
Carregar BateriaSkill
Receba 7 de Proteção. No próximo turno, receba Energy.
Carregar Bateria é boa em Slay the Spire 2?
Carregar Bateria é a skill Defect common em Slay the Spire 2. Em combate, ela resolve como: Receba 7 de Proteção. No próximo turno, receba Energy. No momento ela rende menos que a maioria das alternativas, ficando no tier F dos nossos rankings de cartas de Slay the Spire 2.
Em 195 runs registradas, decks que a usam vencem 18.9% das vezes, bem alinhada com o deck típico. É uma escolha mais seletiva, surgindo em apenas 5.2% dos decks que poderiam usá-la. Jogadores de O Rígido a mantêm em 0.1% de suas runs, então é figura conhecida nesses decks. Em média, ela aparece 1.3 vezes nos decks que a escolhem.
Ela se sai melhor ao lado de Prolongar — juntas registram uma variação de +23.2% na taxa de vitória. Ela também tem ótima química com a relíquia Disco Rígido, que move sua taxa de vitória em +22.7%. A 1 de energia, é aprimorada em 25.5% das runs e normalmente entra no deck por volta do andar 12.
Aprimorada, ela ganha +3 Block, e é por isso que tantos decks investem um aprimoramento de descanso nela. Isso dá 34 vitórias, 146 mortes e 15 runs abandonadas com ela no deck. O encontro que mais costuma encerrar uma run que a carrega é Demônio do Conhecimento, responsável por 7.2% de suas aparições. Continue lendo para o detalhamento completo de sinergias, classes e ameaças de Carregar Bateria e decidir se ela merece um lugar na sua run de Defect.
Taxa de Vitória e Taxa de Escolha de Carregar Bateria
Com 18.9%, Carregar Bateria se sai quase exatamente na média de 18.9% de todos os decks (0.1% de diferença), conforme o gráfico abaixo.
Resultados de Runs com Carregar Bateria
Carregar Bateria tem 34 vitórias e 161 derrotas em 195 runs rastreadas (17.4% vencidas); runs abandonadas contam como derrotas.
- Vitórias 17.4%
- Derrotas 82.6%
Melhores Cartas para Combinar com Carregar Bateria
Ranqueada por aumento de taxa de vitória, Carregar Bateria se sai melhor ao lado de Prolongar (+23.2%), Afanar (+21.4%), and Soco Foguete (+20.0%).
Baseado em amostras pequenas de coocorrência — trate como sinais iniciais, não como veredictos finais.
Taxa de Vitória de Carregar Bateria por Classe
Carregar Bateria é jogada em 3 classes, lideradas por O Rígido (100.0%), O Defeituoso (18.5%), and A Sorrateira (0.0%) em taxa de vitória.
Melhores Relíquias para Carregar Bateria
Carregar Bateria combina melhor com as relíquias Disco Rígido (+22.7%), Papel Cerimonial (+22.6%), and Pêndulo (+22.0%), ranqueadas por aumento de taxa de vitória.
Baseado em amostras pequenas de coocorrência — trate como sinais iniciais, não como veredictos finais.
Detalhes da Carta Carregar Bateria
Carregar Bateria é a skill common que custa 1 de energia; é aprimorada em 25.5% das runs e normalmente obtida por volta do andar 12.
Receba 7 de Proteção. No próximo turno, receba Energy.
Aprimoramento: +3 Block
O Que Encerra Runs com Carregar Bateria
Os encontros que mais costumam encerrar runs com Carregar Bateria são Demônio do Conhecimento (7.2%), Rainha (7.2%), and Caranguejo Imperador (6.7%).
- Demônio do Conhecimento7.2% das runs
- Rainha7.2% das runs
- Caranguejo Imperador6.7% das runs
- O Insaciável5.1% das runs
- Entomante3.6% das runs
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Carregar Bateria – Perguntas Frequentes
Carregar Bateria é boa em Slay the Spire 2?
Em 195 runs rastreadas, Carregar Bateria tem uma taxa de vitória de 18.9% — +0.1% abaixo do deck médio. A taxa de vitória reflete com que frequência runs que incluem a carta terminam em vitória.
O que Carregar Bateria faz em Slay the Spire 2?
Carregar Bateria custa 1 de energia. Receba 7 de Proteção. No próximo turno, receba Energy.
De qual classe é Carregar Bateria em Slay the Spire 2?
Carregar Bateria é a Skill Common de Defect.
Vale a pena aprimorar Carregar Bateria em Slay the Spire 2?
Os jogadores aprimoram Carregar Bateria em 25.5% das runs. Aprimorá-la concede +3 Block.
Qual é a melhor relíquia para Carregar Bateria?
Em runs rastreadas, Carregar Bateria se saiu melhor ao lado de Disco Rígido, que eleva sua taxa de vitória em +22.7% ao longo de 21 runs juntas.
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