% de dano extra.6 AniimoCada habilidade usada concede 1 acúmulo de [Dança da Espada], até 4 acúmulos, durando 15 s. Cada ataque básico usa 1 acúmulo de [Dança da Espada] para causar 180% de dano extra.
- EletroacúmuloRestaura [?] PE quando a habilidade realiza um acerto crítico.2 AniimoRestaura ? PE quando a habilidade realiza um acerto crítico.
- Encantamento RadianteAumenta o dano de Água em 20 para todos os Aniimos de sexo oposto na formação.2 AniimoAumenta o dano de Água em 20 para todos os Aniimos de sexo oposto na formação.
- Energia totalAumenta o máximo de PE em [?].1 AniimoAumenta o máximo de PE em ?.
- Energia TotalDepois de usar 8 ataques básicos na batalha, o Inferlobo entra em Energia Total e aprimora a próxima habilidade. O dano causado por essa habilidade é tratado como dano de ataque básico.2 AniimoDepois de usar 8 ataques básicos na batalha, o Inferlobo entra em Energia Total e aprimora a próxima habilidade. O dano causado por essa habilidade é tratado como dano de ataque básico.
- EnergizadoPara cada 1.000 de PV Máx., aumenta o dano de RUPTURA em 2.5%.2 AniimoPara cada 1.000 de PV Máx., aumenta o dano de RUPTURA em 2.5%.
- EnevoamentoGanha 1 acúmulo ao ficar fora de campo por [?] s ou ao usar um ataque básico. Com [?] acúmulos, entra no estado de [Enevoamento]. Usar uma habilidade consome esse estado para aprimorar os efeitos da habilidade.10 AniimoGanha 1 acúmulo ao ficar fora de campo por ? s ou ao usar um ataque básico. Com ? acúmulos, entra no estado de [Enevoamento]. Usar uma habilidade consome esse estado para aprimorar os efeitos da habilidade.
- Erosão PotenteQuando uma habilidade ou Supremo atinge um alvo, reduz a Resistência a Terra do alvo em -3 por 20 s. Acumula até 10 vezes.2 AniimoQuando uma habilidade ou Supremo atinge um alvo, reduz a Resistência a Terra do alvo em -3 por 20 s. Acumula até 10 vezes.
- Espírito da ÁguaEnquanto estiver em terreno de água, reduz em 20% of EP REGEN FORCE o custo de PE de todas as habilidades.10 AniimoEnquanto estiver em terreno de água, reduz em 20% of EP REGEN FORCE o custo de PE de todas as habilidades.
- Fervor da BatalhaDerrotar um alvo concede 1 acúmulo de Sede de Batalha, aumentando em [?]% o dano por 20 s. Acumula até 2 vezes.7 AniimoDerrotar um alvo concede 1 acúmulo de Sede de Batalha, aumentando em ?% o dano por 20 s. Acumula até 2 vezes.
- Fogo Furioso (Socauda)Depois de usar uma habilidade, usar o próximo ataque básico em até 10 s liberará direto o golpe final do ataque, e o poder dele aumenta de 4 para 25.1 AniimoDepois de usar uma habilidade, usar o próximo ataque básico em até 10 s liberará direto o golpe final do ataque, e o poder dele aumenta de 4 para 25.
- Fogo Furioso (Batecauda)Depois de usar uma habilidade, usar o próximo ataque básico em até 10 s liberará direto o golpe final do ataque, e o poder dele aumenta de 4 para 25.1 AniimoDepois de usar uma habilidade, usar o próximo ataque básico em até 10 s liberará direto o golpe final do ataque, e o poder dele aumenta de 4 para 25.
- Fragrância PerigosaQuando uma habilidade causa dano a um alvo, reduz em -15 a resistência a sombra do alvo por 20 s.2 AniimoQuando uma habilidade causa dano a um alvo, reduz em -15 a resistência a sombra do alvo por 20 s.
- Fúria DesenfreadaAcumula [Fúria] durante a batalha. Ataques básicos concedem 2 pontos, cada 10 PE gastos em habilidades concede 10 e receber dano concede 2. Com 100 pontos, entra no estado [Furioso]. [Furioso] aumenta em 30% o dano da própria habilidade, aumenta em [?]% a taxa de recuperação de PE e impede o ganho de [Fúria]. Dura 20 s.3 AniimoAcumula [Fúria] durante a batalha. Ataques básicos concedem 2 pontos, cada 10 PE gastos em habilidades concede 10 e receber dano concede 2. Com 100 pontos, entra no estado [Furioso]. [Furioso] aumenta em 30% o dano da própria habilidade, aumenta em ?% a taxa de recuperação de PE e impede o ganho de [Fúria]. Dura 20 s.
- FurtividadeHabilidades acumulam Embalo quando causam dano, até 6 acúmulos. O ganho de Embalo dobra durante o tunelamento. Com o máx. de acúmulos, aumenta em [?]% a eficiência de RUPTURA por 20 s.8 AniimoHabilidades acumulam Embalo quando causam dano, até 6 acúmulos. O ganho de Embalo dobra durante o tunelamento. Com o máx. de acúmulos, aumenta em ?% a eficiência de RUPTURA por 20 s.
- Graça SolarQuando você não ataca com um elemento com vantagem, aumenta em [?]% o dano final. A cada 4 ataques básicos, concede [Halo Solar] para aprimorar a próxima habilidade.2 AniimoQuando você não ataca com um elemento com vantagem, aumenta em ?% o dano final. A cada 4 ataques básicos, concede [Halo Solar] para aprimorar a próxima habilidade.
- Grande FeiticeiroPor 5 s após usar uma habilidade, os acertos de ataque básico causam dano adicional equivalente a 6 do poder.4 AniimoPor 5 s após usar uma habilidade, os acertos de ataque básico causam dano adicional equivalente a 6 do poder.
- Membro do bandoAo trocar um aniimo em batalha, restaura 25% of ATK PE do próximo membro da família Piu que entrar em campo. Aciona no máximo uma vez a cada 20 s.6 AniimoAo trocar um aniimo em batalha, restaura 25% of ATK PE do próximo membro da família Piu que entrar em campo. Aciona no máximo uma vez a cada 20 s.
- Mestre TravessoAumenta em % o dano da RUPTURA para cada [?]1.000 de máx. de PV. Ao entrar em batalha, invoca 1 Ervazum para ajudar. Invoca um Ervazum adicional a cada [?] s — até um máximo de 3.3 AniimoAumenta em % o dano da RUPTURA para cada ?1.000 de máx. de PV. Ao entrar em batalha, invoca 1 Ervazum para ajudar. Invoca um Ervazum adicional a cada ? s — até um máximo de 3.
- Momento de DestaqueA primeira habilidade que este aniimo usa em até 5 s após entrar em batalha não consome PE. Tempo de Recarga: [?] s.1 AniimoA primeira habilidade que este aniimo usa em até 5 s após entrar em batalha não consome PE. Tempo de Recarga: ? s.
- Motor Sobrecarregado (Bolisouro)Mover-se e usar habilidades gera [Energia de Sobrecarga]. Quando a [Energia de Sobrecarga] está cheia, a próxima habilidade recebe [?]% de dano adicional.2 AniimoMover-se e usar habilidades gera [Energia de Sobrecarga]. Quando a [Energia de Sobrecarga] está cheia, a próxima habilidade recebe ?% de dano adicional.
- Motor Sobrecarregado (Murisouro)Mover-se e usar habilidades acumulam [Energia de Sobrecarga]. Ao carregar completamente, a próxima habilidade causa [?]% de dano extra e coloca [Redemoinho de Areia] imediatamente em velocidade máxima.3 AniimoMover-se e usar habilidades acumulam [Energia de Sobrecarga]. Ao carregar completamente, a próxima habilidade causa ?% de dano extra e coloca [Redemoinho de Areia] imediatamente em velocidade máxima.
- PerseguiçãoAo causar dano a alvos em Estado Controlado ou em Ruptura, aumenta [?]% adicional de ampliador de dano.4 AniimoAo causar dano a alvos em Estado Controlado ou em Ruptura, aumenta ?% adicional de ampliador de dano.
- Poder da NaturezaEnquanto está fora do campo, cria uma área de Grama sob um companheiro de equipe depois que ele usa 3 habilidades.1 AniimoEnquanto está fora do campo, cria uma área de Grama sob um companheiro de equipe depois que ele usa 3 habilidades.
- Poder do FogoCausa [?]% de dano extra a alvos com mais de 5 acúmulos de Penalidade de Fogo.2 AniimoCausa ?% de dano extra a alvos com mais de 5 acúmulos de Penalidade de Fogo.
- Poder LunarQuando você não ataca com um elemento com vantagem, aumenta em 30% o dano final. Lançar uma habilidade ou Supremo concede 4 acúmulos de [Marca da Luargêntea]. Cada acerto de ataque básico consome 1 acúmulo, causa [?]% de dano extra e restaura [?]% de PV.2 AniimoQuando você não ataca com um elemento com vantagem, aumenta em 30% o dano final. Lançar uma habilidade ou Supremo concede 4 acúmulos de [Marca da Luargêntea]. Cada acerto de ataque básico consome 1 acúmulo, causa ?% de dano extra e restaura ?% de PV.
- Potencialização da Rocha[Pilhas de Pedras] criadas por Gulho podem ser destruídas pela habilidade [Deriva de Bola de Pedra] de Murisouro, liberando ondas de choque e aplicando [Desintegração] ao alvo. [Desintegração]: Cada acúmulo reduz a Resistência à Terra em 7.5 e a Velocidade de Movimento em [?]% por 20 s, até um máximo de 6 acúmulos.2 Aniimo[Pilhas de Pedras] criadas por Gulho podem ser destruídas pela habilidade [Deriva de Bola de Pedra] de Murisouro, liberando ondas de choque e aplicando [Desintegração] ao alvo. [Desintegração]: Cada acúmulo reduz a Resistência à Terra em 7.5 e a Velocidade de Movimento em ?% por 20 s, até um máximo de 6 acúmulos.
- Quebra de CongelamentoAtaques básicos aplicam [Penalidade de Gelo]. Causa [?]% a mais de RUPTURA a alvos com mais de 5 acúmulos de [Penalidade de Gelo].1 AniimoAtaques básicos aplicam [Penalidade de Gelo]. Causa ?% a mais de RUPTURA a alvos com mais de 5 acúmulos de [Penalidade de Gelo].
- Ressonância Quebra-guardaAumenta em 100% of DEF a RUPTURA.6 AniimoAumenta em 100% of DEF a RUPTURA.
- Sobrecarga de ArcoAliados que recebem o bônus de habilidade deste Aniimo, também ganham um de 15 aumento de Raio por [?] s.5 AniimoAliados que recebem o bônus de habilidade deste Aniimo, também ganham um de 15 aumento de Raio por ? s.
- Soco ExplosivoAcertos de habilidade de combate concedem 1 [Ponto de Golpe]. Acertos carregados de habilidades de combate concedem 2. Com 8 [Pontos de Golpe], concede 30 PE e as habilidades de combate podem ser aprimoradas sem carregar por 10 s.1 AniimoAcertos de habilidade de combate concedem 1 [Ponto de Golpe]. Acertos carregados de habilidades de combate concedem 2. Com 8 [Pontos de Golpe], concede 30 PE e as habilidades de combate podem ser aprimoradas sem carregar por 10 s.
- Superioridade AéreaAumenta em [?]% a Taxa de Crít. durante o voo.4 AniimoAumenta em ?% a Taxa de Crít. durante o voo.
- Surto de EnergiaAo lançar uma habilidade com menos de 20 PE, restaura 5 PE.1 AniimoAo lançar uma habilidade com menos de 20 PE, restaura 5 PE.
- Sustentação de EnergiaDepois que habilidades realizam 6 acertos críticos, há aquisição de [Sobrecarga], imediatamente recebendo um escudo igual a [?]% dos PV. Todas as habilidades custam 12 a menos de PE, mas não é possível ganhar PS. Dura 6 s.5 AniimoDepois que habilidades realizam 6 acertos críticos, há aquisição de [Sobrecarga], imediatamente recebendo um escudo igual a ?% dos PV. Todas as habilidades custam 12 a menos de PE, mas não é possível ganhar PS. Dura 6 s.
- Tempestade JulgadoraAo aplicar uma penalidade em um alvo, o dano de vento de toda a equipe aumenta em 20 por [?] s.2 AniimoAo aplicar uma penalidade em um alvo, o dano de vento de toda a equipe aumenta em 20 por ? s.
- TravessuraA cada 18 s, a próxima habilidade aplica [Maldição] a inimigos atingidos por 10 s. Ataques básicos de sombra restauram 50% of EP REGEN FORCE PE ao atingir inimigos com [Maldição].3 AniimoA cada 18 s, a próxima habilidade aplica [Maldição] a inimigos atingidos por 10 s. Ataques básicos de sombra restauram 50% of EP REGEN FORCE PE ao atingir inimigos com [Maldição].
- Vento MordazAo causar dano a alvos com mais de 5 acúmulos de [Penalidade de Gelo], aumenta em [?]% a Taxa de Crít. desse dano.7 AniimoAo causar dano a alvos com mais de 5 acúmulos de [Penalidade de Gelo], aumenta em ?% a Taxa de Crít. desse dano.
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56 traços estão listados, cada um um efeito passivo carregado por um ou mais dos 95 Aniimo. Aniimo Dançante é o mais comum, carregado por 14 formas. Abra um traço para ver seu efeito completo e todas as criaturas que o possuem.
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FAQ de traços do Aniimo
O que é um traço no Aniimo?
Um traço é um efeito passivo que um Aniimo leva a toda batalha; formas da mesma espécie podem carregar traços diferentes.
Quantos traços existem?
56 traços em 95 Aniimo.
Qual é o traço mais comum?
Aniimo Dançante, presente em 14 Aniimo. O jogo calcula o valor exato em combate.
