
Der Eiserne ist eine der fünf spielbaren Klassen in Slay the Spire 2 und startet jeden Run mit 80 LP und 99 Gold. In der Lore und am Spieltisch: Der letzte Soldat der Eisernen. Zerfetzt Feinde wider seinen Willen mit Schwert und Flamme. Es landet im Mittelfeld der Klassen, mit einer Siegrate von 12.9%, die weder dominant noch schwach ist.
Über 1965 erfasste Runs bezwingt es den Turm 12.9% der Zeit, genau im Bereich der anderen Klassen. Ein typischer Run erreicht Ebene 25.4, bevor er endet. Runs dauern etwa 28 Minuten und enden mit ungefähr 23.6 Karten und 9.2 Relikten im Deck.
Seine bislang leistungsstärkste Karte ist Tanken, bei einer Siegrate von 64.3%. Knapp dahinter folgt Du schaffst das, bei einer Siegrate von 63.6%. Sein bislang bestes Relikt ist Geschichtskurs, bei 72.7%. Seine Runs enden im Schnitt mit rund 7 LP und erreichen etwa Ascension 5.5.
Das verteilt sich auf 248 Siege, 1681 Tode und 36 abgebrochene Runs. Der Kampf, der die meisten seiner Runs beendet, ist Kaiserkrabbe, verantwortlich für 4.3% von ihnen. Lies weiter für die besten Karten, Relikte und Matchups von Der Eiserne, um einen siegreichen Run aufzubauen.
Mit 12.9% schneidet Der Eiserne nahezu exakt auf dem klassenübergreifenden Schnitt von 13.7% ab (0.8% Abstand), wie unten dargestellt.
Der Eiserne hat 248 Siege und 1717 Niederlagen über 1965 erfasste Runs (12.6% gewonnen); abgebrochene Runs zählen als Niederlagen.
Die Karten von Der Eiserne mit der höchsten Siegrate sind bislang Tanken (64.3%), Du schaffst das (63.6%), and Apotheose (60.0%), jeweils mit ihrer Siegrate.
Die stärksten Relikte von Der Eiserne nach Siegrate sind Geschichtskurs (72.7%), Vergessene Seele (64.3%), and Filigraner Wedel (63.2%).
Auf Ebene 45 tragen Der Eiserne-Runs, die später gewinnen, 787 Gold gegenüber 175 bei gestorbenen Runs — ein Abstand von 613 Gold.
Die Deckgröße auf Ebene 45 teilt sich in 34.4 Karten bei gewinnenden Der Eiserne-Runs und 34.1 bei gestorbenen Runs.
Schmieden ist die meistgenutzte Lagerplatz-Option mit 23599 Nutzungen und einer Siegrate von 20.6%, vor Heilen mit 23232 Nutzungen bei 18.7%.
Verderbenstrank hat den besten Wahl-Lift mit +16.8% und wird in 48.9% der Angebote genommen, gefolgt von Feenflasche mit +12.1%.
Der Eiserne startet jeden Run mit 80 LP und 99 Gold; seine Runs erreichen im Schnitt Ebene 25.4 und dauern etwa 28 Minuten.
Der letzte Soldat der Eisernen. Zerfetzt Feinde wider seinen Willen mit Schwert und Flamme.
Die häufigsten Run-Beender von Der Eiserne sind Kaiserkrabbe (4.3%), Testsubjekt (3.9%), and Zigtausendfüßer (3.8%).
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Vergleiche Der Eiserne unten mit dem Rest der Klassen, Karten und Relikte in Slay the Spire 2.
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Basiert auf kleinen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Basiert auf kleinen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Durchschnittliches Gold auf der Hand an jeder Kontrollebene, im Vergleich zwischen {name}-Runs, die gewonnen haben, und Runs, die gestorben sind. Erfasst wird jeder fünfte Kartenpunkt.
Eine Ebene erscheint erst, wenn sie von mindestens 10 erfassten Runs erreicht wurde. Das Diagramm endet also dort, wo die Daten dünn werden — nicht dort, wo die Runs enden.
Laufende Deckgröße an jeder Kontrollebene — Startdeck plus erhaltene Karten, minus entfernte Karten.
Entscheidungen am Lagerplatz werden über alle Klassen hinweg erfasst, nicht nur für Der Eiserne, weil die Wahl selbst klassenunabhängig ist.
Die Balken zeigen, wie oft eine Option gewählt wird. Eine Siegrate erscheint nur bei Optionen mit genügend Runs im Rücken — Schmieden und Heilen; alles darunter wird als reiner Zählwert ausgewiesen.
Flicken bleibt komplett außen vor: Jede erfasste Nutzung stammt aus einem Koop-Run, und Koop-Runs gewinnen aus Gründen deutlich häufiger, die nichts mit der Lagerplatz-Wahl zu tun haben — die Siegrate wäre neben den anderen Optionen irreführend.
Trank-Angebote werden über alle Klassen hinweg erfasst. Sortiert nach Wahl-Lift statt nach roher Siegrate.
Die Wahlrate bei Angebot zählt Angebote, nicht Runs: Wie oft wurde diese Option genommen, wenn das Spiel sie vorgelegt hat? Das ist nicht dieselbe Zahl wie der Anteil der Runs, die sie am Ende enthalten.
Der Wahl-Lift ist der stichprobenbereinigte Abstand zwischen Runs, die die Option genommen haben, und Runs, die sie ausgelassen haben. Er ist der faire Maßstab für ein Ranking, weil rohe Siegraten die kleinsten Stichproben nach oben spülen.
Über 1965 erfasste Runs bezwingt Der Eiserne den Turm 12.9% der Zeit – +0.8% unter der durchschnittlichen Klasse. Das spiegelt wider, wie oft Der Eiserne-Runs im Sieg enden.
Der Eiserne startet jeden Run mit 80 LP und 99 Gold.
Einige der stärksten Karten für Der Eiserne sind aktuell Tanken, Du schaffst das, Apotheose.
Der letzte Soldat der Eisernen. Zerfetzt Feinde wider seinen Willen mit Schwert und Flamme. Der Eiserne-Decks zählen am Ende eines Runs im Schnitt 23.6 Karten und 9.2 Relikte.
Der Eiserne hat eine Siegrate von 12.9% über 1965 erfasste Runs und erreicht im Schnitt Ebene 25.4.
Auf Ebene 45 halten gewinnende Der Eiserne-Runs rund 787 Gold und spielen 34.4 Karten, während gestorbene Runs 175 Gold und 34.1 Karten haben. Nutze die Kontrollebenen als Vergleichsmaßstab, nicht als Ziel — der Unterschied liegt meist im Ausgabeverhalten, nicht in den Einnahmen.
Schmieden ist die meistgewählte Lagerplatz-Option mit 23599 erfassten Nutzungen und einer Siegrate von 20.6%, vor Heilen mit 23232 Nutzungen und 18.7%. Die übrigen Optionen werden zu selten gewählt, um eine Siegrate zu tragen, und werden nur als Zählwerte ausgewiesen; Flicken bleibt außen vor, weil es ausschließlich in Koop-Runs vorkommt.
Der letzte Soldat der Eisernen. Zerfetzt Feinde wider seinen Willen mit Schwert und Flamme.