Przyjazna dusza Zadanie główne · Akt 1

Zadanie główneAkt 1DzieńNocDo przegapienia
Lokacja
Kompleks katedralny
Region
Barłogi
Do przegapienia
Tak

W Svartrau wydarzyło się coś niecodziennego. Może warto to sprawdzić. W końcu wszelkie problemy w mieście mogą Brencisowi zaszkodzić.

Typ
Zadanie główne · Akt 1
Koszt czasu
Jednostki czasu: 3
Pora dnia
Dzień lub noc
Nagroda
150 PD
Kroki
21 kroków, 12 na mapie

Przyjazna dusza to zadanie, w którym poznajesz Lacrę: idź po śladach walki z zaułka pod północno-wschodnim murem Svartrau po dachach (tylko nocą), przeżyj jej atak, a potem zdecyduj, jak wydobyć od jej więźnia, Nisha, położenie wioski uriaszy. Zgoda na rozmowę zamiast tortur daje odpowiedź bez kolejnej walki i od razu wpisuje Pieśń góry do dziennika.

Poradnik: Przyjazna dusza

12 z 21 celów zadania Przyjazna dusza jest zaznaczonych na mapie poniżej, w tym 3 opcjonalnych. Numery na mapie odpowiadają numerom kroków.

Jak rozpocząć zadanie Przyjazna dusza

  • PoczątekZaczyna się w lokacji Kompleks katedralny.
  • Koszt czasuJednostki czasu: 3
  • Pora dniaDzień lub noc
  • Można nie zdążyćTak – ma zakończenie porażką, więc termin koronacji może ci je odebrać.

Przyjazna dusza krok po kroku

Mapa świata The Blood of Dawnwalker z zaznaczonymi celami zadania Przyjazna dusza
7 zaznaczonych lokacji dla zadania Przyjazna dusza, przybliżonych na obszar zadaniaPrzeciągnij, aby przesunąć mapę; przewijaj, ściągnij palce lub użyj przycisków, aby zmienić powiększenie.

6 znaczników wskazuje obszar do przeszukania, a nie dokładny punkt.

  1. Zbadaj ślady obecności nowego wrakira w SvartrauJednostki czasu: 3Dzień i noc

    Powinienem udać się do miasta i poszukać jakichś wskazówek, które doprowadziłyby mnie do wrakira.

  2. Dowiedz się od strażników, gdzie jest Nish.Dzień i noc

    Podobno uriasz imieniem Nish wie coś o jakimś działającym na własną rękę wrakirze. Strażnicy mogą mi powiedzieć, gdzie go znaleźć.

  3. Poszukaj Nisha przy północno-wschodnim murze SvartrauDzień i noc

    Zgodnie ze słowami strażników, Nish patrolował północno-wschodni mur Svartrau. Od pewnego czasu go nie ma. Warto by było sprawdzić, czy gdzieś tam jeszcze jest.

    Obszar do przeszukania na mapie – znacznik 17
  4. Zbadaj uliczkę, wykorzystując Tryb SkupieniaDzień i noc

    W uliczce przy północno-wschodnim murze Svartrau, są widoczne ślady walki. Może warto się temu przyjrzeć.

    Obszar do przeszukania na mapie
    Utknąłeś tutaj? Odczytanie zaułka

    Zaułek leży pod północno-wschodnim murem Miasta Svartrau. Przytrzymaj tryb skupienia i zbadaj wszystko, co podświetla – rozbity grunt, plamę krwi, pochodnię i podarty mundur – a trop się otworzy.

  5. Wykorzystując Tryb Skupienia, zobacz, dokąd prowadzą ślady walkiDzień i noc

    Ktoś walczył w tej uliczce, ale wygląda na to, że bójka przeniosła się gdzieś indziej. Powinienem się rozejrzeć.

    Obszar do przeszukania na mapie – znacznik 4
  6. Użyj wrakirzych zdolności, by zbadać dachNoc

    Walczący mogli uszkodzić pobliski dach, co oznaczałoby, że może być w to zamieszany wrakir. Muszę użyć moich wrakirzych zdolności, żeby wejść na górę.

    Obszar do przeszukania na mapie
    Utknąłeś tutaj? Dachy tylko nocą

    Wejście na dach wymaga wrakirskiej zdolności ruchu, więc za dnia tej części nie da się zrobić. Wróć po zachodzie słońca, idź po potłuczonych dachówkach na południowy zachód po dachach i zejdź z powrotem na ulicę tam, gdzie ślady pazurów biegną w dół ściany.

  7. Użyj wrakirzych zdolności, by podążać za śladami na dachuNoc

    Nie tylko jeden dach ucierpiał. Widzę, że inne też zostały uszkodzone. Łatwo będzie sprawdzić, dokąd poszedł wrakir i dlaczego dachom tak mocno się oberwało.

    Obszar do przeszukania na mapie – znacznik 8
  8. Zobacz, dokąd prowadzą śladyDzień i noc

    Ślady na dachu się kończą i prowadzą do jakiegoś opuszczonego budynku.

    Zaznaczone na mapie
  9. Wejdź do budynkuDzień i noc

    Wrakir może być w tym budynku. Przekonajmy się.

    Zaznaczone na mapie – znacznik 8
  10. Obroń sięDzień i noc

    Pogłoski okazały się prawdą. Wrakirzyca rzeczywiście tu jest i chce mnie zabić!

    Utknąłeś tutaj? Walki nie da się uniknąć rozmową

    Lacra atakuje w chwili, gdy wchodzisz do domu, cokolwiek powiesz. Nie musisz jej zabijać – gdy otrzyma dość obrażeń, walka się kończy i zaczyna rozmowa.

  11. Przesłuchaj NishaDzień i noc

    Lacra sądzi, że uriasze mogą wiedzieć coś o stwórcy Brencisa. Chcąc poznać te informacje, musimy dotrzeć do ich wioski. Nish może nam w tym pomóc – muszę tylko znaleźć sposób na zmuszenie go do mówienia.

    Utknąłeś tutaj? Co powiedzieć Nishowi

    Lacra chce wydobyć od Nisha położenie wioski uriaszy. Wybór prawdziwej rozmowy – kwestia brzmi „Chętnie. Ale naprawdę porozmawiamy.” – załatwia to pokojowo i od razu rozpoczyna Pieśń góry. Jeśli nie pozwolisz jej go torturować, zwróci się przeciw tobie: krok 15 to walka na śmierć i życie. Jeśli Nish zginie, położenie trzeba zdobyć gdzie indziej – z jego zwłok przez Zniewolenie duszy (krok 20) albo z innego źródła (krok 21).

  12. Znajdź sposób, by dowiedzieć się, gdzie leży wioska uriaszyDzień i noc

    Przesłuchanie nie potoczyło się tak, jak planowałem – Nish nie żyje, a ja nadal nie wiem, gdzie mieszkają uriasze. Muszę się dowiedzieć w inny sposób.

  13. Powiedz Lacrze o wiosce uriaszyDzień i noc

    Wiem, gdzie jest wioska. Powinienem wrócić do Lacry i ustalić z nią nasze kolejne kroki.

  14. Wróć do Lacry w nocyNoc

    Nie zgodziłem się na współpracę z wrakirzycą o imieniu Lacra, ale gdybym się rozmyślił, pewnie znajdę ją gdzieś w pobliżu.

  15. Pokonaj LacręDzień i noc

    Nie pozwoliłem wrakirzycy na torturowanie Nisha, by wyciągnąć od niego informacje. Nie spodobało jej się to. Z tego domu wyjdzie zatem tylko jedno z nas.

  16. Znajdź tajemniczego wrakira w SvartrauNoc

    Znalazłem list do Xanthe od jakiejś nieznanej wrakirzycy, która przedstawia się jako wróg Brencisa. Mogę ją spotkać w domu znajdującym się na południowy zachód od katedry.

    Zaznaczone na mapie – znacznik 8
  17. Zbadaj teren przy północno-wschodnim murze Svartrau, wykorzystując Tryb SkupieniaDzień i noc

    Powinienem poszukać przy północno-wschodnim murze miasta jakichś wskazówek, które doprowadziłyby mnie do wrakirzycy.

    Obszar do przeszukania na mapie – znacznik 4
  18. Zbadaj ślady na doleDzień i noc

    Zbadaj ślady na dole

    Zaznaczone na mapie – znacznik 8
  19. Sprawdź, co wydarzyło się w domuOpcjonalneDzień i noc

    Usłyszałem głośne hałasy dobiegające z domu, w którym Lacra została z Nishem. Powinienem sprawdzić, co tam się stało.

    Zaznaczone na mapie – znacznik 8
  20. Porozmawiaj z martwym Nishem, używając zaklęcia Wybudzanie DuszyOpcjonalneDzień

    Uriasz, który wiedział, gdzie znajduje się ich wioska, nie żyje. Jeśli chcę poznać miejsce pobytu stwórcy Brencisa, powinienem porozmawiać ze zmarłym.

    Zaznaczone na mapie – znacznik 8
  21. Znajdź źródło informacji o wiosce uriaszyOpcjonalneDzień i noc

    Uriasz schwytany przez Lacrę nie żyje, lecz nie był on jedyną osobą znającą lokalizację ich wioski. Jestem pewien, że mogę zdobyć tę informację od kogoś innego i dowiedzieć się, gdzie znajduje się stwórca Brencisa.

Noc Przyjazna dusza rozgrywa się w porze: Noc.

Nagrody za Przyjazna dusza

Po ukończeniu

  • 150 PD
Pokaż 3 zakończeń – spoilery

Wszystkie zakończenia zadania Przyjazna dusza, słowami samej gry. Czytaj dalej tylko, jeśli chcesz poznać je z wyprzedzeniem.

Które zakończenie dostaniesz i jak

Dwa zakończenia liczone jako sukces: współpraca z Lacrą i poznanie drogi do wioski uriaszy albo odrzucenie jej po walce. Dają tyle samo. Porażka to zostawienie kłopotów Svartrau w spokoju aż do terminu.

  1. Zakończenie 1

    Wiemy, jaki jest nasz następny krok. Musimy wejść na szczyt góry, podążając za dzwoneczkami, by dotrzeć do wioski i zapytać o losy stwórcy Brencisa.

    Nagrody: 150 PD

    Jak je zdobyć: Przesłuchaj Nisha z Lacrą (rozmowa działa) albo ustal później położenie wioski inną drogą. Dziennik zamyka się trasą: wspiąć się na górę za dzwonkami wietrznymi, czyli Pieśń góry.

    Wybierz, jeśli: Każdy, kto chce śledzić wątek Lacry, łącznie z romansem – oba poradniki zalecają w tym celu rozmowę z Nishem zamiast tortur.

  2. Zakończenie 2

    Sprzymierzanie się z jakimś wyjętym spod prawa wrakirem nie wydawało mi się ryzykiem wartym świeczki. Była zbyt nieprzewidywalna.

    Nagrody: 150 PD

    Jak je zdobyć: Odrzuć Lacrę po walce i idź własną drogą. Daje dokładnie tyle samo co współpraca.

  3. Zakończenie 3Porażka

    Cokolwiek się wydarzyło w związku z tamtym wrakirem w Svartrau, zdecydowałem się w to nie mieszać. Mój cel jest jasny – mam zabić Brencisa. Nie chcę, żeby znów coś mnie od tego odciągnęło.

    Jak je zdobyć: Nigdy nie pójść tropem w mieście przed upływem 30 dni.

Wybory i ich skutki sprawdzone 6 września 2026 z plikami gry i opublikowanymi solucjami.

Przyjazna dusza to Zadanie główne w The Blood of Dawnwalker z 2 grywalną wersją/wersjami. Przyjazna dusza należy do części „Akt 1” głównej fabuły. Przyjazna dusza rozgrywa się w okolicy: Kompleks katedralny. Przyjazna dusza ma 21 celów, z czego 3 opcjonalnych. 12 celów zadania Przyjazna dusza jest zaznaczonych na mapie świata, więc widzisz, gdzie rozgrywa się każdy krok. Przyjazna dusza ma 3 możliwych zakończeń.

MetaBot Desktop

Twój poradnik do Dawnwalkera, w grze

Mapa, zadania, umiejętności i zegar 30 dni w nakładce – sprawdzisz wszystko bez wychodzenia z Vale Sangory. Za darmo na twoim PC.

  • Nakładki w grze
  • Automatyczne śledzenie meczów
  • Ekskluzywne narzędzia desktopowe
🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

FAQ: Przyjazna dusza

Czy w zadaniu „Przyjazna dusza” trzeba walczyć z Lacrą?

Tak. Walka zaczyna się, gdy tylko wejdziesz do domu, cokolwiek powiesz, i kończy się z nią przy życiu, gdy otrzyma dość obrażeń.

Co powiedzieć Nishowi w zadaniu „Przyjazna dusza”?

Wybierz rozmowę zamiast tortur – „Chętnie. Ale naprawdę porozmawiamy.” To daje położenie wioski uriaszy i natychmiast rozpoczyna Pieśń góry.

Dlaczego nie mogę pójść tropem na dach?

Fragment na dachach jest dostępny tylko nocą, bo wymaga wrakirskiej zdolności ruchu. Wróć po zachodzie słońca i idź po potłuczonych dachówkach na południowy zachód.

Jak ukończyć zadanie Przyjazna dusza?

Przyjazna dusza to zadanie, w którym poznajesz Lacrę: idź po śladach walki z zaułka pod północno-wschodnim murem Svartrau po dachach (tylko nocą), przeżyj jej atak, a potem zdecyduj, jak wydobyć od jej więźnia, Nisha, położenie wioski uriaszy. Zgoda na rozmowę zamiast tortur daje odpowiedź bez kolejnej walki i od razu wpisuje Pieśń góry do dziennika.

Ile trwa zadanie Przyjazna dusza?

Przyjazna dusza zużywa Jednostki czasu: 3 czasu fabularnego w ciągu swoich 21 celów.

Czy Przyjazna dusza robić za dnia, czy nocą?

Przyjazna dusza można zacząć w dzień lub w nocy; w obu przypadkach kosztuje Jednostki czasu: 3 czasu fabularnego. Kroki ograniczone do jednej połowy dnia mają odznakę w solucji powyżej.

Jak rozpocząć Przyjazna dusza?

Przyjazna dusza zaczyna się w okolicy Kompleks katedralny – ruszaj od pierwszego celu w poradniku powyżej.

Gdzie rozgrywają się cele zadania Przyjazna dusza?

12 z 21 celów zadania Przyjazna dusza ma zaznaczoną lokację, w regionie Barłogi i okolicy. Ponumerowana mapa powyżej odpowiada liście celów.

Jakie są nagrody za Przyjazna dusza?

Ukończenie Przyjazna dusza nagradza 150 PD.

Ile zakończeń ma zadanie Przyjazna dusza?

Dwa zakończenia liczone jako sukces: współpraca z Lacrą i poznanie drogi do wioski uriaszy albo odrzucenie jej po walce. Dają tyle samo. Porażka to zostawienie kłopotów Svartrau w spokoju aż do terminu.

Czy Przyjazna dusza można przegapić?

Do przegapienia: Tak. Przy 30-dniowym zegarze gry większość zadań może przepaść; blok startowy solucji powyżej mówi, czy to zadanie ma zakończenie porażką.