Dazwischengehen
Siegrate
35.7%
Wahlrate
0.1%
Δ vs. Schnitt
+21.9

Dazwischengehen Skill

Uncommon
Typ
Skill
Seltenheit
Uncommon
Kosten
1
Klasse
Colorless

Erhalte 9 Block. Leite in diesem Zug alle eingehenden Angriffe, die andere Spieler treffen würden, auf dich um.

Ist Dazwischengehen gut in Slay the Spire 2?

Dazwischengehen ist an uncommon Colorless skill in Slay the Spire 2. Im Kampf wirkt sie wie folgt: Erhalte 9 Block. Leite in diesem Zug alle eingehenden Angriffe, die andere Spieler treffen würden, auf dich um. Sie ist eine verlässliche Option aus dem Mittelfeld und landet im C-Tier unserer Wertungen.

Über 28 erfasste Runs gewinnen Decks mit ihr 35.7% der Zeit, deutlich über dem Schnitt von 13.8%, um 21.9%. Sie ist ein selektiverer Pick und taucht in nur 0.1% der Decks auf, die sie spielen könnten. Über 351 erfasste Angebote wird sie in 2.3% der Fälle genommen (8 Runs griffen zu, 323 verzichteten), was für eine veröffentlichte Siegrate im Vergleich Nehmen gegen Auslassen noch zu wenig ist. Der Eiserne-Spieler behalten sie in 0.3% ihrer Runs, sie ist in diesen Decks also ein vertrauter Anblick. Im Schnitt taucht sie 1.1-mal in den Decks auf, die sie nehmen.

Sie schneidet am besten neben Verteidigen ab – zusammen erzielen sie einen Siegraten-Ausschlag von -5.4%. Mit 1 Energie wird sie in 25.0% der Runs verbessert und gelangt meist um Ebene 14 ins Deck.

Verbessert gewinnt sie +4 Block, weshalb so viele Decks eine Rastplatz-Verbesserung in sie investieren. Das sind 10 Siege, 18 Tode und 0 abgebrochene Runs mit ihr im Deck. Der Kampf, der einen Run mit ihr am häufigsten beendet, ist Aeonglass Boss, der 17.9% ihrer Auftritte abschließt. Lies weiter für die komplette Synergie-, Klassen- und Bedrohungsanalyse von Dazwischengehen, um zu entscheiden, ob sie sich einen Platz in deinem Colorless-Run verdient.

Sieg- & Wahlrate von Dazwischengehen

Die Siegrate von Dazwischengehen von 35.7% übertrifft den Gesamt-Deck-Schnitt von 13.8% um 21.9%, wie unten dargestellt.

Siegrate35.7%
Durchschnittsdeck13.8%
+21.9% vs. SchnittWahlrate: 0.1%28 Runs

Run-Ergebnisse mit Dazwischengehen

Dazwischengehen hat 10 Siege und 18 Niederlagen über 28 erfasste Runs (35.7% gewonnen); abgebrochene Runs zählen als Niederlagen.

  • Siege 35.7%
  • Niederlagen 64.3%

Nehmen oder auslassen: Dazwischengehen

Dazwischengehen wird in 2.3% der 351 erfassten Angebote genommen, doch mit 8 Runs, die zugegriffen haben, und 323, die verzichtet haben, hat noch keine Seite genug entschiedene Runs für eine Siegrate.

Wahlrate bei Angebot2.3%351 Angebote

In 351 Angeboten 8-mal genommen.

Siegrate bei WahlZu wenig Daten—8 Runs
Siegrate bei Verzicht36.3%322 Runs
Wahl-Lift: +6.1%Kleine Stichprobe

Eine Siegrate wird erst angezeigt, wenn diese Seite die Stichprobengrenze überschreitet. Darunter siehst du nur die Run-Zahlen — 0 % wäre hier ein Darstellungsfehler und kein Ergebnis.

Die Wahlrate bei Angebot zählt Angebote, nicht Runs: Wie oft wurde diese Option genommen, wenn das Spiel sie vorgelegt hat? Das ist nicht dieselbe Zahl wie der Anteil der Runs, die sie am Ende enthalten.

Der Wahl-Lift ist der stichprobenbereinigte Abstand zwischen Runs, die die Option genommen haben, und Runs, die sie ausgelassen haben. Er ist der faire Maßstab für ein Ranking, weil rohe Siegraten die kleinsten Stichproben nach oben spülen.

Wann du Dazwischengehen mitnehmen solltest

Dazwischengehen ist am stärksten, wenn die Karte in Akt 1 ins Deck kommt: dort gewinnen die Runs 23.5% über 17 Runs — eines von 3 erfassten Aufnahmefenstern.

Akt 123.5%17 Runs
Akt 2Zu wenig Daten—6 Runs
Akt 3Zu wenig Daten—5 Runs

Siegrate der Runs nach dem Akt, in dem Dazwischengehen ins Deck kam. Akte unterhalb der Stichprobengrenze zeigen nur ihre Run-Zahl.

Beste Karten zur Kombination mit Dazwischengehen

Nach Siegraten-Zuwachs gereiht schneidet Dazwischengehen am besten zusammen mit Verteidigen (-5.4%) and Schlag (-5.4%) ab.

Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.

Siegrate von Dazwischengehen nach Klasse

Dazwischengehen wird nur von Der Eiserne gedraftet, wo es über 16 Runs eine Siegrate von 25.0% hält.

Der EiserneDer Eisernetaucht in 0.3% ihrer Runs auf (16 erfasst)

Kartendetails zu Dazwischengehen

Dazwischengehen ist an uncommon skill mit Kosten von 1 Energie; es wird in 25.0% der Runs verbessert und meist bis Ebene 14 aufgenommen.

Erhalte 9 Block. Leite in diesem Zug alle eingehenden Angriffe, die andere Spieler treffen würden, auf dich um.

Kosten1
TypSkill
SeltenheitUncommon
KlasseColorless
Ø Kopien / Deck1.1
Verbessert25.0%
Typische Aufnahme-Ebene14

Verbesserung: +4 Block

Was Runs mit Dazwischengehen beendet

Die häufigsten Run-Beender von Dazwischengehen sind Aeonglass Boss (17.9%), Kaiserkrabbe (10.7%), and Königin (7.1%).

  • Aeonglass Boss17.9% der Runs
  • Kaiserkrabbe10.7% der Runs
  • Königin7.1% der Runs
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Dazwischengehen – Häufig gestellte Fragen

Ist Dazwischengehen gut in Slay the Spire 2?

Über 28 erfasste Runs hat Dazwischengehen eine Siegrate von 35.7% – +21.9% über dem durchschnittlichen Deck. Die Siegrate spiegelt wider, wie oft Runs mit der Karte im Sieg enden.

Was macht Dazwischengehen in Slay the Spire 2?

Dazwischengehen kostet 1 Energie. Erhalte 9 Block. Leite in diesem Zug alle eingehenden Angriffe, die andere Spieler treffen würden, auf dich um.

Zu welcher Klasse gehört Dazwischengehen in Slay the Spire 2?

Dazwischengehen ist an Uncommon Colorless Skill.

Lohnt es sich, Dazwischengehen in Slay the Spire 2 zu verbessern?

Spieler verbessern Dazwischengehen in 25.0% der Runs. Die Verbesserung gewährt +4 Block.

Sollte ich Dazwischengehen nehmen, wenn die Karte angeboten wird?

Dazwischengehen wird in 2.3% der 351 erfassten Angebote genommen, bei 8 Runs mit der Karte und 323 ohne. Das reicht auf keiner Seite für eine belastbare Siegrate, daher ist die Wahlrate hier die einzige verlässliche Zahl.

Siehe auch

Vergleiche Dazwischengehen unten mit dem Rest der besten Karten, Relikte und Klassen in Slay the Spire 2.