Słownik TFT: ponad 40 terminów i skrótów wyjaśnionych
Tematyczny słownik TFT: rolldown, tempo, cap, BIS, pivot i ponad 40 innych terminów, które sprawdzisz w trakcie gry.
Zostały dwie rundy do rolldownu, ktoś na czacie pisze, że przeciwnik jest hard capped, a poradnik każe ci slamować BIS i trzymać tempo. Jeśli połowa z tego brzmi jak obcy język, nie jesteś sam. To zestawienie zbiera terminy TFT, slang i skróty, które naprawdę słyszysz w rankedzie i na streamach, pogrupowane tematycznie, żebyś znalazł ten właściwy bez tracenia koncentracji. Traktuj to nie jak artykuł do przeczytania od deski do deski, tylko jak słownik TFT otwarty w drugiej karcie.
Terminy ekonomiczne, które musi znać każdy gracz TFT
Ekonomia to silnik gry i to w niej jest najwięcej slangu. Prawie wszystko sprowadza się do jednego: trzymane złoto daje odsetki, więc wydanie go za wcześnie kosztuje cię znacznie więcej niż same kupione jednostki. Oswoisz poniższe pojęcia i różnicę między dobrą a spaloną partią zobaczysz na bieżąco.
| Termin | Co oznacza |
|---|---|
| Econ / Ekonomia | Ogólne zarządzanie złotem. "Granie na econ" to zwykle oszczędzanie na odsetki i lewel zamiast kupowania jednostek od razu. |
| Odsetki | Pasywne złoto co rundę: +1 za każde 10 zaoszczędzonych, maksymalnie +5. Przekraczanie progów 10/20/30/40/50 to cały sens oszczędzania. |
| Roll / Rollowanie | Wydanie 2 złota na odświeżenie sklepu. Rollujesz, żeby znaleźć i podbić konkretne jednostki. |
| Rolldown | Wypuszczenie dużej puli złota naraz, żeby znaleźć swoje jednostki, zwykle zaraz po wbiciu docelowego lewelu. Najbardziej decyzyjny moment większości partii. |
| Slow roll | Zostajesz na jednym lewelu i wydajesz co rundę tylko złoto ponad 50, dzięki czemu trzymasz maks odsetek i polujesz na jednostki 3-gwiazdkowe. |
| Hyper roll / Szybki lewel | Plan odwrotny: agresywnie lewelujesz i rollujesz wcześnie, żeby rozjechać lobby, zanim reszta się ustabilizuje. |
| Fast 8 / Fast 9 | Pęd na lewel 8 albo 9 tak szybko, jak się da, żeby dobrać się do najsilniejszych jednostek – zwykle kosztem HP. |
| Win streak / Loss streak | Wygrane lub przegrane pod rząd. Obie dają bonusowe złoto za serię, więc lepiej pójść mocno w jedną niż skakać między nimi. |
| Open fort | Celowe sprzedanie planszy, żeby przegrać: zachowujesz złoto i serię, a ze słabej walki dostajesz minimalne obrażenia. |
| Greed / Greedy | Wyciskanie econa albo mocniejszego compa kosztem zdrowia. Czasem to słuszne, a często właśnie tak ludzie umierają z 20 HP i pełną ławką. |
| Stabilizacja | Zbudowanie planszy na tyle mocnej, żeby po trudnym okresie przestać tracić HP. |
Terminy walki i planszy
Ta grupa opisuje to, co dzieje się po starcie rundy, gdy niczego już nie ruszysz. Wielu początkujących skupia się wyłącznie na tym, jakie mają jednostki, a olewa ich ustawienie – i to jest odwrotnie. Frontline wchłania obrażenia, a osłonięty carry kasuje przeciwnika: to cały plan na grę.
| Termin | Co oznacza |
|---|---|
| Carry | Jednostka, która ma zadawać większość twoich obrażeń. Dostaje najlepsze przedmioty i najlepiej osłonięte pole. |
| Tank / Frontline | Wytrzymałe jednostki w przednich rzędach, które chłoną obrażenia i grają na czas, aż carry się rozkręci. |
| Backline | Tylne rzędy, w których stoją kruche carry i casterzy, poza zasięgiem większości jednostek walczących wręcz. |
| DPS | Obrażenia na sekundę. Zakres obowiązków każdego carry. |
| CC | Kontrola tłumu: ogłuszenia, podrzucenia, uciszenia – wszystko, co blokuje działanie wroga. Wygrywa więcej walk niż same obrażenia. |
| AoE | Obszar działania. Obrażenia albo CC trafiające kilka jednostek naraz, karzące zbite ustawienia. |
| Mana-lock / Blokada many | Jednostka, która nie może rzucić umiejętności, bo nie zbiera many – zwykle przez ciągłe CC. |
| Shred / Sunder | Zbijanie odporności na magię (shred) albo pancerza (sunder) wroga, żeby twoje obrażenia biły mocniej. |
| Tempo | Bycie teraz przed krzywą całego lobby. Wysokie tempo znaczy, że możesz lewelować albo zbierać econ, gdy reszta ledwo nadąża. |
| Siła planszy / Stan planszy | Jak mocne są twoje obecne osiem (lub mniej) jednostek na tle reszty lobby. |
| Ustawienie | To, gdzie stawiasz jednostki na heksach. Poprawianie ustawienia między rundami, żeby uniknąć asasynów albo wyciągnąć CC, to darmowe procenty winrate. |
| Skalowanie | To, jak jednostka albo comp rośnie w trakcie walki lub całej partii. "Skalujące się carry" są słabe na starcie i przerażające późno. |
Slang przedmiotów i itemizacji
Przedmioty rozstrzygają więcej partii niż tiery jednostek, a słownictwo wokół nich myli, bo miesza skróty z gwarą społeczności. Najważniejszy nawyk to item slam: bierzesz mocny gotowy przedmiot, jak Deathblade czy Zbroja Warmoga, i zakładasz go od razu sensownemu nosicielowi, zamiast zbierać komponenty na idealny build, który może nigdy nie powstanie. Zaslamowana Cierniowa Kamizelka, dzięki której przeżyjesz tę rundę, bije teoretyczne Ostrze Gniewu Guinsoo złożone w 30. rundzie, gdy już przegrałeś.
| Termin | Co oznacza |
|---|---|
| Komponent | Podstawowe części (miecz, łuk, pas), które łączą się w gotowe przedmioty. |
| Gotowy przedmiot | Dwa komponenty połączone w gotowy przedmiot z pełnym efektem. |
| Item slam | Wczesne złożenie i założenie mocnego gotowego przedmiotu zamiast trzymania komponentów na idealny zestaw. |
| BIS | "Best in slot" – idealny zestaw przedmiotów dla konkretnego carry. To cel, a nie warunek konieczny do wygranej. |
| Itemizacja | Decydowanie, które przedmioty trafiają na które jednostki. |
| AD / AP / AS | Obrażenia od ataku, moc umiejętności, szybkość ataku. Skrót mówiący, z czego skaluje się carry, czyli co mu składasz. |
| Sustain | Leczenie albo tarcze utrzymujące jednostkę przy życiu, jak omniwampiryzm czy przedmiot na HP w stylu Warmoga. |
| Emblemat / Spat | Przedmiot dający jednostce dodatkową cechę. "Spat" to rzadki komponent, z którego powstaje wiele z nich. |
| Przedmiot wsparcia | Przedmioty buffujące całą drużynę, niepotrzebujące carry; zwykle pochodzą ze specjalnych mechanik, a nie ze składania komponentów. |
| Przedmiot promienny / ulepszony | Podkręcona wersja zwykłego gotowego przedmiotu, zwykle oferowana przez specjalną mechanikę. |
| Overcap przedmiotów | Nakładanie tak dużo jednej statystyki (często szybkości ataku), że nadmiar się marnuje. Powód, żeby nie pchać wszystkich dobrych przedmiotów na jedną jednostkę. |
Terminy strategii i mety wyjaśnione
To najwyższy poziom terminologii TFT: słowa, którymi trenerzy opisują plany, a nie mechanikę. Motywem przewodnim jest elastyczność. Najlepsi czytają, co daje im gra, i dostosowują się, więc większość tych pojęć dotyczy wybierania, kontestowania albo porzucania kierunku w odpowiednim momencie.
| Termin | Co oznacza |
|---|---|
| Comp | Kompozycja: konkretny zestaw jednostek i cech, do którego zmierzasz. |
| Vertical | Nakładanie wielu jednostek jednej cechy, żeby wbić jej najwyższy próg – np. wejście na maksa w jedno pochodzenie. |
| Splash | Dorzucenie jednej czy dwóch jednostek spoza compa wyłącznie po to, żeby odpalić mały bonus cechy. |
| Flex | Prowadzenie planszy na luzie, tak by mogła zamienić się w kilka różnych compów zależnie od tego, co znajdziesz. |
| Force / Forsowanie | Trzymanie się jednego compa od początku, niezależnie od tego, co dostajesz. Dobre do nauki, ryzykowne przy kontestacji. |
| Pivot | Zmiana compa w trakcie gry, bo pierwszy plan się nie klei albo jest mocno kontestowany. |
| Contest / Kontestowany | Sytuacja, gdy kilku graczy chce tych samych jednostek i przerzedza pulę, przez co nikt łatwo nie robi 3 gwiazdek. Czytanie kontestacji to umiejętność z najwyższej półki. |
| Cap / Capped board | Najsilniejsza możliwa wersja twojej planszy. "Hard cap" to twój sufit, gdy wszystko się uda. |
| 1/2/3 gwiazdki | Poziom ulepszenia jednostki. Trzy kopie dają 2 gwiazdki, trzy dwugwiazdkowe dają 3 gwiazdki – ogromny skok mocy. |
| High roll / Low roll | Szczęście (high roll) albo pech (low roll) przy ofertach ze sklepu i dropach. |
| Comp na reroll | Comp oparty na 3-gwiazdkowaniu tanich jednostek, finansowany slow rollem na niższym lewelu. |
| Meta / Off-meta | Compy uznawane teraz przez większość za mocne (meta) kontra cała reszta (off-meta). |
| Tier lista | Ranking compów albo jednostek według siły. Przydatny jako punkt wyjścia, niebezpieczny jako scenariusz. |
| Standard | Domyślne podejście: lewelujesz i grasz najsilniejszą planszę, w odróżnieniu od dedykowanego rerolla czy hyper rolla. |
- Early gameStreak i slam
Graj najsilniejszą planszę, zdecyduj się na serię wygranych albo przegranych dla bonusowego złota i slamuj wszystko, co trzyma cię przy życiu. Nie forsuj jeszcze finalnego compa. Zostań flex i czytaj, jakie jednostki są wolne w lobby.
- Mid gameLewel i stabilizacja
Pchaj lewele, jeśli masz tempo, albo slow rolluj pod compa na reroll. To moment, w którym na podstawie kontestacji decydujesz: commit czy pivot. Czysty rolldown pod stabilizację jest wart więcej niż kurczowe trzymanie odsetek, gdy topi ci się HP.
- Late gameWycapuj planszę
Fast 8 albo fast 9, rolldown po najsilniejsze jednostki i gonisz swój capped board. Tutaj ustawienie, shred i CC decydują o walkach o wiele bardziej niż jeden dodatkowy przedmiot.
Zdobądź zwycięską przewagę
Nakładki w czasie rzeczywistym, automatyczne śledzenie meczów i ekskluzywne narzędzia — wszystko, czego potrzebujesz, by piąć się w rankingu, za darmo na twoim PC.
- Nakładki w grze
- Automatyczne śledzenie meczów
- Ekskluzywne narzędzia desktopowe
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
FAQ poradnika
Czym jest rolldown w TFT?
Rolldown to wydanie dużej ilości złota na odświeżanie sklepu w krótkim czasie, żeby znaleźć i podbić konkretne jednostki. Gracze zwykle rolldownują zaraz po wbiciu kluczowego lewelu, gdy szanse na potrzebne jednostki mocno rosną. To najbardziej decyzyjny moment partii, więc zaplanuj, na kogo polujesz, zanim zaczniesz klikać.
Co znaczy BIS i czy jest potrzebny do wygranej?
BIS to "best in slot", czyli idealny zestaw przedmiotów dla danego carry. Nie jest potrzebny do wygranej. Traktuj go jak cel, do którego dryfujesz, a nie bramkę do przejścia przed założeniem czegokolwiek. Wczesne zaslamowanie mniej więcej właściwej statystyki i przetrwanie wygrywa więcej partii niż czekanie na idealny trzyprzedmiotowy build.
Slow roll czy fast 8 – co jest lepsze?
Żadne nie jest lepsze uniwersalnie – pasują do innych compów. Slow roll zostaje na jednym lewelu i wydaje tylko nadmiar złota, żeby zrobić 3 gwiazdki na tanich jednostkach, więc świeci przy compach na reroll. Fast 8 pędzi na wysokie lewele po jednostki premium i działa, gdy twoje carry to koszt 4 lub 5. Wybieraj według tego, gdzie leży siła twojego compa, a nie z przyzwyczajenia.
Co znaczy, że plansza jest "capped"?
Capped board to najsilniejsza możliwa wersja twojego compa, gdy wszystko się uda: właściwe jednostki na odpowiednim poziomie gwiazdek, z idealnymi przedmiotami i cechami. "Hard cap" to twój sufit. Znajomość własnego capa mówi ci, czy warto grać greedy po więcej, czy bezpieczniej się ustabilizować i wziąć solidne miejsce teraz.
Jak szybciej nauczyć się terminologii TFT?
Trzymaj ten słownik TFT otwarty, gdy oglądasz stream albo czytasz poradnik, i sprawdzaj terminy od razu, zamiast zgadywać. Slang wchodzi dużo szybciej, gdy podpinasz każde słowo pod realną planszę, na którą właśnie patrzysz. Po kilku partiach econ, tempo, pivot i slam będą wychodzić odruchowo.
Czym jest tempo i dlaczego wszyscy o nim mówią?
Tempo to bycie w tej chwili przed krzywą lobby, zwykle dzięki serii wygranych albo wczesnemu power spike'owi. Mając tempo, możesz lewelować albo zbierać złoto, gdy przeciwnicy muszą rollować i wydawać, co pogłębia twoją przewagę. Utrata tempa to powód, dla którego gracze spadają z pierwszego na ósme miejsce, więc jego pilnowanie to kluczowy cel strategiczny.