WARDOGS : Zone de contrôle, Hot Zone et construction (FOB)

WARDOGS : Zone de contrôle, Hot Zone et construction (FOB)

Comment la Zone de contrôle et la Hot Zone rapportent des points dans WARDOGS, plus marteaux, Build Supplies, FOB, perceuses, C4 et logistique, coûts officiels uniquement.

13 min de lecture
Game ModeBuildingLogistics

Dans WARDOGS, on ne gagne pas aux frags. On gagne avec des soldats plantés dans une Zone de contrôle (Control Zone) tirée au hasard : l'équipe qui y garde le plus de joueurs vivants et présents le plus longtemps remporte la partie. Tout le reste, du marteau dans ton emplacement rapide au jerrican dans ton sac, sert à amener plus de ton équipe dans cette zone et à l'y maintenir. Ce guide explique comment le mode compte les points, pourquoi la Hot Zone compte autant et comment la construction, les FOB et la logistique soutiennent une offensive.

Chaque règle et chaque chiffre ici viennent des annonces Steam officielles de BULKHEAD (le post TOP QUESTIONS et le changelog de la Saison 1) ou des infobulles de l'Equipment Vendor que nous avons relevées dans le Firing Range. Quand les sources se taisent, par exemple sur la taille du rayon d'une FOB ou sur l'endroit où les zones apparaissent, nous le disons au lieu de deviner. Notre méthode de collecte est décrite sur la page méthodologie.

100Joueurs par partie
3ÉquipesLonestar, Valkyra, Manticore
2x2 kmZone de contrôleemplacement aléatoire
256 km²Taille de la carte
100Points pour gagner
2xHot Zoneeffectif et argent

Comment la Zone de contrôle rapporte des points

Le mode s'inspire du mod ARMA King of the Hill, et BULKHEAD indique que son équipe de design a travaillé avec les créateurs du mod d'origine. Selon le post officiel TOP QUESTIONS, trois équipes se battent pour une Zone de contrôle aléatoire de 2x2 km sur une carte de 256 km². Le score est un décompte des présents : l'équipe qui a le plus de joueurs dans la zone marque des points, et la première à 100 points l'emporte. Comme la zone change à chaque partie, aucun match ne se ressemble et impossible de mémoriser une position fortifiée unique.

Cette règle change la valeur de ta vie. Un kill retire un ennemi du décompte pendant un moment ; un revive remet immédiatement l'un des tiens dans le compte. Un camion plein de coéquipiers qui arrive en bordure de zone peut faire basculer le décompte plus que n'importe quel échange de tirs. C'est pour ça que les développeurs disent que le jeu d'équipe n'est pas seulement encouragé mais récompensé : réanimations, transport, kills et repérage rapportent tous de l'argent.

La Hot Zone : double effectif, double argent

Au cœur de la Zone de contrôle se trouve la Hot Zone, une sous-zone mobile. Les joueurs qui s'y trouvent comptent double dans l'effectif de leur équipe, de quoi renverser une partie selon les développeurs, et elle rapporte aussi le double d'argent. La tenir, c'est à la fois la façon la plus rapide de marquer et l'endroit le plus rentable où jouer. C'est aussi l'endroit que toutes les autres équipes veulent, donc attends-toi au terrain le plus disputé de la carte.

MetaBot Desktop

Prépare ton kit avant de sauter

Choisis armes, accessoires, protections et équipement pour voir le poids total, le cash par vie et les déblocages qui te manquent, puis sauvegarde le kit.

  • Poids et cash par vie
  • Déblocages manquants
  • Loadouts enregistrés
Le créateur de loadout WARDOGS dans MetaBot Desktop

Construction : marteaux et Build Supplies

Construction et destruction sont des piliers de WARDOGS. Toute structure demande deux choses : un marteau et des Build Supplies, la ressource que le vendeur décrit comme nécessaire à toutes les constructions et utilisable avec n'importe quel marteau. Les marteaux appartiennent à la voie Support, et leur taille détermine ce que tu peux bâtir et à quelle vitesse. Retrouve-les tous sur la page équipement.

Rendu du Large Hammer dans WARDOGS
Le Large Hammer construit et répare toutes les structures à la vitesse maximale.
MarteauEmplacementConstruitVitessePoidsNiveau SupportCoût officiel
Small HammerEmplacement rapidePetites constructions uniquementLente0.32 kgPar défautNon publié
Medium HammerSpec. ItemGrandes constructions et basiquesModérée1.23 kg3Déblocage $25,000 (avant $10,000)
Large HammerSpec. ItemToutes les constructionsRapide3.18 kg8 (avant 7)Déblocage $75,000 (avant $25,000) ; vendeur $2,400 (avant $1,600)
Outils de construction (infobulles en jeu ; coûts du changelog de la Saison 1)

Le Small Hammer est débloqué dès le départ et se range dans un emplacement rapide : tout le monde peut en porter un en plus d'un kit complet. Son infobulle liste ce qu'il gère : construire et réparer murs de sacs de sable, hérissons tchèques (hedgehogs), tentes de camouflage et barbelés. Le Medium Hammer passe aux structures grandes et basiques, tandis que le Large Hammer construit et répare toutes les structures du jeu à la vitesse maximale. Les deux gros marteaux occupent ton emplacement Spec. Item : en porter un, c'est être le bâtisseur de l'escouade pour cette vie.

Les Build Supplies sont une ressource de 0.02 kg pièce : la limite est donc généralement la place dans le sac, pas le poids. Nous n'avons pas relevé combien de ressources coûte chaque structure, et la liste complète des constructions au-delà de celles citées par les infobulles des marteaux n'est pas encore dans nos données. BULKHEAD a aussi indiqué qu'on peut construire des haut-parleurs pour diffuser la propagande de sa faction via le chat de proximité.

Forward Operating Bases (FOB)

Une Forward Operating Base s'achète chez le vendeur. Le changelog de la Saison 1 a triplé son prix, de $2,500 à $7,500, là encore pour en faire un vrai choix. La FOB compte parce que trois ressources logistiques ne fonctionnent que dans son rayon : les Ammo Supplies rechargent les armes constructibles, les Fuel Supplies ravitaillent les véhicules et les Mechanical Supplies les réparent, le tout dans des bases alliées. Chacune pèse 0.03 kg et est débloquée par défaut, mais aucune ne sert tant que ton équipe n'a pas posé de FOB.

ObjetPoidsEffetNécessite
Build Supplies0.02 kgConstruit toutes les constructionsN'importe quel marteau
Ammo Supplies0.03 kgRecharge les armes constructiblesRayon de FOB
Fuel Supplies0.03 kgRavitaille les véhiculesRayon de FOB
Mechanical Supplies0.03 kgRépare les véhiculesRayon de FOB
Fuel Can5 kgRavitaille les véhicules à la main, capacité limitéeSe remplit à un Refuel Point
Ressources logistiques
  1. 1
    Choisis un emplacement près de la zone, pas dedans

    Ta FOB sert à alimenter la Zone de contrôle. Les positions de zone étant aléatoires, décide une fois la zone connue et la route dégagée.

  2. 2
    Emmène un bâtisseur et des ressources

    Un joueur porte un Medium Hammer ou un Large Hammer et une pile de Build Supplies ; les autres peuvent garder un Small Hammer pour les sacs de sable et les barbelés.

  3. 3
    Pose la FOB

    Achète la Forward Operating Base chez le vendeur pour $7,500. Vois-la comme un investissement d'équipe, pas personnel.

  4. 4
    Fortifie-la

    Monte des murs de sacs de sable, des barbelés et des hérissons pour ralentir infanterie et véhicules, et des tentes de camouflage pour cacher ce que tu as construit.

  5. 5
    Approvisionne la logistique

    Dépose Ammo, Fuel et Mechanical Supplies dans le rayon pour que les armes constructibles rechargent et que les véhicules fassent le plein et se réparent sans rentrer à la base.

  6. 6
    Garde-la en vie

    Une FOB laissée à l'abandon, c'est de l'argent gaspillé. Envoie à tour de rôle quelqu'un avec un marteau pour la réparer entre deux assauts.

Réparer et ravitailler les véhicules

Le transport est une action d'équipe rémunérée, et un camion en panne n'amène personne dans la zone. La Wrench (1 kg, emplacement rapide, débloquée par défaut) répare tous les véhicules, lentement. La Light Drill (1.5 kg, Support 1) est un outil sur batterie à vitesse modérée, et la Heavy Drill (6.9 kg, Support 28) est l'outil de réparation le plus rapide du jeu. Les deux perceuses demandent des batteries : la Battery standard fait 20V-5AH pour 0.63 kg, et la High Capacity Battery (niveau WARDOG 45) 20V-15AH pour 2 kg. Ces mêmes batteries chargent le Defibrillator du médecin. Pour le carburant loin d'une FOB, le Fuel Can (5 kg) fait le plein à la main et se remplit aux Faction Deployment Zones. Les déblocages de véhicules sont sur la page véhicules.

Rendu de la Heavy Drill dans WARDOGS
La Heavy Drill est l'outil de réparation le plus rapide, mais elle pèse 6.9 kg et fonctionne sur batterie.
Heavy Drill ou Wrench
Avantages
  • Heavy Drill : la réparation la plus rapide de tous les outils
  • Wrench : débloquée par défaut, 1 kg, sans batterie, tient dans un emplacement rapide
Inconvénients
  • Heavy Drill : 6.9 kg, prend l'emplacement Spec. Item et demande des batteries
  • Wrench : réparation lente sous le feu

Démolition : C4, IED et mines

Tout ce que tu construis, l'ennemi peut le faire sauter, et inversement. La C4 Charge (0.57 kg, Support 2) colle à tout ce sur quoi on la lance et nécessite un Remote Detonator (0.02 kg, Support 2 aussi). L'Improvised Explosive Device disponible par défaut est une charge à distance à usage unique en emplacement rapide. Pour interdire une zone, l'AT Mine (8.6 kg, Support 25) ne se déclenche que sous la pression d'un véhicule, tandis que la Claymore (1.6 kg, Recon 22) se déclenche au mouvement de l'infanterie et des véhicules. Miner les routes d'accès d'une FOB la protège justement des véhicules que tu veux tenir à distance.

Rendu de la C4 Charge dans WARDOGS
La C4 colle à tout ce qu'elle touche et se déclenche avec un Remote Detonator.

Signaux, largages et caisses de ravitaillement

Les outils de coordination sont débloqués dès le départ. La M18 Signal Grenade: Supply Requesting Zone émet une fumée verte et désigne le point d'arrivée d'un largage logistique ; la variante Landing Zone marque une zone d'atterrissage violette pour les aéronefs ; la variante Damaged Vehicle signale en fumée orange un véhicule à réparer. Chacune ajoute le marqueur correspondant sur la carte. Les caisses de ravitaillement se débloquent sur les voies véhicules : Small Armored Crate à Pilot 2, Large Armored Crate à Pilot 15 et Large Crate à Driver 16. Le déblocage de la petite caisse blindée a doublé, de $5,000 à $10,000, dans le changelog de la Saison 1.

Deux changements sur les caisses dans ce même changelog ont fermé des failles : l'XP pour la vente d'un objet de caisse à moins de $75 est passée de 25 XP à 1 XP, et la courbe d'achat des caisses a été ramenée de 25-250 à 1-200 pour que les objets bon marché soient cohérents et non exploitables. Note aussi que les déployables 155mm, 122mm et fusées éclairantes prennent désormais plus de place dans ton équipement. Toutes les notes sont sur la page des patchs, et les niveaux de déblocage sur la page progression.

  1. Zone révélée
    Planifier et bouger

    Repère la Zone de contrôle, charge camions et hélicoptères, et envoie un bâtisseur avec des Build Supplies.

  2. Début de contrôle
    S'installer

    Pose la FOB, fortifie-la avec sacs de sable et barbelés, et stocke Ammo, Fuel et Mechanical Supplies dans son rayon.

  3. Affrontement
    Pousser dans la Hot Zone

    Envoie des joueurs dans la Hot Zone, où chacun compte double et gagne le double, et utilise fumigènes et réanimations pour garder l'effectif élevé.

  4. Conclusion
    Bloquer et réparer

    Répare ce que l'ennemi endommage, mine les routes d'accès et fais sauter ses fortifications au C4 avant qu'il puisse recharger.

  • [Cartes interactives](/wardogs/map) — Zestafona avec QG et zone de capture, plus Bakurani
  • [Équipement](/wardogs/equipment) — soins, construction, reconnaissance et explosifs avec prix
  • [Véhicules](/wardogs/vehicles) — chaque camion, hélicoptère et char avec son déblocage
  • [Sacs, gilets et parachutes](/wardogs/gear) — emplacements, grille, poids et prix
  • [Notes de patch](/wardogs/patch-notes) — chaque changement officiel de prix, déblocages et XP
  • [Progression et déblocages](/wardogs/progression) — l'échelle complète de chaque track et la courbe d'XP
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FAQ du guide

Comment gagner une partie de WARDOGS ?

Trois équipes se disputent une Zone de contrôle aléatoire de 2x2 km. L'équipe qui a le plus de joueurs dans la zone marque des points, et la première à 100 points gagne.

Qu'est-ce que la Hot Zone dans WARDOGS ?

Une sous-zone mobile à l'intérieur de la Zone de contrôle. Les joueurs qui s'y trouvent comptent double dans l'effectif de leur équipe et gagnent le double d'argent, selon le post officiel TOP QUESTIONS de BULKHEAD.

Combien coûte une FOB dans WARDOGS ?

Le changelog de la Saison 1 a fait passer le prix de la Forward Operating Base chez le vendeur de $2,500 à $7,500. Les Ammo, Fuel et Mechanical Supplies ne fonctionnent que dans le rayon d'une FOB.

Quel marteau construit tout ?

Seul le Large Hammer peut construire toutes les constructions, et le plus vite. Il se débloque au niveau Support 8 pour $75,000 et coûte $2,400 chez le vendeur. Le Small Hammer construit les petites structures, le Medium Hammer les grandes et les basiques.

Y a-t-il des tours ou des objectifs fixes sur la carte de WARDOGS ?

Nos sources ne décrivent aucune tour, et notre capture hors ligne de la carte n'affiche ni marqueurs ni noms. Le seul objectif officiel est la Zone de contrôle et sa Hot Zone. Nous ajouterons les marqueurs une fois relevés en partie réelle.