L'origine du mal Quête principale · Acte 1

Quête principaleActe 1NuitManquable
Région
Les Limons
Manquable
Oui

Nous avons trouvé le sire de Brencis dans un état déplorable, si bien qu'il n'a pu répondre à aucune de nos questions. Lacra tente cependant de l'aider. Pourvu qu'il nous révèle rapidement un moyen de vaincre le knèze.

Type
Quête principale · Acte 1
Démarre
Les Limons
Coût en temps
4 unités de temps
Moment de la journée
Nuit
Récompense
1000 XP
Étapes
16 étapes, 6 sur la carte

L'origine du mal est la plongée dans les souvenirs d'Isbrand avec Lacra : accordez-lui un jour, retrouvez-la au fort de nuit, puis traversez les tempêtes de sable d'Anachore jusqu'à l'écho d'Isbrand. Le seul choix durable arrive tout à la fin — inviter Isbrand ou le laisser là — et il ne change rien, sinon qu'il vous parle parfois dans votre tête. La nuit des horreurs suit.

Soluce de L'origine du mal

6 des 16 objectifs de L'origine du mal sont placés sur la carte ci-dessous, dont 1 facultatifs. Les numéros de la carte correspondent aux étapes numérotées.

Comment démarrer L'origine du mal

  • DémarreCommence à Les Limons.
  • Coût en temps4 unités de temps
  • Moment de la journéeUniquement de Nuit
  • Peut échouerOui : elle a une fin d'échec, le délai avant le couronnement peut donc vous la faire perdre.

L'origine du mal étape par étape

Carte du monde de The Blood of Dawnwalker avec les objectifs de L'origine du mal marqués
4 lieux marqués pour L'origine du mal, zoomés sur la zone de la quêteFaites glisser pour déplacer la carte ; molette, pincement ou boutons pour zoomer.

Un marqueur indique une zone à fouiller plutôt qu'un point précis.

  1. Accorder une journée à LacraJour et nuit

    Nous avons conduit Isbrand à un fort abandonné. Lacra pense être en mesure de l'aider. Elle m'a demandé de lui laisser une journée. Je reviendrai demain.

    Bloqué ici ? Rien ne se passe avant demain

    Lacra demande un jour avec Isbrand. Laissez passer une journée entière, puis revenez au fort à la nuit tombée (étape 2) — la quête n'avance pas avant.

  2. Retrouver Lacra au fort à la nuit tombéeNuit

    J'ai laissé Isbrand en compagnie d'une Lacra résolue à l'aider. Voyons si elle a trouvé un moyen d'y parvenir.

    Zone à fouiller sur la carte
  3. Chercher les souvenirs d'Isbrand4 unités de tempsJour et nuit

    Isbrand est incapable de nous parler. Notre meilleure solution consiste donc à trouver ses souvenirs, puis à les regarder dans l'espoir de trouver des indices.

    Épinglé sur la carte — repère 5
  4. Franchir la porteJour et nuit

    Nous devons franchir la porte pour voir ce qu'il y a de l'autre côté.

  5. Pénétrer dans la tempête de sableJour et nuit

    D'après Lacra, la tempête de sable abriterait l'un des souvenirs d'Isbrand. Il va falloir pénétrer en son cœur.

    Marqué sur la carte
  6. Vaincre les créaturesJour et nuit

    Notre présence a attiré des créatures hostiles de ce plan. Nous devons les abattre avant qu'elles n'aient raison de nous.

    Épinglé sur la carte — repère 5
  7. Pénétrer dans la tempête de sableJour et nuit

    Une autre tempête de sable fait rage près de ce qui semble être l'écho d'un ancien manoir. Nous devons y pénétrer.

    Épinglé sur la carte — repère 5
  8. Vaincre l'essaim de créaturesJour et nuit

    Un autre essaim de créatures a surgi du sable de ce plan. La défaite n'est pas permise. Il est hors de question de mourir ici.

  9. Pénétrer seul dans la tempête de sableFacultatifJour et nuit

    Quoi que renferme la tempête de sable droit devant, Lacra ne voulait pas que j'y assiste.

    Bloqué ici ? La bifurcation : droite ou gauche

    Quand le chemin se sépare, Lacra indique la droite — le chemin principal, vers la ville et le château. La gauche mène à une fosse liée à son propre passé, dont elle vous demande de vous tenir à l'écart ; c'est facultatif, cela ajoute son histoire et n'entraîne aucune pénalité. L'étape 9 du journal est ce détour.

  10. Pénétrer dans la tempête de sable avec LacraJour et nuit

    Une autre tempête de sable. À en juger par les échos, les souvenirs qu'elle contient sont importants. C'est peut-être ce que l'on cherche. Pénétrons-y sans plus attendre.

  11. Sortir de la tempête de sableJour et nuit

    Partons d'ici. Il est inutile de nous y attarder davantage.

  12. Vaincre l'écho d'IsbrandJour et nuit

    Le faible écho de l'âme d'Isbrand nous a perçus comme des ennemis à éliminer. Il ne nous laisse pas d'autre choix que de nous défendre.

    Bloqué ici ? L'écho d'Isbrand, et le choix qui suit

    Il combat comme les autres vampires du jeu, sans mécanique particulière. Une fois à terre vient la seule décision de la quête : l'inviter, ou lui dire qu'il reste à Anachore pour toujours. L'inviter signifie qu'il vous parle de temps en temps dans votre tête pour le reste du jeu — rien de plus. Aucune option ne change l'histoire.

  13. Chercher le premier souvenir d'IsbrandJour et nuit

    Isbrand est incapable de nous parler. Notre meilleure option consiste donc à retrouver ses souvenirs, puis à nous y plonger dans l'espoir de trouver des réponses.

  14. Chercher le deuxième souvenirJour et nuit

    Isbrand est incapable de nous parler. Notre meilleure option consiste donc à retrouver ses souvenirs, puis à nous y plonger dans l'espoir de trouver des réponses.

    Épinglé sur la carte — repère 5
  15. Chercher d'autres souvenirs d'IsbrandJour et nuit

    Isbrand est incapable de nous parler. Notre meilleure option consiste donc à retrouver ses souvenirs, puis à nous y plonger dans l'espoir de trouver des réponses.

  16. Chercher le dernier souvenirJour et nuit

    Isbrand est incapable de nous parler. Notre meilleure option consiste donc à retrouver ses souvenirs, puis à nous y plonger dans l'espoir de trouver des réponses.

Récompenses de L'origine du mal

À la fin de la quête

  • 1000 XP
  • 1 point(s) de compétence
Afficher les 2 fins — spoilers

Toutes les façons dont L'origine du mal peut se terminer, dans les mots du jeu. Ne lisez la suite que si vous acceptez d'être spoilé.

Quelle fin vous obtenez, et comment

Une fin — ce qu'il vous fallait des souvenirs d'Isbrand — et l'échec de l'échéance. Le choix de l'inviter ne crée pas de seconde fin.

  1. Fin 1

    Nous avons trouvé ce que nous convoitions dans les souvenirs d'Isbrand. Ce savoir nous permettra de porter un coup décisif à Brencis.

    Récompenses : 1000 XP, 1 point(s) de compétence

    Comment l'obtenir: Atteignez la dernière tempête de sable avec Lacra, vainquez l'écho d'Isbrand et décidez de son sort. La quête se termine de la même façon dans les deux cas.

  2. Fin 2Échec

    Il m'a semblé bien difficile, voire futile, de soutirer la moindre information à Isbrand. J'ai choisi d'affronter Brencis sans son aide ni celle de Lacra.

    Comment l'obtenir: Renoncez aux souvenirs d'Isbrand, ou laissez d'abord passer les 30 jours.

Choix et conséquences vérifiés le 6 septembre 2026 avec les fichiers du jeu et les soluces publiées.

L'origine du mal est une Quête principale de The Blood of Dawnwalker avec 1 version(s) jouable(s). L'origine du mal appartient à l'Acte 1 de l'histoire principale. L'origine du mal se déroule autour de Les Limons. L'origine du mal compte 16 objectifs, dont 1 facultatifs. 6 des objectifs de L'origine du mal sont placés sur la carte du monde : vous voyez où se déroule chaque étape. L'origine du mal a 2 fins possibles.

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FAQ L'origine du mal

Faut-il inviter Isbrand à la fin de L'origine du mal ?

Cela ne change rien à l'histoire ni à la récompense. Si vous l'invitez, il vous parle parfois dans votre tête pour le reste du jeu ; si vous le laissez, il reste à Anachore.

Quel chemin prendre à la bifurcation d'Anachore ?

La droite est le chemin principal. La gauche est un détour facultatif dans le passé de Lacra, qu'elle vous demande de ne pas prendre ; il ne coûte rien et n'a aucune pénalité.

Pourquoi je ne peux pas commencer L'origine du mal ?

Lacra a besoin d'un jour avec Isbrand. Attendez une journée entière, puis retrouvez-la au fort de nuit.

Comment terminer L'origine du mal ?

L'origine du mal est la plongée dans les souvenirs d'Isbrand avec Lacra : accordez-lui un jour, retrouvez-la au fort de nuit, puis traversez les tempêtes de sable d'Anachore jusqu'à l'écho d'Isbrand. Le seul choix durable arrive tout à la fin — inviter Isbrand ou le laisser là — et il ne change rien, sinon qu'il vous parle parfois dans votre tête. La nuit des horreurs suit.

Combien de temps prend L'origine du mal ?

L'origine du mal consomme 4 unités de temps de l'horloge du récit sur ses 16 objectifs.

Dois-je faire L'origine du mal de jour ou de nuit ?

L'origine du mal n'est disponible que de Nuit.

Comment lancer L'origine du mal ?

L'origine du mal commence aux alentours de Les Limons — partez du premier objectif de la soluce ci-dessus.

Où se déroulent les objectifs de L'origine du mal ?

6 des 16 objectifs de L'origine du mal ont un emplacement marqué, à Les Limons et alentour. La carte numérotée ci-dessus correspond à la liste des objectifs.

Quelles sont les récompenses de L'origine du mal ?

Terminer L'origine du mal rapporte 1000 XP, 1 point(s) de compétence.

Combien de fins a L'origine du mal ?

Une fin — ce qu'il vous fallait des souvenirs d'Isbrand — et l'échec de l'échéance. Le choix de l'inviter ne crée pas de seconde fin.

L'origine du mal est-elle manquable ?

Ratable : Oui. Avec l’horloge de 30 jours du jeu, la plupart des quêtes peuvent expirer ; le bloc de départ de la soluce ci-dessus indique si celle-ci a une fin d’échec.