Co porusza martwych Zadanie główne · Akt 1
- Lokacja
- Altenmarkt
- Region
- Miasto Svartrau
- Do przegapienia
- Tak
- Metodologia
- Metodologia danych
- Autor
- Dakota Chinnick
Ten gargulec... Ktoś musiał go stworzyć dla Brencisa. Musimy dowiedzieć się kto.
- Typ
- Zadanie główne · Akt 1
- Początek
- Altenmarkt
- Koszt czasu
- Jednostki czasu: 7
- Pora dnia
- Dzień lub noc
- Nagroda
- 75 PD
- Kroki
- 22 kroków, 14 na mapie
Co porusza martwych to śledztwo z Słowikiem: odwiedź Mevasera w Neustadt za dnia, odczytaj z drzeworytu, gdzie Silas miał warsztat, wypytuj w Altenmarkt, aż ktoś wskaże ci dom przy kamiennym łuku, i zejdź jego kominem do ruin pod spodem. Nie ma tu żadnej decyzji – gdy docierasz na miejsce, księga jest już u Aureliusza, a zadanie kończy się, gdy uratujesz Słowika i wyprowadzisz go na powierzchnię.
Pokaż kroki na mapiePrzejdź do zakończeńZaplanuj Co porusza martwych w planerze 30 dni
Poradnik: Co porusza martwych
14 z 22 celów zadania Co porusza martwych jest zaznaczonych na mapie poniżej, w tym 0 opcjonalnych. Numery na mapie odpowiadają numerom kroków.
Jak rozpocząć zadanie Co porusza martwych
- PoczątekZaczyna się w lokacji Altenmarkt.
- Koszt czasuJednostki czasu: 7
- Pora dniaDzień lub noc
- Można nie zdążyćTak – ma zakończenie porażką, więc termin koronacji może ci je odebrać.
Co porusza martwych krok po kroku

5 znaczników wskazuje obszar do przeszukania, a nie dokładny punkt.
- Podążaj za SłowikiemJednostka czasu: 1Dzień i noc
Słowik zna kogoś, kto mógłby pomóc nam rozszyfrować tę dziwną inskrypcję. Musimy jednak udać się najpierw do Neustadt.
- Spotkaj się ze Słowikiem w NeustadtJednostka czasu: 1Dzień i noc
Słowik może znać kogoś, kto mógłby pomóc nam rozszyfrować tę dziwną inskrypcję. Najpierw muszę jednak udać się do Neustadt, i to za dnia.
Utknąłeś tutaj? Spotkanie w Neustadt jest dzienneDziennik mówi wprost: ze znajomym Słowika w Neustadt spotykasz się za dnia. Jeśli jest noc, odczekaj.
- Podążaj za Słowikiem i MevaseremDzień i noc
Nie zostaliśmy ciepło przywitani. Mevaser wybiegł z domu, ale Słowik wciąż próbuje go przekonać, by ten nam pomógł. Muszę iść za nimi.
- Zbadaj drzeworytDzień i noc
Mevaser w końcu zgodził się nam pomóc. Pokazał nam drzeworyt przedstawiający Silasa i jego warsztat. Może to pomoże nam znaleźć właściwe miejsce?
- Idź ze Słowikiem do AltenmarktDzień i noc
Drzeworyt sugeruje, że Silas miał warsztat w Altenmarkt. Zacznijmy go szukać.
- Spotkaj się ze Słowikiem w AltenmarktJednostka czasu: 1Dzień i noc
Drzeworyt sugeruje, że Silas miał warsztat w Altenmarkt. Powinienem jak najszybciej spotkać się ze Słowikiem, żeby go poszukać.
- Wypytaj mieszkańców o SilasaDzień i noc
Znaleźliśmy ulicę, przy której Silas miał swój warsztat, ale nie wiemy, w którym to było budynku. Zapytajmy miejscowych.
Obszar do przeszukania na mapie – znacznik 8Utknąłeś tutaj? Jak znaleźć dom SilasaDrzeworyt zdradza tylko dzielnicę. Wypytaj mieszkańców Altenmarkt: staruszka (krok 8) i kupiec Henrik (krok 22) wskazują to samo miejsce – dom obok kamiennego łuku.
- Znajdź dom przy kamiennym łukuDzień i noc
Starsza kobieta wskazała nam dom, który mógł kiedyś należeć do Silasa. Powinniśmy go sprawdzić.
Zaznaczone na mapie - Przeszukaj domDzień i noc
Weszliśmy do domu, który pasował do opisu. Nadal nie jestem pewien, czy Silas rzeczywiście tu mieszkał, więc musimy go dokładnie przeszukać.
Zaznaczone na mapie – znacznik 8 - Zbadaj kominDzień i noc
Jedyne, co rzuca się w oczy, to ten komin. Powinienem się mu bliżej przyjrzeć.
Zaznaczone na mapie – znacznik 8Utknąłeś tutaj? Nic innego w domu się nie liczyZbadaj komin (krok 10), a potem deski podłogi obok niego (krok 11): kryją klapę do piwnicy (krok 12). Z piwnicy prowadzi dalej regał zasłaniający przejście (krok 14), a pod nim leżą ruiny.
- Zbadaj podłogę obok kominaDzień i noc
Deski podłogowe obok komina wydają się inne niż pozostałe. Może da się je podważyć?
Zaznaczone na mapie – znacznik 8 - Wejdź do piwnicyDzień i noc
Pod deskami znaleźliśmy właz. Pod nim jest zapewne zejście do piwnicy.
Zaznaczone na mapie – znacznik 8 - Przeszukaj piwnicęDzień i noc
W piwnicy nie ma zbyt wielu rzeczy, ale może Silas coś tu ukrył?
Zaznaczone na mapie – znacznik 8 - Sprawdź, dokąd prowadzi przejścieDzień i noc
Odkryliśmy tajne przejście schowane za regałem. Prowadzi jeszcze głębiej w dół.
- Przeszukaj ruinyDzień i noc
Starożytne ruiny, pod samym Svartrau! To właśnie tam Silas musiał przeprowadzać swoje obrzydliwe eksperymenty.
Zaznaczone na mapie – znacznik 8 - Przeszukaj laboratoriumDzień i noc
Bez wątpienia był to warsztat Silasa, czy raczej jego laboratorium. Ale wygląda na to, że ktoś nas uprzedził. Czy też szukał tu jego zapisków?
Obszar do przeszukania na mapie - Przeszukaj dolne ruinyDzień i noc
Złodziej upuścił stronicę z księgi Silasa. Może uda nam się go złapać, albo przynajmniej dowiedzieć się, dokąd zabrał księgę.
- Zbadaj ciałoDzień i noc
Znaleźliśmy zmasakrowane ciało. Mogę jednak znaleźć przy nim jakieś wskazówki, a może nawet samą księgę...
Zaznaczone na mapie - Ocal SłowikaDzień i noc
Jakiś potwór wciągnął Słowika głębiej w ruiny. Muszę go ocalić!
Obszar do przeszukania na mapie – znacznik 18Utknąłeś tutaj? Ratowanie SłowikaKtoś był w laboratorium przed tobą i zabrał księgę Silasa – upuszczona kartka (krok 17) to wszystko, co zostało. Po zwłokach (krok 18) coś wciąga Słowika w głąb: idź za tym, zabij to i wyprowadź rannego Słowika na powierzchnię (krok 20).
- Wyprowadź Słowika z ruinDzień i noc
Pokonałem potwora, ale Słowik jest ranny. Muszę go bezpiecznie wyprowadzić z ruin.
Obszar do przeszukania na mapie - Poszukaj zapisków SilasaJednostki czasu: 4Dzień i noc
Mevaser opowiedział nam o legendarnym alchemiku imieniem Silas. Ponoć to on jako pierwszy stworzył gargulce. W jego zapiskach może się kryć klucz do całej tajemnicy.
Obszar do przeszukania na mapie – znacznik 16 - Znajdź żółty dom przy kamiennym łukuDzień i noc
Henrik, kupiec z Altenmarkt, wskazał nam dom, który mógł kiedyś należeć do Silasa. Powinniśmy go sprawdzić razem ze Słowikiem.
Zaznaczone na mapie – znacznik 8
Nagrody za Co porusza martwych
Po ukończeniu
- 75 PD
Pokaż 3 zakończeń – spoilery
Wszystkie zakończenia zadania Co porusza martwych, słowami samej gry. Czytaj dalej tylko, jeśli chcesz poznać je z wyprzedzeniem.
Które zakończenie dostaniesz i jak
Bez rozgałęzień: jeden sukces i dwie porażki. Księga Silasa jest już w rękach Aureliusza, gdy docierasz do laboratorium – to wątek, który podejmuje Kto pociąga za sznurki.
- Zakończenie 1
Legenda jest prawdziwa! Silas rzeczywiście pisał o tworzeniu gargulców. Księga jest teraz w rękach okrytego złą sławą maga Aureliusa. Muszę ją za wszelką cenę odzyskać.
Nagrody: 75 PD
Jak je zdobyć: Uratuj Słowika i wyprowadź go z ruin. Dziennik zamyka się stwierdzeniem, że księga należy do Aureliusza.
- Zakończenie 2Porażka
Zawiodłem wyzwoleńców. Ta droga jest już dla mnie zamknięta.
Jak je zdobyć: Zawiedzenie manumitów zamyka tę ścieżkę – tak brzmi zapis w dzienniku.
- Zakończenie 3Porażka
Nigdy nie zdołałem się dowiedzieć, jak powstały te gargulce.
Jak je zdobyć: 30 dni kończy się, zanim przeszukasz ruiny.
Wybory i ich skutki sprawdzone 6 września 2026 z plikami gry i opublikowanymi solucjami.
Co porusza martwych to Zadanie główne w The Blood of Dawnwalker z 2 grywalną wersją/wersjami. Co porusza martwych należy do części „Akt 1” głównej fabuły. Co porusza martwych rozgrywa się w okolicy: Altenmarkt. Co porusza martwych ma 22 celów, z czego 0 opcjonalnych. 14 celów zadania Co porusza martwych jest zaznaczonych na mapie świata, więc widzisz, gdzie rozgrywa się każdy krok. Co porusza martwych ma 3 możliwych zakończeń.
Zobacz także
Twój poradnik do Dawnwalkera, w grze
Mapa, zadania, umiejętności i zegar 30 dni w nakładce – sprawdzisz wszystko bez wychodzenia z Vale Sangory. Za darmo na twoim PC.
- Nakładki w grze
- Automatyczne śledzenie meczów
- Ekskluzywne narzędzia desktopowe
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
FAQ: Co porusza martwych
Gdzie jest dom Silasa w zadaniu „Co porusza martwych”?
W Altenmarkt, obok kamiennego łuku. Wypytaj mieszkańców – staruszka i kupiec Henrik wskazują ten sam dom.
Gdzie jest klapa w domu Silasa?
Pod deskami podłogi obok komina. Najpierw zbadaj komin, potem deski obok; w piwnicy pod spodem regał zasłania przejście do ruin.
Czy w zadaniu „Co porusza martwych” jest jakiś wybór?
Nie. Zadanie ma jedno udane zakończenie i dwie porażki. Księga jest już u Aureliusza, gdy docierasz na miejsce; zadanie kończy się po uratowaniu i wyprowadzeniu Słowika.
Jak ukończyć zadanie Co porusza martwych?
Co porusza martwych to śledztwo z Słowikiem: odwiedź Mevasera w Neustadt za dnia, odczytaj z drzeworytu, gdzie Silas miał warsztat, wypytuj w Altenmarkt, aż ktoś wskaże ci dom przy kamiennym łuku, i zejdź jego kominem do ruin pod spodem. Nie ma tu żadnej decyzji – gdy docierasz na miejsce, księga jest już u Aureliusza, a zadanie kończy się, gdy uratujesz Słowika i wyprowadzisz go na powierzchnię.
Ile trwa zadanie Co porusza martwych?
Co porusza martwych zużywa Jednostki czasu: 7 czasu fabularnego w ciągu swoich 22 celów.
Czy Co porusza martwych robić za dnia, czy nocą?
Co porusza martwych można zacząć w dzień lub w nocy; w obu przypadkach kosztuje Jednostki czasu: 7 czasu fabularnego. Kroki ograniczone do jednej połowy dnia mają odznakę w solucji powyżej.
Jak rozpocząć Co porusza martwych?
Co porusza martwych zaczyna się w okolicy Altenmarkt – ruszaj od pierwszego celu w poradniku powyżej.
Gdzie rozgrywają się cele zadania Co porusza martwych?
14 z 22 celów zadania Co porusza martwych ma zaznaczoną lokację, w regionie Miasto Svartrau i okolicy. Ponumerowana mapa powyżej odpowiada liście celów.
Jakie są nagrody za Co porusza martwych?
Ukończenie Co porusza martwych nagradza 75 PD.
Ile zakończeń ma zadanie Co porusza martwych?
Bez rozgałęzień: jeden sukces i dwie porażki. Księga Silasa jest już w rękach Aureliusza, gdy docierasz do laboratorium – to wątek, który podejmuje Kto pociąga za sznurki.
Czy Co porusza martwych można przegapić?
Do przegapienia: Tak. Przy 30-dniowym zegarze gry większość zadań może przepaść; blok startowy solucji powyżej mówi, czy to zadanie ma zakończenie porażką.