Der Eiserne
Siegrate
13.3%
Ø Ebene
24.2
Ø Run-Dauer
28 min

Der Eiserne Klasse

Start-LP
80
Start-Gold
99

Der letzte Soldat der Eisernen. Zerfetzt Feinde wider seinen Willen mit Schwert und Flamme.

Ist Der Eiserne gut in Slay the Spire 2?

Der Eiserne ist eine der fünf spielbaren Klassen in Slay the Spire 2 und startet jeden Run mit 80 LP und 99 Gold. In der Lore und am Spieltisch: Der letzte Soldat der Eisernen. Zerfetzt Feinde wider seinen Willen mit Schwert und Flamme. Es landet im Mittelfeld der Klassen, mit einer Siegrate von 13.3%, die weder dominant noch schwach ist.

Über 3629 erfasste Runs bezwingt es den Turm 13.3% der Zeit, genau im Bereich der anderen Klassen. Ein typischer Run erreicht Ebene 24.2, bevor er endet. Runs dauern etwa 28 Minuten und enden mit ungefähr 22.9 Karten und 8.9 Relikten im Deck.

Seine bislang leistungsstärkste Karte ist Zusammenkommen, bei einer Siegrate von 69.2%. Knapp dahinter folgt Torheit, bei einer Siegrate von 64.3%. Sein bislang bestes Relikt ist Geschichtskurs, bei 86.4%. Seine Runs enden im Schnitt mit rund 8 LP und erreichen etwa Ascension 5.3.

Das verteilt sich auf 469 Siege, 3056 Tode und 104 abgebrochene Runs. Der Kampf, der die meisten seiner Runs beendet, ist Kaiserkrabbe, verantwortlich für 4.5% von ihnen. Lies weiter für die besten Karten, Relikte und Matchups von Der Eiserne, um einen siegreichen Run aufzubauen.

Siegrate von Der Eiserne

Mit 13.3% schneidet Der Eiserne nahezu exakt auf dem klassenübergreifenden Schnitt von 13.3% ab (0.0% Abstand), wie unten dargestellt.

Siegrate13.3%
Alle Klassen13.3%
-0.0% vs. SchnittØ Ebene: 24.23629 Runs

Run-Ergebnisse für Der Eiserne

Der Eiserne hat 469 Siege und 3160 Niederlagen über 3629 erfasste Runs (12.9% gewonnen); abgebrochene Runs zählen als Niederlagen.

  • Siege 12.9%
  • Niederlagen 87.1%

Beste Karten für Der Eiserne

Die Karten von Der Eiserne mit der höchsten Siegrate sind bislang Zusammenkommen (69.2%), Torheit (64.3%), and Pfeife (64.0%), jeweils mit ihrer Siegrate.

Basiert auf kleinen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.

Beste Relikte für Der Eiserne

Die stärksten Relikte von Der Eiserne nach Siegrate sind Geschichtskurs (86.4%), Sai (71.0%), and Königlicher Stempel (64.6%).

Basiert auf kleinen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.

Goldkurve: Der Eiserne

Auf Ebene 45 tragen Der Eiserne-Runs, die später gewinnen, 569 Gold gegenüber 180 bei gestorbenen Runs — ein Abstand von 389 Gold.

  • Gewonnene Runs 569 Gold auf Ebene 45
  • Gestorbene Runs 180 Gold auf Ebene 45

Durchschnittliches Gold auf der Hand an jeder Kontrollebene, im Vergleich zwischen {name}-Runs, die gewonnen haben, und Runs, die gestorben sind. Erfasst wird jeder fünfte Kartenpunkt.

Eine Ebene erscheint erst, wenn sie von mindestens 10 erfassten Runs erreicht wurde. Das Diagramm endet also dort, wo die Daten dünn werden — nicht dort, wo die Runs enden.

Deckgrößen-Kurve: Der Eiserne

Die Deckgröße auf Ebene 45 teilt sich in 33.3 Karten bei gewinnenden Der Eiserne-Runs und 33.1 bei gestorbenen Runs.

  • Gewonnene Runs 33.3 Karten auf Ebene 45
  • Gestorbene Runs 33.1 Karten auf Ebene 45

Laufende Deckgröße an jeder Kontrollebene — Startdeck plus erhaltene Karten, minus entfernte Karten.

Entscheidungen am Lagerplatz

Schmieden ist die meistgenutzte Lagerplatz-Option mit 44078 Nutzungen und einer Siegrate von 20.9%, vor Heilen mit 43405 Nutzungen bei 18.7%.

Schmieden44078Siegrate 20.9%10052 Runs
Heilen43405Siegrate 18.7%10929 Runs
Graben1064Nur Zählwerte339 Runs
Kochen510Nur Zählwerte182 Runs
Trainieren496Nur Zählwerte229 Runs
Klonen417Nur Zählwerte152 Runs
Ausbrüten367Nur Zählwerte312 Runs
Entfachen246Nur Zählwerte122 Runs
slayTheSpire2.class.overview.rest.choice.STOKE8Nur Zählwerte4 Runs
slayTheSpire2.class.overview.rest.choice.FUSE5Nur Zählwerte2 Runs
slayTheSpire2.class.overview.rest.choice.ANCIENTSAWAKENED-PROSPECT3Nur Zählwerte1 Runs

Entscheidungen am Lagerplatz werden über alle Klassen hinweg erfasst, nicht nur für Der Eiserne, weil die Wahl selbst klassenunabhängig ist.

Die Balken zeigen, wie oft eine Option gewählt wird. Eine Siegrate erscheint nur bei Optionen mit genügend Runs im Rücken — Schmieden und Heilen; alles darunter wird als reiner Zählwert ausgewiesen.

Flicken bleibt komplett außen vor: Jede erfasste Nutzung stammt aus einem Koop-Run, und Koop-Runs gewinnen aus Gründen deutlich häufiger, die nichts mit der Lagerplatz-Wahl zu tun haben — die Siegrate wäre neben den anderen Optionen irreführend.

Trankwahl

Feenflasche hat den besten Wahl-Lift mit +9.1% und wird in 60.0% der Angebote genommen, gefolgt von Verderbenstrank mit +8.8%.

FeenflascheFeenflasche60.0%Wahl-Lift +9.1%1129 Angebote
VerderbenstrankVerderbenstrank49.0%Wahl-Lift +8.8%1006 Angebote
Fauliger TrankFauliger Trank81.0%Wahl-Lift +8.7%1848 Angebote
Orobische SäureOrobische Säure53.5%Wahl-Lift +6.8%1125 Angebote
EnergietrankEnergietrank52.4%Wahl-Lift +5.5%7108 Angebote
BluttrankBluttrank59.0%Wahl-Lift +5.2%1359 Angebote

Trank-Angebote werden über alle Klassen hinweg erfasst. Sortiert nach Wahl-Lift statt nach roher Siegrate.

Die Wahlrate bei Angebot zählt Angebote, nicht Runs: Wie oft wurde diese Option genommen, wenn das Spiel sie vorgelegt hat? Das ist nicht dieselbe Zahl wie der Anteil der Runs, die sie am Ende enthalten.

Der Wahl-Lift ist der stichprobenbereinigte Abstand zwischen Runs, die die Option genommen haben, und Runs, die sie ausgelassen haben. Er ist der faire Maßstab für ein Ranking, weil rohe Siegraten die kleinsten Stichproben nach oben spülen.

Details zu Der Eiserne

Der Eiserne startet jeden Run mit 80 LP und 99 Gold; seine Runs erreichen im Schnitt Ebene 24.2 und dauern etwa 28 Minuten.

Der letzte Soldat der Eisernen. Zerfetzt Feinde wider seinen Willen mit Schwert und Flamme.

Start-LP80
Start-Gold99
Ø Ebene24.2
Ø Run-Dauer28 min
Ø Deckgröße22.9
Ø Relikte8.9
Ø Ascension5.3

Was Der Eiserne-Runs beendet

Die häufigsten Run-Beender von Der Eiserne sind Kaiserkrabbe (4.5%), Zigtausendfüßer (3.7%), and Testsubjekt (3.4%).

  • Kaiserkrabbe4.5% der Runs
  • Zigtausendfüßer3.7% der Runs
  • Testsubjekt3.4% der Runs
  • Wissensdämon3.3% der Runs
  • Der Nimmersatt3.3% der Runs
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Der Eiserne – Häufig gestellte Fragen

Ist Der Eiserne gut in Slay the Spire 2?

Über 3629 erfasste Runs bezwingt Der Eiserne den Turm 13.3% der Zeit – +0.0% unter der durchschnittlichen Klasse. Das spiegelt wider, wie oft Der Eiserne-Runs im Sieg enden.

Wie viele Start-LP hat Der Eiserne in Slay the Spire 2?

Der Eiserne startet jeden Run mit 80 LP und 99 Gold.

Was sind die besten Karten für Der Eiserne in Slay the Spire 2?

Einige der stärksten Karten für Der Eiserne sind aktuell Zusammenkommen, Torheit, Pfeife.

Wie spielt sich Der Eiserne in Slay the Spire 2?

Der letzte Soldat der Eisernen. Zerfetzt Feinde wider seinen Willen mit Schwert und Flamme. Der Eiserne-Decks zählen am Ende eines Runs im Schnitt 22.9 Karten und 8.9 Relikte.

Wie hoch ist die Siegrate von Der Eiserne in Slay the Spire 2?

Der Eiserne hat eine Siegrate von 13.3% über 3629 erfasste Runs und erreicht im Schnitt Ebene 24.2.

Wie viel Gold sollte ich als Der Eiserne haben?

Auf Ebene 45 halten gewinnende Der Eiserne-Runs rund 569 Gold und spielen 33.3 Karten, während gestorbene Runs 180 Gold und 33.1 Karten haben. Nutze die Kontrollebenen als Vergleichsmaßstab, nicht als Ziel — der Unterschied liegt meist im Ausgabeverhalten, nicht in den Einnahmen.

Was ist die beste Lagerplatz-Entscheidung in Slay the Spire 2?

Schmieden ist die meistgewählte Lagerplatz-Option mit 44078 erfassten Nutzungen und einer Siegrate von 20.9%, vor Heilen mit 43405 Nutzungen und 18.7%. Die übrigen Optionen werden zu selten gewählt, um eine Siegrate zu tragen, und werden nur als Zählwerte ausgewiesen; Flicken bleibt außen vor, weil es ausschließlich in Koop-Runs vorkommt.

Siehe auch

Vergleiche Der Eiserne unten mit dem Rest der Klassen, Karten und Relikte in Slay the Spire 2.