Mo y Krill
Tasa de victoria
47.4%
Tasa de selección
17.3%
KDA
2.93

Mo y Krill Habilidades

N.º 29 de 44 en la tier listMo y Krill Tier C
Nivel de habilidad
Todos los niveles de habilidad
Partidas
20.762
Version
6860
Última actualización
8 nov 2026 UTC

Las habilidades de Mo y Krill son Desdén, Excavar, Explosión de Arena. La habilidad suprema de Mo y Krill es Combo. Esta página proporciona previsualizaciones de habilidades de Mo y Krill y proporciona el orden de mejora de habilidades recomendado de Mo y Krill para juego competitivo.

Habilidades de Mo y Krill

Desdén

Inflige daño a los enemigos cercanos y te cura según el daño infligido. La curación es más potente contra los héroes enemigos.
Nivel 2: -5.0 s de tiempo de recarga y +1 m de radio
Nivel 3: Aplica una desventaja a los enemigos que permite que Mo y Krill les inflija +15 % de daño, se acumula y dura 16 s

Habilidades de Mo y Krill: enfriamientos, daño y escalado

Las habilidades de Mo y Krill en Deadlock: Desdén, Excavar y Explosión de Arena. Definitiva: Combo (150s de enfriamiento). Todos los números salen de los archivos actuales del juego. Mueve el control de Poder espiritual, compra niveles de mejora o prueba un objeto de imbuir y toda la página se recalcula.

HabilidadEnfriamientoValor claveEscaladoEfectos
Habilidad 1Desdén13s45DañoDaño +0.675 por Poder espiritualDaño espiritualCuración
Habilidad 2Excavar40s+5m/sVelocidad de movimientoDaño por segundo +1.34 por Poder espiritualDaño espiritualRalentizaciónEmpuje / atracción
Habilidad 3Explosión de Arena40s35DañoSin escalado espiritualDaño espiritualDesarme
DefinitivaCombo150s35Daño por segundoDaño por segundo +0.54 por Poder espiritualDaño espiritualCuración

También imbuye cualquier habilidad activa:Recarga RepentinaEsquirla ReverberanteMagnum MercurialReverberación Mística

Desdén
Excavar
Explosión de Arena
Combo
Arrastra el Poder espiritual o elige niveles y se actualizan todos los números de la página.

Desdén (1)

Habilidad 1
Desdén

Inflige daño a los enemigos cercanos y te curas con cada golpe

Inflige daño a los enemigos cercanos y te cura según el daño infligido. La curación es más potente contra los héroes enemigos.

Daño espiritualCuración
Tiempo de recarga
13s
Daño
45+0.675 por Poder espiritual
Daño a héroes como curación
1.3
Daño como curación
0.35
Radio
9m
Duración de la desventaja
—Se desbloquea con una mejora

Mejoras de Desdén

NivelCosteEfectoQué cambia
T11 PHDaño 75
  • Daño45 → 75
T22 PH-5.0 s de tiempo de recarga y +1 m de radio
  • Tiempo de recarga13s → 8s
  • Radio9m → 10m
T35 PHAplica una desventaja a los enemigos que permite que Mo y Krill les inflija +15 % de daño, se acumula y dura 16 s
  • Duración de la desventaja— → 16s

Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.

Objetos que potencian Desdén

Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.

Excavar (2)

Habilidad 2
Excavar

Viaja bajo tierra y emerge causando daño giratorio

Escóndete bajo tierra para moverte más rápido y obtener armadura espiritual y antibalas. El daño de los héroes enemigos reduce la bonificación de velocidad.

Al saltar, inflige daño espiritual, aplica ralentización y lanza por los aires a los enemigos.

Daño espiritualRalentizaciónEmpuje / atracción
Tiempo de recarga
40s
Velocidad de movimiento
+5m/s
Daño por segundo
65+1.34 por Poder espiritual
Duración del giro
1.5s
Resistencia a balas
+60%
Resistencia espiritual
+30%
Radio
5.5m
de duración
1s
Duración de la canalización
5s

Mejoras de Excavar

NivelCosteEfectoQué cambia
T11 PH+45.0 de DPS al girar
  • Daño por segundo65 → 110
T22 PH+4 s de tiempo de Excavar y +2 m de radio
  • Duración de la canalización5s → 9s
  • Radio5.5m → 7.5m
T35 PH-20.0 de tiempo de recarga y +4 m/s de velocidad de movimiento
  • Tiempo de recarga40s → 20s
  • Velocidad de movimiento+5m/s → +9m/s

Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.

Objetos que potencian Excavar

Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.

Explosión de Arena (3)

Habilidad 3
Explosión de Arena

Desarma a los enemigos que tengas delante

Rocía con arena a los enemigos que tengas delante para desarmarlos e infligir daño.

Daño espiritualDesarme
Tiempo de recarga
40s
Daño
35
Duración
2.5s
Alcance de lanzamiento
25m
Velocidad de movimiento
—Se desbloquea con una mejora
Distancia de impulso
—Se desbloquea con una mejora

Mejoras de Explosión de Arena

NivelCosteEfectoQué cambia
T11 PH+45 de daño y +5 m de alcance
  • Daño35 → 80
  • Alcance de lanzamiento25m → 30m
T22 PHRalentiza a los objetivos un -28 % y reduce un -28 % la distancia de los impulsos
  • Velocidad de movimiento— → −28%
  • Distancia de impulso— → −28%
T35 PH+1.5 s de duración y -25.0 s de tiempo de recarga
  • Tiempo de recarga40s → 15s
  • Duración2.5s → 4s

Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.

Objetos que potencian Explosión de Arena

Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.

Combo (4)

Definitiva
Combo

Retiene y golpea al héroe enemigo

Inmoviliza al objetivo, aturdiéndolo e infligiéndole daño al canalizar. Si muere durante el combo o dentro de los 3 segundos posteriores a su finalización, obtienes vida máxima de forma permanente.

Daño espiritualCuración
Tiempo de recarga
150s
Daño por segundo
35+0.54 por Poder espiritual
Vida máx. adicional por víctima
50
Alcance de lanzamiento
4m
Duración de la canalización
2.4s
Resistencia a balas durante el combo
—Se desbloquea con una mejora

Mejoras de Combo

NivelCosteEfectoQué cambia
T11 PH+100 % de robo de vida—
T22 PH-30.0 s de tiempo de recarga y +50.0 % de resistencia a balas
  • Tiempo de recarga150s → 120s
  • Resistencia a balas durante el combo— → 50%
T35 PH+0.7 s de duración y +35.0 de daño por segundo y escalado aumentado
  • Duración de la canalización2.4s → 3.1s
  • Daño por segundo35 → 70
  • Escalado espiritual de Daño por segundo+0.54 → +0.9

Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.

Objetos que potencian Combo

Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.

Orden de habilidades de Mo y Krill

212.858 partidas

La mayoría de jugadores de Mo y Krill sube primero Excavar al máximo (72 % de las partidas) y después Desdén (16 %).

Orden de habilidades de Mo y Krill
Habilidad12345678910111213141516
Desdén+T1T2T3
Excavar+T1T2T3
Explosión de Arena+T1T2T3
Combo+T1T2T3

Qué habilidad maximizan primero los jugadores

  • Excavar72%
  • Desdén16%
  • Combo11%
  • Explosión de Arena1%

El orden más común en partidas recientes. Los primeros 8 puntos salen directamente de datos de partidas; el resto sigue la prioridad de maximizar más habitual. «+» marca el desbloqueo y T1–T3 los niveles de mejora.

Costos de Nivel y Mejoras de Mo y Krill

Mo y Krill alcanza el nivel máximo (36) con 48.600 almas. Las nuevas habilidades se desbloquean en los niveles 1, 3, 5, 8. El resto de niveles otorgan un punto de habilidad.

NivelAlmasRecompensa
10Desbloqueo de Habilidad
2200Punto de Habilidad
3500Desbloqueo de Habilidad
4900Punto de Habilidad
51400Desbloqueo de Habilidad
62000Punto de Habilidad
72600Punto de Habilidad
83200Desbloqueo de Habilidad
93900Punto de Habilidad
104600Punto de Habilidad
115300Punto de Habilidad
126000Punto de Habilidad
NivelAlmasRecompensa
136800Punto de Habilidad
147600Punto de Habilidad
158400Punto de Habilidad
169200Punto de Habilidad
1710.100Punto de Habilidad
1811.000Punto de Habilidad
1911.900Punto de Habilidad
2012.800Punto de Habilidad
2113.800Punto de Habilidad
2214.900Punto de Habilidad
2316.100Punto de Habilidad
2417.400Punto de Habilidad
NivelAlmasRecompensa
2518.900Punto de Habilidad
2620.600Punto de Habilidad
2722.500Punto de Habilidad
2824.600Punto de Habilidad
2926.900Punto de Habilidad
3029.400Punto de Habilidad
3132.100Punto de Habilidad
3235.000Punto de Habilidad
3338.100Punto de Habilidad
3441.400Punto de Habilidad
3544.900Punto de Habilidad
3648.600Punto de Habilidad
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Mo y Krill Habilidades - FAQ

¿Qué habilidades tiene Mo y Krill?

Mo y Krill tiene cuatro habilidades: Desdén, Excavar y Explosión de Arena, más la definitiva Combo.

¿Cuál es la definitiva de Mo y Krill en Deadlock?

La definitiva de Mo y Krill es Combo, con 150s de enfriamiento base. Inmoviliza al objetivo, aturdiéndolo e infligiéndole daño al canalizar. Si muere durante el combo o dentro de los 3 segundos posteriores a su finalización, obtienes vida máxima de forma permanente.

¿Cuáles son los enfriamientos de las habilidades de Mo y Krill?

Enfriamientos base de Mo y Krill: Desdén 13s, Excavar 40s, Explosión de Arena 40s y Combo 150s. Las mejoras recortan más a Combo, que pasa de 150s a 120s con los tres niveles.

¿Cuál es el orden de habilidades recomendado para Mo y Krill?

La mayoría de jugadores de Mo y Krill sube primero Excavar al máximo (72 % de las partidas) y después Desdén (16 %).

¿Mo y Krill escala con Poder espiritual?

Sí. 3 de las 4 habilidades de Mo y Krill escalan con Poder espiritual. La que más escala es Excavar: Daño por segundo gana 1.34 por punto de Poder espiritual.

¿Qué objetos potencian las habilidades de Mo y Krill?

Objetos de imbuir que cambian los números de Mo y Krill: Expansión Mística, Compresión de Recarga, Encantamiento Balístico, Subidón de Poder y Ampliador de Duración. El mayor salto: Subidón de Poder en Excavar lleva Daño por segundo de 65 a 102.