
ConsumirAttack
Cause 10 de dano. Se for Letal, aumente seus PV Máximos em 3.
Consumir é boa em Slay the Spire 2?
Consumir é a attack Ironclad rare em Slay the Spire 2. Em combate, ela resolve como: Cause 10 de dano. Se for Letal, aumente seus PV Máximos em 3. Ela está entre as cartas mais fortes que sua classe pode escolher agora, garantindo um lugar no tier B da nossa tier list de cartas de Slay the Spire 2.
Em 51 runs registradas, decks que a usam vencem 34.8% das vezes, confortavelmente acima da média de 19.0%, por 15.8%. É uma escolha mais seletiva, surgindo em apenas 1.4% dos decks que poderiam usá-la. Jogadores de O Rígido a mantêm em 7.2% de suas runs, então é figura conhecida nesses decks. Em média, ela aparece 1.1 vezes nos decks que a escolhem.
Ela se sai melhor ao lado de Parede Sanguínea — juntas registram uma variação de +25.6% na taxa de vitória. Ela também tem ótima química com a relíquia Ampulheta de Mercúrio, que move sua taxa de vitória em +17.9%. A 1 de energia, é aprimorada em 25.4% das runs e normalmente entra no deck por volta do andar 14.
Aprimorada, ela ganha +2 Damage, +1 MaxHp, e é por isso que tantos decks investem um aprimoramento de descanso nela. Isso dá 16 vitórias, 30 mortes e 5 runs abandonadas com ela no deck. O encontro que mais costuma encerrar uma run que a carrega é Demônio do Conhecimento, responsável por 11.8% de suas aparições. Continue lendo para o detalhamento completo de sinergias, classes e ameaças de Consumir e decidir se ela merece um lugar na sua run de Ironclad.
Taxa de Vitória e Taxa de Escolha de Consumir
A taxa de vitória de 34.8% de Consumir supera a média de 19.0% de todos os decks em 15.8%, a diferença mostrada no gráfico abaixo.
Resultados de Runs com Consumir
Consumir tem 16 vitórias e 35 derrotas em 51 runs rastreadas (31.4% vencidas); runs abandonadas contam como derrotas.
- Vitórias 31.4%
- Derrotas 68.6%
Melhores Cartas para Combinar com Consumir
Ranqueada por aumento de taxa de vitória, Consumir se sai melhor ao lado de Parede Sanguínea (+25.6%), Soco Duplo (+15.1%), and Brutalidade (+15.1%).
Baseado em amostras pequenas de coocorrência — trate como sinais iniciais, não como veredictos finais.
Melhores Relíquias para Consumir
Consumir combina melhor com as relíquias Ampulheta de Mercúrio (+17.9%), Vajra (+15.1%), and Lançador de Confetes (+15.1%), ranqueadas por aumento de taxa de vitória.
Baseado em amostras pequenas de coocorrência — trate como sinais iniciais, não como veredictos finais.
Detalhes da Carta Consumir
Consumir é a attack rare que custa 1 de energia; é aprimorada em 25.4% das runs e normalmente obtida por volta do andar 14.
Cause 10 de dano. Se for Letal, aumente seus PV Máximos em 3.
Aprimoramento: +2 Damage, +1 MaxHp
O Que Encerra Runs com Consumir
Os encontros que mais costumam encerrar runs com Consumir são Demônio do Conhecimento (11.8%), Entomante (7.8%), and Caranguejo Imperador (7.8%).
- Demônio do Conhecimento11.8% das runs
- Entomante7.8% das runs
- Caranguejo Imperador7.8% das runs
- Rainha3.9% das runs
- Decimilípede3.9% das runs
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Consumir – Perguntas Frequentes
Consumir é boa em Slay the Spire 2?
Em 51 runs rastreadas, Consumir tem uma taxa de vitória de 34.8% — +15.8% acima do deck médio. A taxa de vitória reflete com que frequência runs que incluem a carta terminam em vitória.
O que Consumir faz em Slay the Spire 2?
Consumir custa 1 de energia. Cause 10 de dano. Se for Letal, aumente seus PV Máximos em 3.
De qual classe é Consumir em Slay the Spire 2?
Consumir é a Attack Rare de Ironclad.
Vale a pena aprimorar Consumir em Slay the Spire 2?
Os jogadores aprimoram Consumir em 25.4% das runs. Aprimorá-la concede +2 Damage, +1 MaxHp.
Qual é a melhor relíquia para Consumir?
Em runs rastreadas, Consumir se saiu melhor ao lado de Ampulheta de Mercúrio, que eleva sua taxa de vitória em +17.9% ao longo de 8 runs juntas.
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