Échos des cloches muettes Quête principale · Acte 1

Quête principaleActe 1JourNuitManquable
Région
Bosquet de sainte Tyna
Manquable
Oui

Anca prétend que les ouvrages interdits conservés à Sainte-Tyna renferment un savoir ancien qui me permettra d'anéantir les vrakhirs. Seul problème : le couvent n'est plus le havre paisible d'autrefois...

Type
Quête principale · Acte 1
Coût en temps
8 unités de temps
Moment de la journée
Jour ou nuit
Récompense
150 XP
Étapes
26 étapes, 15 sur la carte

Soluce de Échos des cloches muettes

15 des 26 objectifs de Échos des cloches muettes sont placés sur la carte ci-dessous, dont 8 facultatifs. Les numéros de la carte correspondent aux étapes numérotées.

Comment démarrer Échos des cloches muettes

  • DémarreCommence à Bosquet de sainte Tyna.
  • Coût en temps8 unités de temps
  • Moment de la journéeJour ou nuit
  • Peut échouerOui : elle a une fin d'échec, le délai avant le couronnement peut donc vous la faire perdre.

Échos des cloches muettes étape par étape

Carte du monde de The Blood of Dawnwalker avec les objectifs de Échos des cloches muettes marqués
9 lieux marqués pour Échos des cloches muettes, zoomés sur la zone de la quêteFaites glisser pour déplacer la carte ; molette, pincement ou boutons pour zoomer.

Un marqueur indique une zone à fouiller plutôt qu'un point précis.

  1. Retrouver Anca à la vieille aubergeJour et nuit

    Anca m'a demandé de la retrouver à la vieille auberge près de Sainte-Tyna. De là, nous partirons ensemble pour le monastère.

    Marqué sur la carte
  2. Se frayer un chemin à travers le brouillard1 unité de tempsJour et nuit

    Ce brouillard n'a rien de naturel. Tâchons de rester ensemble pour veiller l'un sur l'autre jusqu'à ce que nous arrivions à Sainte-Tyna.

  3. Examiner le corpsFacultatifJour et nuit

    Nous avons trouvé un cadavre encore chaud durant la traversée de cet étrange brouillard. Son examen nous donnera peut-être des indices sur les dangers qui rôdent dans les parages.

    Marqué sur la carte
  4. Ouvrir les portes du couventJour et nuit

    Nous avons réussi à atteindre Sainte-Tyna. À notre plus grand étonnement, des voix provenaient de l'enceinte des lieux. Que se passe-t-il ? Ouvrons les portes pour le découvrir.

    Marqué sur la carte
  5. Examiner le corps de la nonneJour et nuit

    Cette nonne... Aucun doute, elle était bien morte, mais ça ne l'a pas empêchée de s'en prendre à nous. Comment est-ce possible ? Examinons sa dépouille pour tenter d'y voir plus clair.

    Épinglé sur la carte — repère 4
  6. Suivre Anca à travers le réfectoireJour et nuit

    Le couvent tout entier pullule de nonnes mortes-vivantes. Nous avons réussi à nous mettre en sécurité dans le réfectoire, mais comment procéder ensuite ? Anca a suggéré d'observer le couvent depuis le balcon avant de nous décider.

  7. Se frayer un chemin à travers le brouillard1 unité de tempsJour et nuit

    Ce brouillard n'a rien de naturel. Tâchons de rester ensemble pour veiller l'un sur l'autre jusqu'à ce que nous arrivions à Sainte-Tyna.

  8. Sécuriser un chemin jusqu'à la bibliothèque pour AncaJour et nuit

    Les livres se trouvent dans la bibliothèque, mais Anca ne peut s'y rendre avec toutes ces nonnes mortes-vivantes qui rôdent. Comment faire pour lui sécuriser un chemin ?

    Marqué sur la carte
  9. Inspecter les cloches de la chapelleFacultatifJour et nuit

    Si j'ai bien compris, les cloches du couvent dictaient aux nonnes leur emploi du temps. Je me demande si je ne pourrais pas m'en servir à ma guise.

  10. Retourner voir Anca1 unité de tempsJour et nuit

    J'ai réussi à sécuriser un chemin jusqu'à la bibliothèque. Je dois désormais avertir Anca que la voie est sûre.

  11. Déplacer la bibliothèqueJour et nuit

    Les ouvrages interdits sont cachés derrière une bibliothèque. Déplaçons-la pour accéder à ce qui nous intéresse.

    Marqué sur la carte
  12. Descendre dans les catacombesJour et nuit

    Quelqu'un s'est emparé des ouvrages interdits... pour les entreposer dans les catacombes. Même si l'idée me déplaît, nous n'avons d'autre choix que d'y descendre.

    Marqué sur la carte
  13. Chercher des clésFacultatifJour et nuit

    De nombreuses portes du couvent sont verrouillées, mais je devrais pouvoir trouver les clés qui les ouvrent.

    Épinglé sur la carte — repère 11
  14. Chercher des clés dans l'appentis du gardienFacultatifJour et nuit

    Le couvent comptait parmi ses effectifs un gardien, lequel possédait un appentis. Les clés s'y trouvent sans aucun doute. J'en mettrais ma tête à couper.

    Marqué sur la carte
  15. Chercher les ouvrages interdits dans les catacombes1 unité de tempsJour et nuit

    Nous savons que les ouvrages interdits ont été entreposés dans les catacombes. Il faut qu'on les trouve.

    Épinglé sur la carte — repère 12
  16. Retourner voir Anca

    J'ai réussi à sécuriser un chemin jusqu'à la bibliothèque. Je dois désormais avertir Anca que la voie est sûre.

  17. Suivre AncaJour et nuit

    Anca connaît ce couvent comme sa poche. Je la laisse volontiers me guider.

  18. Vaincre la nonne morte-vivanteJour et nuit

    Une nonne oscillant entre la vie et la mort s'est jetée sur nous. Je dois mettre un terme définitif à son existence contre nature si l'on veut repartir d'ici vivants.

  19. Vaincre LeonicaJour et nuit

    Nous savons désormais qui a lancé la malédiction sur le couvent : Leonica, une ancienne amie d'Anca. Néanmoins, l'heure n'est plus à la parlotte. Je dois la mettre hors d'état de nuire avant qu'elle ne nous tue tous les deux.

  20. Attendre Anca ou revenir plus tardJour et nuit

    Je suis arrivé à l'auberge, mais Anca manque à l'appel. Soit je l'attends ici, soit je reviens plus tard.

    Marqué sur la carte
  21. Inspecter l'infirmerieFacultatifJour et nuit

    La cheminée de l'infirmerie crache de la fumée. Ça signifie donc que quelqu'un s'y trouve. Quelqu'un qui doit être en pleine possession de ses moyens.

    Épinglé sur la carte — repère 8
  22. Inspecter le beffroiFacultatifJour et nuit

    Le beffroi... Que pourrais-je bien y trouver, sinon des cloches ? Il n'y a qu'un moyen de le savoir.

    Zone à fouiller sur la carte
  23. Inspecter la chapelle1 unité de tempsFacultatifJour et nuit

    La chapelle constituait jadis le cœur du couvent. S'il y a bien un endroit susceptible de regorger d'indices quant à ce qui s'est passé ici, c'est forcément celui-là.

    Zone à fouiller sur la carte — repère 22
  24. Enquêter sur les bruits dans l'infirmerieFacultatifJour et nuit

    Ces bruits qui provenaient de l'infirmerie... Étaient-ce des voix ? Je dois voir qui se trouve à l'intérieur.

    Épinglé sur la carte — repère 8
  25. Parler à AncaJour et nuit

    Leonica est morte. Nous avons par ailleurs découvert qu'elle était à l'origine du mal qui rongeait Sainte-Tyna. Pendant qu'Anca compulse ses livres, je pourrais en profiter pour fouiller la pièce. Je lui ferai signe quand je serai prêt à partir.

  26. Chercher les instructions pour les cloches dans le dortoir

    Pour les nonnes, la sonnerie des cloches du couvent semblait avoir une signification. Peut-être trouverai-je des instructions à ce sujet dans le dortoir.

Récompenses de Échos des cloches muettes

À la fin de la quête

  • 150 XP
Afficher les 4 fins — spoilers

Toutes les façons dont Échos des cloches muettes peut se terminer, dans les mots du jeu. Ne lisez la suite que si vous acceptez d'être spoilé.

  1. Fin 1

    Nous avons appris que la malédiction qui pesait sur Sainte-Tyna était l'œuvre de Leonica, une ancienne amie d'Anca. Elle avait tenté de sauver les nonnes de la peste grâce à la magie... et réussi, hélas pour elle. Impossible de dialoguer avec Leonica, mais les notes que nous avons trouvées dans les catacombes nous indiquaient comment réparer ses fautes. Anca était résolue à suivre le plan de Leonica, et je n'ai pas osé m'opposer face à tant de détermination. Seul le temps nous dira s'il s'agissait de la bonne décision.

    Récompenses : 150 XP

  2. Fin 2

    Nous avons appris que la malédiction qui pesait sur Sainte-Tyna était l'œuvre de Leonica, une ancienne amie d'Anca. Elle avait tenté de sauver les nonnes de la peste grâce à la magie... et réussi, hélas pour elle. Impossible de dialoguer avec Leonica, mais les notes que nous avons trouvées dans les catacombes nous indiquaient comment réparer ses fautes. Anca était résolue à suivre le plan de Leonica ; toutefois, je m'y suis opposé. Seul le temps nous dira s'il s'agissait de la bonne décision.

    Récompenses : 150 XP

  3. Fin 3Échec

    Ma soif de sang a pris le dessus et je n'ai pas su garder le contrôle. Anca est morte et je me sens comme la pire des merdes ! Jamais je ne découvrirai les savoirs anciens que renfermeraient ces ouvrages interdits.

  4. Fin 4Échec

    Je n'ai pas pris le temps de m'intéresser aux ouvrages dissimulés à Sainte-Tyna et c'est sans leur aide que j'ai décidé de prendre le château d'assaut.

MetaBot Desktop

Suis Échos des cloches muettes objectif par objectif

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  • Coche les objectifs, progression sauvegardée
  • Étapes de la soluce et récompenses
  • Objectifs épinglés sur la carte
Le suivi des quêtes de The Blood of Dawnwalker dans MetaBot Desktop

Échos des cloches muettes est une Quête principale de The Blood of Dawnwalker avec 2 version(s) jouable(s). Échos des cloches muettes appartient à l'Acte 1 de l'histoire principale. Échos des cloches muettes se déroule autour de Bosquet de sainte Tyna. Échos des cloches muettes compte 26 objectifs, dont 8 facultatifs. 15 des objectifs de Échos des cloches muettes sont placés sur la carte du monde : vous voyez où se déroule chaque étape. Échos des cloches muettes a 4 fins possibles.

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FAQ Échos des cloches muettes

Comment terminer Échos des cloches muettes ?

Échos des cloches muettes compte 26 objectifs. Elle s'ouvre sur « Retrouver Anca à la vieille auberge » et se termine par « Chercher les instructions pour les cloches dans le dortoir ». La liste complète, avec les marqueurs de carte et les coûts en temps, se trouve dans la soluce ci-dessus.

Combien de temps prend Échos des cloches muettes ?

Échos des cloches muettes consomme 8 unités de temps de l'horloge du récit sur ses 26 objectifs.

Dois-je faire Échos des cloches muettes de jour ou de nuit ?

Échos des cloches muettes peut être lancée de jour comme de nuit et coûte 8 unités de temps de temps d’histoire dans les deux cas. Les étapes limitées à une moitié de la journée portent un badge dans la soluce ci-dessus.

Comment lancer Échos des cloches muettes ?

Échos des cloches muettes commence aux alentours de Bosquet de sainte Tyna — partez du premier objectif de la soluce ci-dessus.

Quels sont les objectifs de Échos des cloches muettes ?

Échos des cloches muettes compte 26 objectifs : Retrouver Anca à la vieille auberge, Se frayer un chemin à travers le brouillard, Examiner le corps, Ouvrir les portes du couvent, Examiner le corps de la nonne, Suivre Anca à travers le réfectoire, Se frayer un chemin à travers le brouillard, Sécuriser un chemin jusqu'à la bibliothèque pour Anca, Inspecter les cloches de la chapelle, Retourner voir Anca, Déplacer la bibliothèque, Descendre dans les catacombes, Chercher des clés, Chercher des clés dans l'appentis du gardien, Chercher les ouvrages interdits dans les catacombes, Retourner voir Anca, Suivre Anca, Vaincre la nonne morte-vivante, Vaincre Leonica, Attendre Anca ou revenir plus tard, Inspecter l'infirmerie, Inspecter le beffroi, Inspecter la chapelle, Enquêter sur les bruits dans l'infirmerie, Parler à Anca, Chercher les instructions pour les cloches dans le dortoir. Les étapes facultatives et à durée limitée sont signalées dans la liste des objectifs.

Où se déroulent les objectifs de Échos des cloches muettes ?

15 des 26 objectifs de Échos des cloches muettes ont un emplacement marqué, à Bosquet de sainte Tyna et alentour. La carte numérotée ci-dessus correspond à la liste des objectifs.

Quelles sont les récompenses de Échos des cloches muettes ?

Terminer Échos des cloches muettes rapporte 150 XP.

Combien de fins a Échos des cloches muettes ?

Échos des cloches muettes compte 4 fins dans les fichiers du jeu, dont 2 d'échec.

Échos des cloches muettes est-elle manquable ?

Ratable : Oui. Avec l’horloge de 30 jours du jeu, la plupart des quêtes peuvent expirer ; le bloc de départ de la soluce ci-dessus indique si celle-ci a une fin d’échec.