
- Munitions standard
- Dégâts égaux sur tous les types de cibles
Disponible d’office pour les 10 calibres
FMJ, pointe creuse et perforante comparées sur 9 calibres : multiplicateurs de dégâts mesurés, effet de chaque type en jeu, niveau de déblocage de chaque munition et munitions spéciales pour fusils à pompe, lanceurs et arc.
Calibre | FMJ | HP | AP | Armes | Multiplicateur testé |
|---|---|---|---|---|---|
| A-91Bushmaster M17SGalilKH-2002M4T-21M249 SAWScout Rifle TD | Oui | ||||
| GGX 17GGX 18AMP-9MP5PP-19 BizonPP-19 Vityaz | Oui | ||||
| FALEvo-3 UltraBMR-308M14MK22 | Oui | ||||
| PKMSVDMosin NagantSV98 | Oui | ||||
| — | — | — | M500MP43 | Non | |
| M1911Super-45 | Oui | ||||
| TCX-SPRSKS | Non | ||||
| Judge | Non | ||||
| Deagle | Oui | ||||
| — | — | AMR 50 | Non | ||
| AK74 | Oui |
Chaque case indique où ce type de munition se débloque pour le calibre. La FMJ est disponible d’office ; HP et AP se débloquent sur la progression de carrière WARDOG. Ouvrez un calibre pour ses armes, chargeurs et dégâts par munition.
Vois l'effet des balles FMJ, à pointe creuse et perforantes sur chaque arme, quels chargeurs conviennent et où se débloque chaque munition.

Multiplicateurs mesurés au stand de tir sur le mannequin sans armure ; les puces reprennent les lignes d’infobulle du jeu.

Disponible d’office pour les 10 calibres


Les dégâts contre les gilets pare-balles et les véhicules ne sont pas encore relevés : le stand de tir n’a pas de cible blindée, donc l’ampleur du bonus AP (et du malus HP) contre l’armure est inconnue. Les multiplicateurs ci-dessus ne valent que pour les cibles sans armure.
Dégâts au torse par impact à environ 20 m sur une cible sans armure : la FMJ est mesurée, HP et AP valent FMJ × 2,0 et × 0,8, les multiplicateurs vérifiés exactement sur chaque calibre testé.
| Calibre | Armes mesurées | FMJ | HP ×2,0 | AP ×0,8 |
|---|---|---|---|---|
| 5.56x45mm | Scout Rifle TD, M249 SAW, M4, T-21, Galil, A-91, KH-2002, Bushmaster M17S | 27,27–73,93 | 54,54–147,86 | 21,82–59,14 |
| 9x19mm | GGX 18, AMP-9, MP5, PP-19 Vityaz, PP-19 Bizon, GGX 17 | 25,42 | 50,84 | 20,34 |
| .308 Win | MK22, BMR-308, M14, Evo-3 Ultra, FAL | 32,87–118,81 | 65,74–237,62 | 26,3–95,05 |
| 7.62x54R | SV98, Mosin Nagant, SVD, PKM | 32,02–116,17 | 64,04–232,34 | 25,62–92,94 |
| .45 ACP | M1911, Super-45 | 34,67–45,06 | 69,34–90,12 | 27,74–36,05 |
| 7.62x39mm | TCX-SPR | 29,14 | 58,28 | 23,31 |
| .45 Colt | Judge | 51,99 | 103,98 | 41,59 |
| .50 AE | Deagle | 72,78 | 145,56 | 58,22 |
| 5.45x39mm | AK74 | 25,33 | 50,66 | 20,26 |
Les plages vont de l’arme la plus faible à la plus forte du calibre. Les tirs à la tête suivent les mêmes multiplicateurs ; chaque page de calibre donne les valeurs par arme.
Munitions sans versions FMJ, HP et AP. Les effets sont les lignes d’infobulle du jeu.
| Nom | Type | Utilisée par | Effets | Poids | Déblocage |
|---|---|---|---|---|---|
| Munitions | Compound Bow | Flèche à pointe large en métal · Efficace contre les cibles sans protection | 0,01 kg | Reconnaissance niv. 16 | |
| Ressource | — | Recharge les perceuses et défibrillateurs · Capacité moyenne · 20V-5AH | 0,63 kg | Par défaut | |
| Ressource | — | Recharge les perceuses et défibrillateurs · Grande capacité · 20V-15AH | 2 kg | WARDOG niv. 46 | |
| Roquette | MGL-40 | Grenades non guidées · Distance d'armement minimale : 16 m | 0,28 kg | Par défaut | |
| Roquette | MAAWS | Obus antichar · Distance d'armement minimale : 25 m | 3,5 kg | Par défaut | |
| Roquette | RPG-7 | Roquette autopropulsée non guidée · Distance d'armement minimale : 16 m | 2,6 kg | Par défaut | |
| Cartouche | M500, MP43 | Munitions standard · Dégâts égaux sur tous les types de cibles | — | Par défaut | |
| Cartouche | M500, MP43 | Une seule grosse balle (slug) · Dégâts et portée accrus | — | WARDOG niv. 36 |
Contre des joueurs sans armure, la pointe creuse s’impose : chaque impact inflige 2,0× les dégâts de la FMJ. Le M249 SAW (5.56x45mm) inflige 27,27 par tir au torse en FMJ et 54,54 en HP : le même chargeur fait deux fois plus de dégâts.
La perforante sacrifie les dégâts sur la chair pour l’armure : contre une cible sans armure, elle n’inflige que 0,8× la FMJ (21,82 par tir au torse avec le M249 SAW). Son infobulle promet plus de dégâts aux gilets et aux véhicules, mais l’ampleur de ce bonus n’est pas encore relevée : l’AP est une munition de situation contre escouades blindées et véhicules, pas une amélioration.
La FMJ est la référence : chaque calibre l’a d’office et elle « inflige des dégâts égaux à tous les types de cibles ». C’est votre munition tant que la HP est verrouillée : la première HP est 5.45mm Dégâts chair (HP) à WARDOG niv. 6, la dernière 50AE Dégâts chair (HP) à WARDOG niv. 95.
Comme HP et AP se débloquent par calibre sur la progression WARDOG, le calibre de votre arme principale décide quand vous aurez la HP. Ordre de déblocage HP : 5.45x39mm (WARDOG niv. 6), 9x19mm (WARDOG niv. 10), 7.62x39mm (WARDOG niv. 11), 5.56x45mm (WARDOG niv. 13), .45 Colt (WARDOG niv. 25), 7.62x54R (WARDOG niv. 28), .45 ACP (WARDOG niv. 48), .308 Win (WARDOG niv. 63), .50 AE (WARDOG niv. 95).
Les fusils à pompe tirent des cartouches de calibre 12 au lieu de FMJ, HP et AP : Chevrotine 12G 7mm est la munition de base, avec des dégâts égaux sur toute cible, et Balle slug 12G (déblocage à WARDOG niv. 36) tire une balle unique lourde pour plus de dégâts et de portée.
WARDOGS compte 36 munitions sur 11 calibres ; 9 calibres existent en trois versions : FMJ, pointe creuse (HP) et perforante (AP). Mesurée au stand de tir, la HP inflige 2,0× et l’AP 0,8× les dégâts de la FMJ aux cibles sans armure : sur le M249 SAW, 27,27 devient 54,54 en HP et 21,82 en AP. La FMJ est offerte pour chaque calibre ; la HP se débloque entre les niveaux WARDOG 6 et 95, l’AP entre les niveaux 60 et 140. Les multiplicateurs ont été confirmés sur 7 calibres (5.56x45mm, 5.45x39mm, 9x19mm, .45 ACP, 7.62x54R, .308 Win, .50 AE) ; les dégâts contre l’armure et les véhicules ne sont pas encore mesurés.
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Contre des cibles sans armure, la pointe creuse : elle inflige 2,0× les dégâts de la FMJ (mesuré sur 7 calibres). L’AP n’inflige que 0,8× contre les cibles sans armure ; le jeu la destine aux gilets et aux véhicules, où son bonus n’est pas encore mesuré.
La HP (pointe creuse, « Flesh Damage » en jeu) inflige 2,0× les dégâts de la FMJ aux parties du corps sans armure : le M249 SAW inflige 54,54 au lieu de 27,27 par tir au torse. L’infobulle prévient aussi de dégâts réduits contre les cibles blindées.
Seulement contre l’armure. L’AP inflige 0,8× les dégâts de la FMJ aux cibles sans armure, elle est donc plus faible que la FMJ contre des joueurs sans armure. En jeu, elle inflige plus de dégâts aux gilets et aux véhicules ; l’ampleur de ce bonus n’est pas encore mesurée.
Les munitions HP et AP se débloquent par calibre sur la progression WARDOG : HP entre les niveaux 6 et 95 (la première : 5.45mm Dégâts chair (HP)), AP entre les niveaux 60 et 140. La FMJ est disponible d’office pour chaque calibre.
11 calibres : 5.56x45mm, 9x19mm, .308 Win, 7.62x54R, 12 Gauge, .45 ACP, 7.62x39mm, .45 Colt, .50 AE, .50 Cal, 5.45x39mm. 9 existent en FMJ, HP et AP ; les autres ont leurs propres munitions (cartouches de fusil à pompe ou FMJ seule).
Des cartouches de calibre 12 : Chevrotine 12G 7mm, disponible d’office, et Balle slug 12G, débloquée à WARDOG niv. 36, qui tire une balle unique avec plus de dégâts et de portée.