
- Tasa de victoria
- 47.4%
- Tasa de selección
- 17.3%
- KDA
- 2.93
Mo y Krill Habilidades
- Nivel de habilidad
- Todos los niveles de habilidad
- Partidas
- 20.762
- Version
- 6860
- Última actualización
- 8 nov 2026 UTC
- Autor
- Dakota Chinnick
- Metodología
- Metodología de Datos
Las habilidades de Mo y Krill son Desdén, Excavar, Explosión de Arena. La habilidad suprema de Mo y Krill es Combo. Esta página proporciona previsualizaciones de habilidades de Mo y Krill y proporciona el orden de mejora de habilidades recomendado de Mo y Krill para juego competitivo.
Habilidades de Mo y Krill
Desdén
Habilidades de Mo y Krill: enfriamientos, daño y escalado
Las habilidades de Mo y Krill en Deadlock: Desdén, Excavar y Explosión de Arena. Definitiva: Combo (150s de enfriamiento). Todos los números salen de los archivos actuales del juego. Mueve el control de Poder espiritual, compra niveles de mejora o prueba un objeto de imbuir y toda la página se recalcula.
| Habilidad | Enfriamiento | Valor clave | Escalado | Efectos |
|---|---|---|---|---|
| 13s | 45Daño | Daño +0.675 por Poder espiritual | ||
| 40s | +5m/sVelocidad de movimiento | Daño por segundo +1.34 por Poder espiritual | ||
| 40s | 35Daño | Sin escalado espiritual | ||
| 150s | 35Daño por segundo | Daño por segundo +0.54 por Poder espiritual |
También imbuye cualquier habilidad activa:
Recarga Repentina
Esquirla Reverberante
Magnum Mercurial
Reverberación Mística
Desdén (1)
Habilidad 1
Inflige daño a los enemigos cercanos y te curas con cada golpe
Inflige daño a los enemigos cercanos y te cura según el daño infligido. La curación es más potente contra los héroes enemigos.
- Tiempo de recarga
- 13s
- Daño
- 45+0.675 por Poder espiritual
- Daño a héroes como curación
- 1.3
- Daño como curación
- 0.35
- Radio
- 9m
- Duración de la desventaja
- —Se desbloquea con una mejora
Mejoras de Desdén
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | Daño 75 |
|
| T2 | 2 PH | -5.0 s de tiempo de recarga y +1 m de radio |
|
| T3 | 5 PH | Aplica una desventaja a los enemigos que permite que Mo y Krill les inflija +15 % de daño, se acumula y dura 16 s |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Desdén
Expansión Mística800 · T1Radio 9m → 10.8m
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 13s → 10.7s
Encantamiento Balístico3200 · T3Radio 9m → 11m
Subidón de Poder3200 · T3Daño 45 → 63.9
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Excavar (2)
Habilidad 2
Viaja bajo tierra y emerge causando daño giratorio
Escóndete bajo tierra para moverte más rápido y obtener armadura espiritual y antibalas. El daño de los héroes enemigos reduce la bonificación de velocidad.
Al saltar, inflige
daño espiritual, aplica ralentización y
lanza por los aires a los enemigos.
- Tiempo de recarga
- 40s
- Velocidad de movimiento
- +5m/s
- Daño por segundo
- 65+1.34 por Poder espiritual
- Duración del giro
- 1.5s
- Resistencia a balas
- +60%
- Resistencia espiritual
- +30%
- Radio
- 5.5m
- de duración
- 1s
- Duración de la canalización
- 5s
Mejoras de Excavar
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | +45.0 de DPS al girar |
|
| T2 | 2 PH | +4 s de tiempo de Excavar y +2 m de radio |
|
| T3 | 5 PH | -20.0 de tiempo de recarga y +4 m/s de velocidad de movimiento |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Excavar
Expansión Mística800 · T1Radio 5.5m → 6.6m
Ampliador de Duración1600 · T2Duración del giro 1.5s → 1.83sDuración de la canalización 5s → 6.1s
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 40s → 32.8s
Encantamiento Balístico3200 · T3Radio 5.5m → 6.71m
Subidón de Poder3200 · T3Daño por segundo 65 → 102
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Explosión de Arena (3)
Habilidad 3
Desarma a los enemigos que tengas delante
Rocía con arena a los enemigos que tengas delante para desarmarlos e infligir daño.
- Tiempo de recarga
- 40s
- Daño
- 35
- Duración
- 2.5s
- Alcance de lanzamiento
- 25m
- Velocidad de movimiento
- —Se desbloquea con una mejora
- Distancia de impulso
- —Se desbloquea con una mejora
Mejoras de Explosión de Arena
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | +45 de daño y +5 m de alcance |
|
| T2 | 2 PH | Ralentiza a los objetivos un -28 % y reduce un -28 % la distancia de los impulsos |
|
| T3 | 5 PH | +1.5 s de duración y -25.0 s de tiempo de recarga |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Explosión de Arena
Expansión Mística800 · T1Alcance de lanzamiento 25m → 30m
Ampliador de Duración1600 · T2Duración 2.5s → 3.05s
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 40s → 32.8s
Encantamiento Balístico3200 · T3Alcance de lanzamiento 25m → 30.5m
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Combo (4)
Definitiva
Retiene y golpea al héroe enemigo
Inmoviliza al objetivo, aturdiéndolo e infligiéndole daño al canalizar. Si muere durante el combo o dentro de los 3 segundos posteriores a su finalización, obtienes vida máxima de forma permanente.
- Tiempo de recarga
- 150s
- Daño por segundo
- 35+0.54 por Poder espiritual
- Vida máx. adicional por víctima
- 50
- Alcance de lanzamiento
- 4m
- Duración de la canalización
- 2.4s
- Resistencia a balas durante el combo
- —Se desbloquea con una mejora
Mejoras de Combo
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | +100 % de robo de vida | — |
| T2 | 2 PH | -30.0 s de tiempo de recarga y +50.0 % de resistencia a balas |
|
| T3 | 5 PH | +0.7 s de duración y +35.0 de daño por segundo y escalado aumentado |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Combo
Expansión Mística800 · T1Alcance de lanzamiento 4m → 4.8m
Ampliador de Duración1600 · T2Duración de la canalización 2.4s → 2.93s
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 150s → 123s
Encantamiento Balístico3200 · T3Alcance de lanzamiento 4m → 4.88m
Subidón de Poder3200 · T3Daño por segundo 35 → 50.1
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Orden de habilidades de Mo y Krill
212.858 partidasLa mayoría de jugadores de Mo y Krill sube primero Excavar al máximo (72 % de las partidas) y después Desdén (16 %).
| Habilidad | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 |
Qué habilidad maximizan primero los jugadores
El orden más común en partidas recientes. Los primeros 8 puntos salen directamente de datos de partidas; el resto sigue la prioridad de maximizar más habitual. «+» marca el desbloqueo y T1–T3 los niveles de mejora.
Costos de Nivel y Mejoras de Mo y Krill
Mo y Krill alcanza el nivel máximo (36) con 48.600 almas. Las nuevas habilidades se desbloquean en los niveles 1, 3, 5, 8. El resto de niveles otorgan un punto de habilidad.
| Nivel | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 1 | 0 | Desbloqueo de Habilidad |
| 2 | 200 | Punto de Habilidad |
| 3 | 500 | Desbloqueo de Habilidad |
| 4 | 900 | Punto de Habilidad |
| 5 | 1400 | Desbloqueo de Habilidad |
| 6 | 2000 | Punto de Habilidad |
| 7 | 2600 | Punto de Habilidad |
| 8 | 3200 | Desbloqueo de Habilidad |
| 9 | 3900 | Punto de Habilidad |
| 10 | 4600 | Punto de Habilidad |
| 11 | 5300 | Punto de Habilidad |
| 12 | 6000 | Punto de Habilidad |
| Nivel | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 13 | 6800 | Punto de Habilidad |
| 14 | 7600 | Punto de Habilidad |
| 15 | 8400 | Punto de Habilidad |
| 16 | 9200 | Punto de Habilidad |
| 17 | 10.100 | Punto de Habilidad |
| 18 | 11.000 | Punto de Habilidad |
| 19 | 11.900 | Punto de Habilidad |
| 20 | 12.800 | Punto de Habilidad |
| 21 | 13.800 | Punto de Habilidad |
| 22 | 14.900 | Punto de Habilidad |
| 23 | 16.100 | Punto de Habilidad |
| 24 | 17.400 | Punto de Habilidad |
| Nivel | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 25 | 18.900 | Punto de Habilidad |
| 26 | 20.600 | Punto de Habilidad |
| 27 | 22.500 | Punto de Habilidad |
| 28 | 24.600 | Punto de Habilidad |
| 29 | 26.900 | Punto de Habilidad |
| 30 | 29.400 | Punto de Habilidad |
| 31 | 32.100 | Punto de Habilidad |
| 32 | 35.000 | Punto de Habilidad |
| 33 | 38.100 | Punto de Habilidad |
| 34 | 41.400 | Punto de Habilidad |
| 35 | 44.900 | Punto de Habilidad |
| 36 | 48.600 | Punto de Habilidad |
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Mo y Krill Habilidades - FAQ
¿Qué habilidades tiene Mo y Krill?
Mo y Krill tiene cuatro habilidades: Desdén, Excavar y Explosión de Arena, más la definitiva Combo.
¿Cuál es la definitiva de Mo y Krill en Deadlock?
La definitiva de Mo y Krill es Combo, con 150s de enfriamiento base. Inmoviliza al objetivo, aturdiéndolo e infligiéndole daño al canalizar. Si muere durante el combo o dentro de los 3 segundos posteriores a su finalización, obtienes vida máxima de forma permanente.
¿Cuáles son los enfriamientos de las habilidades de Mo y Krill?
Enfriamientos base de Mo y Krill: Desdén 13s, Excavar 40s, Explosión de Arena 40s y Combo 150s. Las mejoras recortan más a Combo, que pasa de 150s a 120s con los tres niveles.
¿Cuál es el orden de habilidades recomendado para Mo y Krill?
La mayoría de jugadores de Mo y Krill sube primero Excavar al máximo (72 % de las partidas) y después Desdén (16 %).
¿Mo y Krill escala con Poder espiritual?
Sí. 3 de las 4 habilidades de Mo y Krill escalan con Poder espiritual. La que más escala es Excavar: Daño por segundo gana 1.34 por punto de Poder espiritual.
¿Qué objetos potencian las habilidades de Mo y Krill?
Objetos de imbuir que cambian los números de Mo y Krill: Expansión Mística, Compresión de Recarga, Encantamiento Balístico, Subidón de Poder y Ampliador de Duración. El mayor salto: Subidón de Poder en Excavar lleva Daño por segundo de 65 a 102.

