Lochy Ambrusa: zwroty akcji Aktywność
- Lokacja
- Maragir
- Region
- Knieje Maragiru
- Do przegapienia
- Tak
- Metodologia
- Metodologia danych
- Autor
- Dakota Chinnick
Żołnierze Ambrusa przewożą pojmanych do położonych na odludziu więzień. Może warto pokrzyżować im plany.
- Typ
- Aktywność
- Początek
- Maragir
- Koszt czasu
- Jednostki czasu: 3
- Pora dnia
- Dzień lub noc
- Nagroda
- 250 PD
- Kroki
- 4 kroków, 3 na mapie
Poradnik: Lochy Ambrusa: zwroty akcji
3 z 4 celów zadania Lochy Ambrusa: zwroty akcji jest zaznaczonych na mapie poniżej, w tym 0 opcjonalnych. Numery na mapie odpowiadają numerom kroków.
Jak rozpocząć zadanie Lochy Ambrusa: zwroty akcji
- PoczątekZaczyna się w lokacji Maragir.
- Koszt czasuJednostki czasu: 3
- Pora dniaDzień lub noc
- Można nie zdążyćTak – ma zakończenie porażką, więc termin koronacji może ci je odebrać.
Lochy Ambrusa: zwroty akcji krok po kroku

Jeden znacznik wskazuje obszar do przeszukania, a nie dokładny punkt.
- Zbadaj posterunekDzień i noc
Raczej nie dostanę zaproszenia, ale stąd mogę zobaczyć, z czym przyjdzie mi się zmierzyć. Lepiej być w gotowości do walki.
Obszar do przeszukania na mapie - Zabierz klucz od dozorcy więzieniaDzień i noc
Klucz do więzienia powinien być przy ciele dozorcy.
- Otwórz celeDzień i noc
Teraz mogę użyć klucza, by uwolnić więźniów.
Zaznaczone na mapie - Sprawdź piwnicęJednostki czasu: 3Dzień i noc
Obóz był podejrzanie pusty. Gdzie są wszyscy? W tej piwnicy?
Zaznaczone na mapie – znacznik 3
Nagrody za Lochy Ambrusa: zwroty akcji
Po ukończeniu
- 250 PD
- Punkty umiejętności: 1
Pokaż 4 zakończeń – spoilery
Wszystkie zakończenia zadania Lochy Ambrusa: zwroty akcji, słowami samej gry. Czytaj dalej tylko, jeśli chcesz poznać je z wyprzedzeniem.
- Zakończenie 1
Uwolniłem dezerterów z lochu Ambrusa. Dostali drugą szansę. Oby wykorzystali ją mądrze.
Nagrody: 250 PD, Punkty umiejętności: 1
- Zakończenie 2
Uwolniłem dezerterów z lochu Ambrusa. Niegdyś służyli reżimowi Brencisa, teraz obrócili się przeciw niemu. Mam nadzieję, że w Kotlinie Sangorskiej będzie więcej takich ludzi.
Nagrody: 250 PD, Punkty umiejętności: 1
- Zakończenie 3
Żołnierze pojmani przez Ambrusa pozostaną w zamknięciu. Nie mam żadnego powodu, by ich uwalniać.
Nagrody: 250 PD, Punkty umiejętności: 1
- Zakończenie 4Porażka
Nie znalazłem czasu na dokładne zbadanie tego miejsca. Pora zmierzyć się z Brencisem.
Nagrody: 250 PD, Punkty umiejętności: 1
Lochy Ambrusa: zwroty akcji to Aktywność w The Blood of Dawnwalker z 2 grywalną wersją/wersjami. Lochy Ambrusa: zwroty akcji rozgrywa się w okolicy: Maragir. Lochy Ambrusa: zwroty akcji ma 4 celów, z czego 0 opcjonalnych. 3 celów zadania Lochy Ambrusa: zwroty akcji jest zaznaczonych na mapie świata, więc widzisz, gdzie rozgrywa się każdy krok. Lochy Ambrusa: zwroty akcji ma 4 możliwych zakończeń.
Zobacz także
Twój poradnik do Dawnwalkera, w grze
Mapa, zadania, umiejętności i zegar 30 dni w nakładce – sprawdzisz wszystko bez wychodzenia z Vale Sangory. Za darmo na twoim PC.
- Nakładki w grze
- Automatyczne śledzenie meczów
- Ekskluzywne narzędzia desktopowe
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
FAQ: Lochy Ambrusa: zwroty akcji
Jak ukończyć zadanie Lochy Ambrusa: zwroty akcji?
Lochy Ambrusa: zwroty akcji liczy 4 celów. Zaczyna się od „Zbadaj posterunek”, a kończy na „Sprawdź piwnicę”. Pełną listę, ze znacznikami na mapie i kosztem czasu, znajdziesz w poradniku powyżej.
Ile trwa zadanie Lochy Ambrusa: zwroty akcji?
Lochy Ambrusa: zwroty akcji zużywa Jednostki czasu: 3 czasu fabularnego w ciągu swoich 4 celów.
Czy Lochy Ambrusa: zwroty akcji robić za dnia, czy nocą?
Lochy Ambrusa: zwroty akcji można zacząć w dzień lub w nocy; w obu przypadkach kosztuje Jednostki czasu: 3 czasu fabularnego. Kroki ograniczone do jednej połowy dnia mają odznakę w solucji powyżej.
Jak rozpocząć Lochy Ambrusa: zwroty akcji?
Lochy Ambrusa: zwroty akcji zaczyna się w okolicy Maragir – ruszaj od pierwszego celu w poradniku powyżej.
Jakie są cele zadania Lochy Ambrusa: zwroty akcji?
Lochy Ambrusa: zwroty akcji ma 4 celów: Zbadaj posterunek, Zabierz klucz od dozorcy więzienia, Otwórz cele, Sprawdź piwnicę. Kroki opcjonalne i ograniczone czasowo są oznaczone na liście celów.
Gdzie rozgrywają się cele zadania Lochy Ambrusa: zwroty akcji?
3 z 4 celów zadania Lochy Ambrusa: zwroty akcji ma zaznaczoną lokację, w regionie Knieje Maragiru i okolicy. Ponumerowana mapa powyżej odpowiada liście celów.
Jakie są nagrody za Lochy Ambrusa: zwroty akcji?
Ukończenie Lochy Ambrusa: zwroty akcji nagradza 250 PD, Punkty umiejętności: 1.
Ile zakończeń ma zadanie Lochy Ambrusa: zwroty akcji?
W plikach gry Lochy Ambrusa: zwroty akcji ma 4 zakończeń, w tym 1 porażką.
Czy Lochy Ambrusa: zwroty akcji można przegapić?
Do przegapienia: Tak. Przy 30-dniowym zegarze gry większość zadań może przepaść; blok startowy solucji powyżej mówi, czy to zadanie ma zakończenie porażką.