Lochy Ambrusa: zwroty akcji Aktywność

AktywnośćDworska aktywność: AmbrusDzieńNocDo przegapienia
Lokacja
Maragir
Region
Knieje Maragiru
Do przegapienia
Tak

Żołnierze Ambrusa przewożą pojmanych do położonych na odludziu więzień. Może warto pokrzyżować im plany.

Typ
Aktywność
Początek
Maragir
Koszt czasu
Jednostki czasu: 3
Pora dnia
Dzień lub noc
Nagroda
250 PD
Kroki
4 kroków, 3 na mapie

Poradnik: Lochy Ambrusa: zwroty akcji

3 z 4 celów zadania Lochy Ambrusa: zwroty akcji jest zaznaczonych na mapie poniżej, w tym 0 opcjonalnych. Numery na mapie odpowiadają numerom kroków.

Jak rozpocząć zadanie Lochy Ambrusa: zwroty akcji

  • PoczątekZaczyna się w lokacji Maragir.
  • Koszt czasuJednostki czasu: 3
  • Pora dniaDzień lub noc
  • Można nie zdążyćTak – ma zakończenie porażką, więc termin koronacji może ci je odebrać.

Lochy Ambrusa: zwroty akcji krok po kroku

Mapa świata The Blood of Dawnwalker z zaznaczonymi celami zadania Lochy Ambrusa: zwroty akcji
3 zaznaczonych lokacji dla zadania Lochy Ambrusa: zwroty akcji, przybliżonych na obszar zadaniaPrzeciągnij, aby przesunąć mapę; przewijaj, ściągnij palce lub użyj przycisków, aby zmienić powiększenie.

Jeden znacznik wskazuje obszar do przeszukania, a nie dokładny punkt.

  1. Zbadaj posterunekDzień i noc

    Raczej nie dostanę zaproszenia, ale stąd mogę zobaczyć, z czym przyjdzie mi się zmierzyć. Lepiej być w gotowości do walki.

    Obszar do przeszukania na mapie
  2. Zabierz klucz od dozorcy więzieniaDzień i noc

    Klucz do więzienia powinien być przy ciele dozorcy.

  3. Otwórz celeDzień i noc

    Teraz mogę użyć klucza, by uwolnić więźniów.

    Zaznaczone na mapie
  4. Sprawdź piwnicęJednostki czasu: 3Dzień i noc

    Obóz był podejrzanie pusty. Gdzie są wszyscy? W tej piwnicy?

    Zaznaczone na mapie – znacznik 3

Nagrody za Lochy Ambrusa: zwroty akcji

Po ukończeniu

  • 250 PD
  • Punkty umiejętności: 1
Pokaż 4 zakończeń – spoilery

Wszystkie zakończenia zadania Lochy Ambrusa: zwroty akcji, słowami samej gry. Czytaj dalej tylko, jeśli chcesz poznać je z wyprzedzeniem.

  1. Zakończenie 1

    Uwolniłem dezerterów z lochu Ambrusa. Dostali drugą szansę. Oby wykorzystali ją mądrze.

    Nagrody: 250 PD, Punkty umiejętności: 1

  2. Zakończenie 2

    Uwolniłem dezerterów z lochu Ambrusa. Niegdyś służyli reżimowi Brencisa, teraz obrócili się przeciw niemu. Mam nadzieję, że w Kotlinie Sangorskiej będzie więcej takich ludzi.

    Nagrody: 250 PD, Punkty umiejętności: 1

  3. Zakończenie 3

    Żołnierze pojmani przez Ambrusa pozostaną w zamknięciu. Nie mam żadnego powodu, by ich uwalniać.

    Nagrody: 250 PD, Punkty umiejętności: 1

  4. Zakończenie 4Porażka

    Nie znalazłem czasu na dokładne zbadanie tego miejsca. Pora zmierzyć się z Brencisem.

    Nagrody: 250 PD, Punkty umiejętności: 1

Lochy Ambrusa: zwroty akcji to Aktywność w The Blood of Dawnwalker z 2 grywalną wersją/wersjami. Lochy Ambrusa: zwroty akcji rozgrywa się w okolicy: Maragir. Lochy Ambrusa: zwroty akcji ma 4 celów, z czego 0 opcjonalnych. 3 celów zadania Lochy Ambrusa: zwroty akcji jest zaznaczonych na mapie świata, więc widzisz, gdzie rozgrywa się każdy krok. Lochy Ambrusa: zwroty akcji ma 4 możliwych zakończeń.

MetaBot Desktop

Twój poradnik do Dawnwalkera, w grze

Mapa, zadania, umiejętności i zegar 30 dni w nakładce – sprawdzisz wszystko bez wychodzenia z Vale Sangory. Za darmo na twoim PC.

  • Nakładki w grze
  • Automatyczne śledzenie meczów
  • Ekskluzywne narzędzia desktopowe
🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

FAQ: Lochy Ambrusa: zwroty akcji

Jak ukończyć zadanie Lochy Ambrusa: zwroty akcji?

Lochy Ambrusa: zwroty akcji liczy 4 celów. Zaczyna się od „Zbadaj posterunek”, a kończy na „Sprawdź piwnicę”. Pełną listę, ze znacznikami na mapie i kosztem czasu, znajdziesz w poradniku powyżej.

Ile trwa zadanie Lochy Ambrusa: zwroty akcji?

Lochy Ambrusa: zwroty akcji zużywa Jednostki czasu: 3 czasu fabularnego w ciągu swoich 4 celów.

Czy Lochy Ambrusa: zwroty akcji robić za dnia, czy nocą?

Lochy Ambrusa: zwroty akcji można zacząć w dzień lub w nocy; w obu przypadkach kosztuje Jednostki czasu: 3 czasu fabularnego. Kroki ograniczone do jednej połowy dnia mają odznakę w solucji powyżej.

Jak rozpocząć Lochy Ambrusa: zwroty akcji?

Lochy Ambrusa: zwroty akcji zaczyna się w okolicy Maragir – ruszaj od pierwszego celu w poradniku powyżej.

Jakie są cele zadania Lochy Ambrusa: zwroty akcji?

Lochy Ambrusa: zwroty akcji ma 4 celów: Zbadaj posterunek, Zabierz klucz od dozorcy więzienia, Otwórz cele, Sprawdź piwnicę. Kroki opcjonalne i ograniczone czasowo są oznaczone na liście celów.

Gdzie rozgrywają się cele zadania Lochy Ambrusa: zwroty akcji?

3 z 4 celów zadania Lochy Ambrusa: zwroty akcji ma zaznaczoną lokację, w regionie Knieje Maragiru i okolicy. Ponumerowana mapa powyżej odpowiada liście celów.

Jakie są nagrody za Lochy Ambrusa: zwroty akcji?

Ukończenie Lochy Ambrusa: zwroty akcji nagradza 250 PD, Punkty umiejętności: 1.

Ile zakończeń ma zadanie Lochy Ambrusa: zwroty akcji?

W plikach gry Lochy Ambrusa: zwroty akcji ma 4 zakończeń, w tym 1 porażką.

Czy Lochy Ambrusa: zwroty akcji można przegapić?

Do przegapienia: Tak. Przy 30-dniowym zegarze gry większość zadań może przepaść; blok startowy solucji powyżej mówi, czy to zadanie ma zakończenie porażką.