Permafrost-Datenmethodik

Jede Zahl in diesem Bereich wird entweder aus den Spieldateien gelesen, mit einer hier aufgeführten Formel daraus berechnet oder aus den öffentlichen Steam-Statistiken übernommen. Diese Seite sagt, was wozu gehört.

Spieldaten

Spieldaten

Die Datenbank wird aus den Spieldateien von Permafrost (Unreal-Engine-5.4-Daten-Assets, String-Tabellen und Texturen) des Early-Access-Preview-Builds 0.44.2.4552-playtest (Steam-Build 25709565) extrahiert. Gegenstandswerte, Schemata, Baukosten, Beutetabellen, Tierbeute, Fertigkeiten, Statuseffekte, Quests und Aufnahmen werden so gelesen, wie das Spiel sie speichert; nichts wird aus Spielsitzungen geschätzt.

Einträge werden über ihren Namen verknüpft, sodass eine Zutat auf einer Schema-Seite, eine Beute auf einer Tierseite und eine Belohnung auf einer Questseite auf denselben Gegenstand zeigen. Zeilen, die das Spiel selbst nie benennt (Waffenkopien von Gegnern, Demo-Quests), bleiben für diese Verknüpfungen erhalten, bekommen aber nie eine eigene Seite.

Namen und Beschreibungen verwenden den Spieltext in den neun ausgelieferten Sprachen (7377 übersetzte Zeilen). Wo ein Name stattdessen aus einer internen Asset-ID gebildet wird (manche Beutebehältnisse), ist er mit einem Sternchen markiert.

Spieldaten
DatenfamilieEinträge
Item-Datenbank319
Herstellungsrezepte176
Baupläne29
Bauen137
Beute & Behälter83
Tiere12
Charaktere14
Quests90
Aufnahmen49
Orte48
Fähigkeiten16
Statuseffekte31
Erfolge25

Daten: Permafrost-Early-Access-Preview-Build 0.44.2.4552-playtest — aktualisiert zum Launch am 9. Oktober. Woher die Daten stammen

Quellenlabels

Jeder Abschnitt trägt ein Label mit seiner Quelle.

Spieldaten Direkt aus den Daten-Assets des Preview-Builds gelesen.

Berechnet Aus Spieldaten mit einer der Formeln unten abgeleitet; überall gekennzeichnet, wo es erscheint.

Steam Öffentliche Erfolgsstatistiken von Steam, alle sechs Stunden aktualisiert.

Berechnete Zahlen

Berechnet

Nur diese abgeleiteten Zahlen erscheinen auf den Seiten; alles andere ist ein roher Spielwert.

Berechnete Zahlen
ZahlSo wird sie berechnet
Schuss pro Minute60 ÷ fire_rate (Sekunden zwischen Schüssen). Halbautomatische Waffen mit einer Verzögerung unter 0,03 s sind durch den Spieler begrenzt und zeigen keine Rate.
Burst-DPSDurchschnittsschaden × (RPM ÷ 60), ohne Nachladen
Schaden pro MagazinDurchschnittsschaden × Magazingröße
KopfschussschadenDurchschnittsschaden × Kopfmultiplikator
Schaden schwerer AngriffDurchschnittsschaden × Multiplikator für schwere Angriffe
Outfit-SummenSumme aus thermischer Isolierung, Frostrüstung, leichter Rüstung und Schadensreduzierung über die getragenen Teile
FertigkeitsleiterWert pro Level × Level, bis zum Maximum der Fertigkeit
BeutechanceEintragsgewicht ÷ Gesamtgewicht seines Pools, pro Wurf; „mindestens einmal“ über n Würfe = 1 − (1 − p)^n
Erwartete MengeChance × (Min + Max) ÷ 2
Tier-StufenPerzentil der Rangmetrik unter Vergleichbaren: S ≥ 90, A ≥ 70, B ≥ 45, C ≥ 20, sonst D
RohmaterialienSchemata werden rekursiv über ihre Zutaten aufgelöst, bis nur gesammelte Gegenstände übrig sind; Herstellungsanzahlen werden auf ganze Chargen aufgerundet

Steam-Statistiken

Steam

Erfolgsraten stammen von Steam, nicht aus den Spieldateien.

Steam veröffentlicht Namen, Beschreibungen und globale Freischaltraten für 25 Erfolge (Preview-App 2254990, bis die Seite der Verkaufsversion eigene zeigt). 17 in den Spieldateien gefundene IDs haben noch keinen Steam-Text und werden nicht angezeigt.

Bekannte Lücken

Was die Preview-Daten nicht enthalten.

  • Keine Weltkoordinaten: Schnellreisepunkte und Questgebiete haben nur Namen, daher zeigt die Karte Gelände und Regionen ohne Markierungen.
  • 17 Erfolgs-IDs warten auf Steam-Text.
  • Beutebehältnisse und -pools haben keine Namen im Spiel; ihre Bezeichnungen werden aus Asset-IDs gebildet und mit einem Sternchen markiert.
  • Tschechisch, Italienisch, Portugiesisch, Thai, Türkisch und Vietnamesisch haben keinen Spieltext, daher bleiben Namen dort auf Englisch.
  • Alle Zahlen stammen aus dem Preview-Build und werden am 9. Oktober 2026 aus den Dateien der Verkaufsversion neu erstellt.
  • Feindliche Menschen (Kultisten, Plünderer) haben in der Preview keine Charakterdaten; nur ihre Waffenbeute ist bekannt.
  • Fertigkeitsbeschreibungen stammen aus den Daten-Assets, weil die String-Tabellen noch „folgt“ sagen; in den meisten Sprachen sind sie nur auf Englisch.

Der Permafrost-Bereich basiert auf den Spieldateien des Preview-Builds 0.44.2.4552-playtest: 319 Gegenstände, 176 Schemata, 137 Bauteile, 90 Quests und mehr. Rohwerte tragen das Label Spieldaten; abgeleitete Zahlen (DPS, Outfit-Summen, Fertigkeitsleitern, Beutechancen) tragen das Label Berechnet mit ihrer Formel auf dieser Seite. Bekannte Lücken – keine Kartenkoordinaten, 17 unbenannte Erfolge, sechs Seitensprachen ohne Spieltext – schließen sich mit Verkaufsversion und Steam-Seite.

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FAQ zur Methodik

Woher stammen die Permafrost-Daten?

Aus den Daten-Assets und String-Tabellen des Spiels (Preview-Build 0.44.2.4552-playtest), extrahiert und verknüpft. Nichts wird aus Gameplay-Aufnahmen abgeschrieben oder geraten.

Ändern sich die Zahlen zum Launch?

Möglicherweise. Der Early-Access-Build vom 9. Oktober 2026 kann Gegenstände hinzufügen, Assets umbenennen und Werte anpassen; die Datenbank wird an diesem Tag aus den Dateien der Verkaufsversion neu erstellt.

Welche Zahlen sind berechnet?

Schuss pro Minute, DPS, Schaden pro Magazin, Kopfschuss- und Schwerer-Angriff-Schaden, Outfit-Summen, Fertigkeitsleitern, Beutechancen und erwartete Mengen, Tier-Stufen und Rohmaterialbäume – jeweils mit Formel oben und dem Label Berechnet auf der Seite.

Warum sind manche Namen in meiner Sprache auf Englisch?

Permafrost liefert Text in neun Sprachen. Tschechisch, Italienisch, Portugiesisch, Thai, Türkisch und Vietnamesisch gehören nicht dazu, daher fallen Namen dort auf das Englisch des Spiels zurück.