Habilidades do Aniimo

161 habilidades em 9 elementos, ordenáveis por poder e custo de EP.

Habilidades — Todos

Mostrando 161 de 161
Habilidade
Elemento
Tipo
Poder
EP
Efeito
Armamento BlindadoTrevasFísico220Abaixa a máscara e endurece o corpo para aumentar em X% a taxa de recuperação de PE e causar X% de dano extra em alvos em RUPTURA por 15 s. Durante este efeito, o Supremo pode ser usado de novo para liberar o Golpe Matador de Dragões, que causa dano expressivo aos alvos à frente.
Golpe PesadoTrevasFísico196Aumenta muito as suas mãos e golpeia o chão para causar dano a todos os alvos próximos.
Explosão de Bola de RochaTerraFísico195Lança uma bola de pedra gigante que rola sobre os alvos e depois explode.
Pétalas DançantesPlantaMágico187Gira e solta uma tempestade de pétalas para atacar um alvo.
Conjunto de Harmonia AviáriaVentoMágico179Dispara um poderoso raio do tipo vento contra o alvo. Se você tiver os três movimentos equipados, a área de efeito do ataque aumenta.
PazadaÁguaAtaque básico176Brande a pá com toda a força e faz um ataque poderoso, que causa dano.
Chuva de MeteorosTerraAtaque básico175Dispara para o alto toda a energia contida nos minerais de suas costas. A energia se transforma em meteoros que caem de cima e esmagam os alvos.
Queda CelesteVentoAtaque básico175Voa para cima e mergulha para atingir o solo e causar grande dano.
Garras CongelantesGeloFísico173Causa dano em uma grande área.
Impacto SísmicoTerraFísico173Salta do chão e causa ondas de choque numa grande área.
Estrela CadenteFogoFísico170Salta e esmaga o chão com o punho envolto em chamas, causando dano em uma grande área.
Ruptura DimensionalTrevasFísico170Corta o espaço, causando dano físico pesado.
Sopro QuenteFogoMágico168Sopra um poderoso Sopro de Lava do ar, causando dano a todos os alvos em uma grande área à frente e aplicando 8 acúmulos de [Penalidade de Fogo].
Poder LibertadoLuzMágico167Concentre o poder da Lun completa, liberando uma poderosa Onda de Choque de Energia no alvo e obtendo [Selo de Lun Prateado].
Poder LibertadoLuzFísico167Libere poder divino para ATQ os alvos ao redor, obtendo [Anel de Kim Sol].
Cometa ÁureoTrevasMágico166Invoca um monte de cometas do céu para atacar e causar grande dano ao alvo.
Rugido EstrondosoPlantaAtaque básico165Restaura as unidades de Ervazum ao número máximo e ruge com elas para liberar uma onda de choque gigantesca no alvo.
Bomba AniquiladoraTrevasMágico164Concentra energia de aniquilação na palma e a arremessa em direção ao alvo para causar grande dano em área.
Lâmina da TorrenteÁguaFísico160Executa um corte em área ampla. Se houver água por perto, absorve água para aumentar muito o alcance do corte, causar dano adicional igual a {0}% do poder e aumentar o alcance do ataque básico após o corte por {1} s.
Tornado de GeloGeloFísico155Transforma-se em um tornado de gelo que ataca os alvos continuamente.
Socorro! Borbograça!VentoAtaque básico150Cura instantaneamente toda a equipe em X% do máx. de PV de quem lança.
Sol ArdenteFogoAtaque básico140Os cristais nos cotovelos liberam uma explosão de energia de magma, lançando uma enorme rocha em brasa que explode e causa dano em área. O dano aumenta em X% para cada acúmulo de [Penalidade de Fogo] no alvo.
Clarão do RelâmpagoRaioFísico135Salta em alta velocidade, acumula eletricidade e, em seguida, cai com tudo sobre o alvo e entra no estado [Sobrecarga].
Canhão FantomígneoFogoMágico100Salta e arremessa uma bola de fogo gigante no alvo. Ela explode ao cair para causar dano em área ampla e aplicar 12 acúmulos de [Penalidade de Fogo].
Mar da IraÁguaFísico100Invoca uma imensa onda que causa dano ao alvo. Aumenta também em 0% of o Impulso Elemental de água dos membros da equipe por 30 s.
Golpe da Lua GélidaGeloMágico9330Solta uma bomba lunar cheia de poder de gelo em um alvo e ativa uma explosão.
Sopro do ZéfiroVentoMágico92Causa dano de vento numa grande área e aumenta em X% o dano de vento de todos os membros da formação por 30 s.
Corte SombrioTrevasFísico8520Enrola-se numa bola e gira com uma lâmina para fora para causar dano.
Quebra-queimaFogoFísico8430Após a investida, dispara uma rajada poderosa à frente que causa dano. Com a investida máx., consome todo o PE restante. Para cada 10 de PE extra consumido, causa X% de dano extra.
AquarrolamentoÁguaFísico8320Consome vigor continuamente para rolar para frente e avançar aos alvos, causando dano e restaurando vigor ao longo do tempo. Cria uma poça ao parar de rolar. Só é possível recuperar vigor desta forma, no máximo, uma vez a cada 3 s.
AutodestruiçãoRaioMágico80Aumenta continuamente a tensão e, no fim, aciona uma explosão que causa dano em área ampla e cria um campo elétrico sob seus pés. Dentro do campo, o Impulso Elemental de raio aumenta em 0% of por 30 s.
Mergulho de ChamasFogoFísico8030Mergulha no alvo e causa dano explosivo quando atinge o chão.
Maré SombriaTrevasAtaque básico76Recebe X% de redução de dano de RUPTURA por 20 s. Se estiver até 10 m de um ambiente de água, absorve água para ganhar acúmulos adicionais do efeito. Cada poça absorvida concede um acúmulo a mais — até 4 poças de uma vez.
Defesa EspinhosaPlantaAtaque básico7520Entra em postura defensiva e reduz em X% o dano recebido. Enquanto estiver nesse estado, contra-ataca ao ser atingido. Ao ser atacado assim que usar a habilidade, aumenta em X% a taxa de crítico por 15 s.
Arremetida de ÁguaÁguaFísico7420Arremete no alvo para causar dano e repeli-los.
Chute de FogoFogoFísico72Salta rapidamente para ganhar uma breve invencibilidade para desviar de ataques. Em seguida, envolve-se em chamas e mergulha para atacar, causando dano aos alvos ao redor do ponto de aterrissagem. Ao desviar do ataque de um alvo, causa X% de dano e aumenta em X% o dano por X s.
SurtoÁguaAtaque básico72Restaura PV de toda a equipe com base em 0% do máx. de PV do aniimo. Se estiver até 10 m de um ambiente de água, absorve água para aprimorar a cura. Cada poça absorvida dobra a cura — até 4 poças de uma vez.
Arranhão CarregadoVentoFísico6820Golpeia um alvo com a garra e causa dano.
Emanação de MalíciaTrevasMágico68Libera uma explosão de Onda de Choque ao redor do alvo que causa dano nos alvos atingidos e reduz em -1% of HP MAX a cura recebida por eles por 20 s.
Cortador de Bolas de PedraTerraFísico6720Ergue a bola de pedra e rola para a frente para causar um dano expressivo.
Dança do Cascalho GeladoGeloMágico67Invoca uma Tempestade de Gelo que acumula [Penalidade de Gelo] continuamente nos alvos. A Tempestade de Gelo continua avançando até atingir uma parede ou um alvo.
Feixe VerdejantePlantaMágico6720Dispara um feixe de energia na direção para onde a câmera estiver apontando, para causar dano continuamente aos alvos dentro do alcance. Acertos consecutivos aumentam gradualmente seu poder.
Orbe Eólica do TornadoVentoMágico6720Lança uma Orbe Eólica do Tornado que explode ao impacto e gera um tornado que avança.
Canhão de ÁguaÁguaFísico6520Salta e arremessa uma bola d’água enorme no alvo, que causa dano em área e gera uma poça.
Espada ElásticaTrevasFísico6220Estica o braço e arremessa a espada nos alvos à frente. Quando a espada volta, puxa os alvos comuns para perto de si.
Espigões de TerraTerraFísico62Gera uma linha de espigões de pedra que se estende para a frente para perfurar todos os alvos no caminho.
Lâmina EspiralVentoMágico6220Dispara uma bomba eólica no alvo para causar dano. Após 1 s, uma segunda explosão surge em volta do alvo atingido para causar dano extra em área equivalente a X% do poder original. A segunda explosão reduz em 0% a resistência a vento de todos os alvos atingidos, até 5 acúmulos, por 20 s.
Deriva de Bola de PedraTerraFísico6120Gira para causar dano a um alvo à frente. Cada acerto aumenta em X% o dano por 20 s — acumula até 4 vezes.
Carga IncendiáriaFogoFísico6020Investe contra o alvo para causar dano. Se usada enquanto estiver voando, mergulha no alvo e para de voar. Ao acertar, ganha um escudo equivalente a X% do máx. de PV por 10 s.
Dança da FoiceTrevasFísico60Gira para golpear, causando dano de Sombra 4 vezes a todos os alvos próximos. Cada acerto aumenta em X% o próprio dano, até o máximo 32%, por X s.
Eclipse LunarLuzMágico60Derrama o poder do luar sobre o alvo para causar dano de RUPTURA adicional massivo com base no nível do aniimo.
Espigões de GeloGeloFísico6020Cria um espigão de gelo à frente, atacando e [congelando] o alvo por X s. Pode ser usado durante o tunelamento. Depois, avança em disparada e emerge do subsolo.
Golpe de Cauda GélidoGeloFísico6015Dá uma cambalhota para a frente em direção ao alvo e golpeia o chão com a cauda para causar dano. Pode consumir 10 acúmulos de Penalidade de Gelo para causar 1% de dano adicional.
Redemoinho FlorestalPlantaFísico60Gira para golpear, causando dano de Planta 4 vezes a todos os alvos próximos. Cada acerto aumenta em X% o próprio dano, até o máximo de 32%, por X s.
Tempestade SagradaLuzFísico60Gira e salta no ar para gerar uma tempestade que puxa os alvos para o centro enquanto causa muito dano de RUPTURA com base no nível do aniimo. [Halo Solar] aprimora o efeito da habilidade e faz o golpe final causar mais X s de atordoamento.
Vórtice de PétalasPlantaMágico6020Gera um grande vórtice de pétalas aos pés do alvo para atacá-lo.
TornadoVentoMágico59Libera um vórtice de ar no local de destino para causar dano e atrair os inimigos para o centro.
Clima Arco-ÍrisMágico5820
Impacto EspinhosoPlantaFísico5720Avança em direção ao alvo. Ao atingir, aumenta em X% a Taxa de crít. do Aniimo por 15 s.
Ataques de GeloGeloFísico5520Avança e gira para criar um campo mágico que dispara 3 lâminas de gelo em 3 acertos que causam dano e aplicam 5 acúmulos de [Penalidade de Gelo].
BloqueioTerraFísico5520Escava um grande bloco de terra e o arremessa contra os alvos para causar dano e criar duas paredes de terra atrás deles.
Raios de LúminLuzMágico5520Dispara 3 projéteis de Luz nos alvos, priorizando alvos diferentes. Aplica [Marca da Raposa] aos alvos atingidos para reduzir em 0% a resistência à luz deles. Acumula até 3 vezes e dura 10 s.
AutoescudoVentoMágico5420Assume uma postura defensiva e recebe X% de Redução de Dano. Quando a postura defensiva termina, recebe um escudo equivalente a X% do PV máximo por 0s. Pressione na habilidade novamente para encerrá-la antes. Enquanto estiver na postura defensiva, cada acerto recebido aumenta o escudo obtido em 10%, até o máximo de 100%.
Domínio do Buraco NegroTrevasMágico5420Recua uma curta distância rapidamente e deixa um buraco negro sob o alvo, que o atrai e causa dano continuamente.
Retirada RápidaRaioMágico5320Recua rapidamente e deixa um clone que usa Descarga Elétrica para atacar os alvos e reduzir em X% a velocidade de movimento deles por 10 s.
Guarda BalísticaTrevasFísico5220Se transforma numa bola e salta bem alto, causando dano aos alvos no ponto de aterrissagem. Entra em [Guarda Balística], aumentando a própria redução de dano em X% e melhorando bastante a resistência a interrupção. Ao sofrer um ataque, libera uma onda de choque ao redor de si que causa dano igual a X de Poder. Intervalo: no mínimo 0,2 s.
Ritmo da PaixãoRaioMágico5220Toca continuamente e envia ondas sonoras para a frente que causam dano aos alvos.
Alma SombriaTrevasFísico5020Teletransporta-se até um alvo e o ataca. Se o alvo estiver com menos de 50% de PV, para cada 1% de PV perdido, aumenta em 1% o dano do aniimo. Derrotar um alvo com esta habilidade permite usá-la novamente sem custo por tempo limitado.
Olha a OndaÁguaFísico5020Invoca uma onda sob os pés para surfar até o alvo, causar dano e criar 4 poças.
Orbe de FogoFogoMágico5020Arremessa uma bola de fogo explosiva no alvo. Aperte e segure para mirar.
Arremetida VoltaicaRaioFísico48Investe contra os alvos enquanto está eletrificado para causar dano.
Golpe TorrencialÁguaFísico4720Lança uma concha contra o alvo. Se houver água por perto, ativa poças dentro do alcance do golpe para causar dano adicional equivalente a 30% do poder e aumenta em X% o ampliador de dano por 20 s.
Cruz ElétricaRaioFísico4520Canaliza o poder do raio, lançando à frente uma marca de garra relâmpago que causa até 3 golpes aos alvos. Esta habilidade ganha X% de taxa extra de crítico.
Garras FlamejantesFogoFísico4515Lança Garras Flamejantes para atacar o alvo. Um golpe de garras mais forte pode ser lançado novamente em até 5 s. Os 2 golpes de garras podem consumir 2 acúmulos de [Penalidade de Fogo] do alvo para causar dano extra equivalente a X% de Poder.
Golpe EnfraquecedorTrevasFísico4515Salta e bate no chão perto do alvo para causar dano. São permitidos até 3 saltos consecutivos, o terceiro atordoará o alvo por 1 s.
Impacto LunarLuzMágico4515Derruba uma lua cheia no alvo para causar uma explosão e dano. Se atingir um alvo com [Marca da Raposa], causa dano adicional numa pequena área ao redor do alvo equivalente a X%.
Investida EólicaVentoAtaque básico4515Investe contra alvos pequenos e os empurra, aumentando a própria redução de dano em X% por 10 s.
Anel de FogoFogoMágico4220Lança um anel de fogo que se expande e depois se contrai para atacar o alvo. Quanto mais longe o alvo estiver, mais dano vai receber, até um aumento de X% no dano.
Tempestade de GeloGeloAtaque básico4220Evoca uma tempestade de gelo entre os alvos que os puxa para o centro e ativa uma explosão.
Canhonada d’ÁguaÁguaFísico40Salta e arremessa uma bola de água enorme no alvo, que causa dano em área, gera uma poça de água e aplica 5 acúmulos de Penalidade de Água aos alvos atingidos.
Chute de PedrinhasTerraFísico40Salta rapidamente para ganhar uma breve invencibilidade para desviar de ataques. Em seguida, envolve-se em rochas e mergulha para atacar, causando dano aos alvos ao redor do ponto de aterrissagem. Ao desviar do ataque de um alvo, causa X% de dano e aplica [Isolamento] nos alvos atingidos por X s.
Chute RelâmpagoRaioFísico40Salta rapidamente, ganhando uma breve invencibilidade para desviar de ataques. Em seguida, envolve-se em relâmpagos e mergulha para atacar, causando dano aos alvos ao redor do ponto de aterrissagem. Ao desviar do ataque de um alvo, causa X% de dano e aplica [Paralisia] nos alvos atingidos por X s.
Chuva de EstrelasAtaque básico40Atira 3 estrelas rastreadoras. Sempre que uma estrela causa dano a um alvo, o usuário recebe um aumento de dano de X% que acumula até 15 vezes.
Corte de FolhaPlantaMágico4010Gira folhas ao redor de si próprio, causando dano por 5.5 s.
Golpe GélidoGeloFísico4015Concentra vapor gelado nas duas pinças e desfere um golpe contra o chão, causando dano em área à frente e criando uma parede de gelo por 5 s.
Carga VegetalPlantaFísico39Bate no alvo com todo o corpo.
Lâmina BumerangueGeloFísico3920Arremessa uma lâmina de gelo para a frente que causa dano aos alvos no alcance e aplica acúmulos de [Penalidade de Gelo]. Enquanto gira, a lâmina de gelo consome energia continuamente e, ao acionar o botão de habilidade de novo, você a traz de volta.
Momento FlorescenteTrevasAtaque básico3810Salta para se esquivar de um ataque, permitindo que um aroma se forme ao seu redor antes de mergulhar e bicar os alvos para causar dano. Uma esquiva bem-sucedida gerará um escudo equivalente a X% do máx. de PV por 20 s.
Corrente DisruptivaRaioMágico3410Libera uma corrente elétrica que causa dano aos alvos à frente.
Ciclone de FolhasPlantaMágico33Ataca com a cauda e libera um ciclone de folhas que avança. Grama é formada ao redor do Aniimo e ao longo da trajetória do ciclone por 20 s.
Jato de BolhasÁguaAtaque básico3210Cospe bolhas para atacar um alvo. Segure o botão de habilidade para continuar cuspindo, o que consumirá PE continuamente e causará dano a todos os alvos atingidos.
Chuva EspinhosaPlantaAtaque básico3010Ataca um alvo com sua espilâmina rapidamente. Esta habilidade pode ser usada até 3 vezes seguidas.
Concha PétreaTerraFísico3010Dispara uma concha pétrea no alvo.
Explosão Sônica EufóricaPlantaAtaque básico30Solta um grito especial para causar dano aos inimigos num cone frontal e restaurar X de energia.
Garra SombriaTrevasFísico3020Desfere ataques consecutivos de Garra Sombria no alvo, causando dano e [silenciando] o alvo por X s.
Orbe de ÁguaÁguaMágico3010Atira Orbes de Água para atacar um alvo. Segure o botão de habilidade para mirar.
Orbe de EnergiaPlantaMágico3010Carrega e reúne energia acima do alvo, depois a solta para atingir o alvo. Segure o botão de habilidade para carregar. A cada 0,6 s, consome X de energia para aumentar o dano da habilidade, até 4 vezes. Os níveis 1 a 5 causam dano equivalente a 1/2/3/4,5/6x de poder, respectivamente.
Orbe de NuvemVentoAtaque básico3010Lança um míssil condensado a partir de nuvens contra o alvo. Se o usuário estiver sob [Enevoamento], o míssil cria uma explosão maior ao atingir e causa dano equivalente a 2% do poder.
Raio de FogoFogoMágico3010Lança uma bola de fogo no alvo e aplica 2 acúmulos de Penalidade de Fogo por 5 s. Segure o botão da habilidade para mirar.
Rugido SagradoLuzFísico3010Libera um rugido de leão imbuído de poder sagrado para atacar os alvos. Ao acertar, aumenta em X% o ampliador de dano de Luz de quem usa e acumula até 3 vezes por 20 s. [Halo Solar] aprimora o efeito desta habilidade para aplicar 3 acúmulos a cada vez.
Saraivada FantasmaFogoMágico30Esmaga à distância todos os alvos ao alcance que estiverem afetados por [Penalidade de Fogo]. Restaura 4% of de PE para cada acúmulo de [Penalidade de Fogo] no alvo, até 36% of de PE.
Surto de MagmaFogoAtaque básico3020Crava ambas as garras no chão, fazendo com que cristais subterrâneos irrompam com magma. Um cone de espinhos em brasa surge, causando dano aos alvos. Se atingir um alvo com mais de 5 acúmulos de [Penalidade de Fogo], ele o [atordoa] por 3.5 s.
Tempestade FloralPlantaMágico3013Gira enquanto se move e libera pétalas mágicas, que rastreiam os alvos. Aumenta em 1 a quantidade de pétalas liberadas com o tempo, até 3 de uma vez. Aperte a habilidade de novo para parar de conjurar.
Esporos HipnóticosPlantaAtaque básico2820Ao acertar, coloca o alvo no estado [Dormente], aumentando em 0% o dano sofrido por ele e impedindo-o de agir por 5 s. O efeito é removido quando o alvo sofre dano. Não afeta aniimos do tipo planta.
Arremetida SombriaTrevasFísico2510Enfrenta o alvo com o poder das sombras para aumentar em X% o dano do ataque básico por 10 s após o uso.
Cauda de TrovãoRaioAtaque básico2020Canaliza o poder do relâmpago e brande a cauda para atacar alvos à frente. Esta habilidade ganha X% de chance de crítico adicional.
Descarga ElétricaRaioMágico2010Dispara um feixe de energia. Segure o botão da habilidade para continuar disparando, causar dano aos alvos no alcance e curar 0% de PV dos aliados do tipo raio ao alcance a cada segundo.
Garra RelâmpagoRaioAtaque básico2020Canaliza o poder do relâmpago e atinge o alvo com um combo de três golpes com garras. Esta habilidade ganha X% de chance de crítico adicional.
Orbe de GeloGeloAtaque básico2010Dispara um Orbe de Gelo no alvo para colocá-lo num estado de [congelamento] por 2,5 s. Segure a tecla de habilidade para mirar.
Enredamento VerdePlantaAtaque básico1610Lança um ataque mágico circular ao redor do alvo. Se os alvos afetados estiverem na grama, ficam presos por trepadeiras e entram no estado de [atordoamento] por 3 s.
Jato de ÁguaÁguaMágico1510Dispara um jato de água. Segure a tecla da habilidade para lançar continuamente, causando dano a inimigos no alcance e roubando até X de energia por segundo dos alvos. Também restaura 0% de PV por segundo de aliados próximos do elemento água.
Inflorescência MurchanteTrevasMágico1020Libera uma fragrância que causa dano aos alvos dentro do alcance e restaura PV de todos os membros da equipe, equivalente a X% do próprio máx. de PV. Se houver apenas um alvo ao alcance, a cura é dobrada.
Água CurativaÁguaUtilitário20Restaura o PV de todos os aliados em uma quantidade igual a 0% do PV máx. do lançador e restaura o PV do lançador equivalente a 10% de seu PV máx. ao longo de 5 s.
ATQTrevasFísicoUsa poderes sombrios para atacar alvos a curta distância.
ATQTrevasUtilitárioUsa poder de sombra para atacar alvos distantes.
ATQTerraFísicoUsa o poder da terra para atacar alvos próximos.
ATQFogoFísicoUsa o poder do fogo para atacar alvos próximos.
ATQPlantaFísicoUsa o poder da planta para atacar alvos próximos.
ATQPlantaUtilitárioUsa o poder da planta para atacar alvos distantes.
ATQGeloFísicoUsa o poder do gelo para atacar alvos próximos.
ATQLuzUtilitárioUsa o poder da luz para atacar alvos à distância.
ATQLuzFísicoUsa o poder da luz para atacar alvos próximos.
ATQRaioUtilitárioUsa o poder do raio para atacar alvos distantes.
ATQRaioFísicoUsa o poder do raio para atacar alvos próximos.
ATQÁguaUtilitárioUsa o poder da água para atacar alvos distantes.
ATQÁguaFísicoUsa o poder da água para atacar alvos próximos.
ATQVentoUtilitárioUsa o poder do vento para atacar alvos distantes.
ATQUtilitário
ATQUtilitário
Bombardeio de LuzUtilitárioMergulha do ar no alvo para causar uma explosão de luz sagrada ao aterrissar. Se você tiver Anel do Sol Dourado, esse dano aumenta em 30%.
Botão de LótusPlantaUtilitárioForma rapidamente um casulo de lótus que se abre e cura instantaneamente toda a equipe em X% do PV máx. do lançador, concedendo X% de Impulso Elemental de planta para toda a equipe por 30 s.
Contra-ataque de VentoUtilitárioAssume uma postura defensiva que aumenta em X% a redução de dano e contra-ataca imediatamente ao ser atingido. Ao sofrer um ataque no momento que a habilidade é lançada, aumenta em mais X% a eficiência de RUPTURA por 10s e [atordoa] o alvo por 1,5s.
Dança CurativaPlantaUtilitário20Cria uma área de vento quente sob o lançador, curando continuamente toda a equipe em 9% do máx. de PV do lançador ao longo de 8 s. Aniimos dentro da área também recebem 0% de redução de dano de RUPTURA.
Dança da BorboletaUtilitárioO Borbossono voa para cima e usa seu poder de rejuvenescimento, recuperando 45% of de PE.
Dança PurificadoraPlantaUtilitárioRemove todas as penalidades dos aliados ao redor. Depois que as penalidades são removidas, aumenta em X% a taxa de recuperação de PE deles por 10 s.
Divisor de GritosVentoUtilitárioDispara vários projéteis estridentes nos alvos próximos. Se vários projéteis atingirem a mesma unidade, aumenta em X% o dano da Bicorneta por 15 s. Segure o botão de habilidade para entrar automaticamente no estado Voador após o lançamento da habilidade.
Escudo de NuvemVentoUtilitário20Cria um escudo de nuvem para se proteger, que absorve dano equivalente a até X% do máx. de PV e reduz em X% o consumo de vigor por 20 s. Enquanto estiver sob o efeito de [Enevoamento], o escudo absorve dano equivalente a até 0% do máx. de PV e o consumo de vigor reduz em 0% por 30 s.
Estilingue ReboteUtilitárioCarrega no lugar e se lança para a frente para causar dano ao alvo atingido e aumentar em X% o dano de RUPTURA que ele sofre por 15 s. Se houver outros alvos por perto após o acerto, ricocheteará até eles em até {4} vezes. Também pode ricochetear em aliados.
FantoletaPlantaUtilitário20Cria uma Fantoleta no local que restaura X de PE para todos os aliados que tocarem nela após uma espera de 3 s. Pode haver até 2 Fantoletas ao mesmo tempo.
Feixe ConcentradoUtilitárioDispara um feixe de energia nos alvos à frente. Depois de ganhar 24 pontos de [Poder da Dança], a próxima habilidade lançada terá um alcance maior.
Fonte da VidaÁguaUtilitárioCria uma zona circular de água em um local fixo. Enquanto estiverem dentro da área, aliados são curados em 36% do máx. de PV de quem conjura ao longo de 6 s.
Golpe CarregadoUtilitárioErgue as pinças para investir. Em carga total ou ao usar novamente, desfere 2 golpes rápidos. O usuário pode se mover enquanto carrega.
Gota ColecionávelVentoUtilitárioEspirra em Turbo, sacudindo 7 colecionáveis para fora da sua lã. Ao pegar um colecionável, você recupera X% de PV.
Impacto EletrificadoUtilitárioArremete em direção ao alvo envolto em eletricidade e não pode ser bloqueado durante a arremetida. Restaura X de PE ao desferir um acerto crítico.
Inflorescência de VitalidadePlantaUtilitário10Cria um campo mágico circular sob os pés que restaura 3% of de PE a cada segundo para aliados do tipo planta dentro do alcance por 12 s. O campo também aprimora a grama próxima para Inflorescência de Vitalidade, restaurando X% de PV a cada segundo para aliados do tipo planta dentro do alcance.
Magia das SombrasUtilitário20Quebra imediatamente os efeitos de controle e recua para longe do alvo, deixando um clone para trás por 20 s. O clone não pode ser atacado e imita as habilidades e os ataques básicos do usuário que causam dano igual a X% do dano do usuário. Use a habilidade novamente para trocar de lugar com o clone. O clone é destruído se ficar a mais de 20 m do usuário.
Marcas de FragrânciaUtilitárioCausa dano aos alvos à frente e aplica Fragrância Secreta por 0 s. Enquanto as marcas estiverem ativas, ataques básicos do tipo Sombra causam X% de dano extra aos alvos.
MarchaUtilitário20Toca música e ganha bônus da série de movimentos: [Marcha], que restaura 0.01% do máx. de PV a cada segundo por 20 s. Com 3 bônus da série de movimentos ativos, aumenta em X% os bônus de todos esses efeitos.
Momento de DestaqueRaioUtilitárioCanaliza energia para recarregar aliados. O dano do ataque básico de aliados do tipo raio aumenta em 0% of e a eficiência de RUPTURA deles aumenta em 0% of por X s.
NimboexplosãoUtilitário10Inala para provocar uma explosão que causa dano em área. Aumenta em X% o dano e a eficiência de RUPTURA de toda a equipe por 0 s. Se o usuário estiver em [Enevoamento], o aumento de dano e de eficiência de RUPTURA também se aplica a todos os aliados próximos, com o bônus aumentado para X%.
Nutrição ForçadaUtilitárioCria raízes firmes no solo, concedendo a si e aos Ervazuns X% de eficiência de RUPTURA. Restaura instantaneamente X% de PV a todos os Ervazuns e cura a si e Ervazuns próximos em X% de PV a cada segundo.
Onda de Choque DesafinadaPlantaMágicoTransporta todas as unidades de Ervazum para perto do alvo e libera um ataque de enfrentamento que causa dano.
Onda de Luz EtéreaPlantaUtilitárioEnvia uma onda de luz para frente que absorve projéteis inimigos e aumenta em 0% of EP REGEN FORCE a taxa de recuperação de PE dos aliados no caminho por 20 s.
Onda SísmicaUtilitárioLibera ondas de choque continuamente que causam dano a cada segundo por 0 s.
Planagem EstelarTrevasUtilitárioSobrevoa e solta estrelas que causam dano aos alvos. Acertar o mesmo alvo 3 vezes aumenta em X% a taxa de recuperação de PE deste aniimo por 10 s.
Redemoinho de AreiaUtilitário10Gira e consome PE continuamente para causar dano. Causa X% de dano extra em alvos em RUPTURA. A velocidade do giro aumenta aos poucos para elevar a frequência de dano em até 100% sem aumentar o custo de PE.
Sonho de ReviverUtilitário
Sopro de LavaUtilitárioSolta um sopro se fogo que varre e ataca os alvos, aplicando 8 acúmulos de [Penalidade de Fogo].
TréguaVentoUtilitárioCria um campo que concede continuamente X% de redução de dano aos aliados dentro do alcance por 7 s.
ValsaUtilitárioToca música e ganha bônus da série de movimentos: [Valsa], que aumenta em 0% of o dano crít. por 20 s. Com 3 bônus da série de movimentos ativos, aumenta em X% os bônus de todos esses efeitos.
Vento de RejuvenescimentoVentoUtilitário20Cria uma área de vento quente sob os pés que cura continuamente a equipe inteira em 9% do máx. de PV de quem conjura ao longo de 8s. Aniimos do tipo vento recebem cura adicional de 3%.

Exibindo 161 de 161 habilidades (Todos). 59 são físicas, 39 mágicas e 63 básicas ou utilitárias. A habilidade de maior poder é Armamento Blindado, com 220 de poder (Trevas). O melhor poder por EP é de Corte Sombrio: 85 de poder por 20 EP.

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FAQ de habilidades de Todos

Quantas habilidades existem no Aniimo?

161 habilidades estão listadas.

Que tipos de habilidades existem?

Habilidades físicas escalam com ATK contra P.DEF, as mágicas contra M.DEF; ataques básicos geram EP e habilidades utilitárias fortalecem, curam ou protegem.

Qual é a habilidade de Todos mais forte?

Armamento Blindado, com 220 de poder por 0 EP.

O que é EP no Aniimo?

EP é a energia que as habilidades custam; ataques básicos a geram e habilidades mais fortes gastam mais.