
- Tasa de victoria
- 51.0%
- Tasa de selección
- 18.0%
- KDA
- 2.80
Guardia Habilidades
- Nivel de habilidad
- Todos los niveles de habilidad
- Partidas
- 21.239
- Version
- 6860
- Última actualización
- 8 nov 2026 UTC
- Autor
- Dakota Chinnick
- Metodología
- Metodología de Datos
Las habilidades de Guardia son Frasco Alquímico, Fuerza de Voluntad, Palabra Vinculante. La habilidad suprema de Guardia es Última Defensa. Esta página proporciona previsualizaciones de habilidades de Guardia y proporciona el orden de mejora de habilidades recomendado de Guardia para juego competitivo.
Habilidades de Guardia
Frasco Alquímico
Habilidades de Guardia: enfriamientos, daño y escalado
Las habilidades de Guardia en Deadlock: Frasco Alquímico, Fuerza de Voluntad y Palabra Vinculante. Definitiva: Última Defensa (180s de enfriamiento). Todos los números salen de los archivos actuales del juego. Mueve el control de Poder espiritual, compra niveles de mejora o prueba un objeto de imbuir y toda la página se recalcula.
| Habilidad | Enfriamiento | Valor clave | Escalado | Efectos |
|---|---|---|---|---|
| 12s | 60Daño | Daño +0.63 por Poder espiritual | ||
| 40s | 125Barrera | Barrera +0.8 por Poder espiritual | ||
| 34s | 110Daño | Daño +2.44 por Poder espiritual | ||
| 180s | 70DPS | DPS +1.3 por Poder espiritual |
También imbuye cualquier habilidad activa:
Recarga Repentina
Esquirla Reverberante
Magnum Mercurial
Reverberación Mística
Frasco Alquímico (1)
Habilidad 1
Inflige daño y debilita a los enemigos cercanos
Lanza un frasco que inflige daño y reduce el daño del arma y la velocidad de movimiento de los enemigos contra los que impacta.
- Tiempo de recarga
- 12s
- Daño
- 60+0.63 por Poder espiritual
- Velocidad de movimiento
- −16%
- Daño del arma
- −30%
- Duración de la ralentización
- 3s
- Duración de la desventaja del arma
- 7s
- Radio
- 5.5m
- Cadencia de tiro
- —Se desbloquea con una mejora
Mejoras de Frasco Alquímico
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | Los enemigos alcanzados pierden 1 de aguante | — |
| T2 | 2 PH | +35 de daño y -25 % de daño del arma |
|
| T3 | 5 PH | -7 s de tiempo de recarga, +2 m de radio y aplica -30 % de cadencia de tiro |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Frasco Alquímico
Expansión Mística800 · T1Radio 5.5m → 6.6m
Ampliador de Duración1600 · T2Duración de la ralentización 3s → 3.66sDuración de la desventaja del arma 7s → 8.54s
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 12s → 9.84s
Encantamiento Balístico3200 · T3Radio 5.5m → 6.71m
Subidón de Poder3200 · T3Daño 60 → 77.6
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Fuerza de Voluntad (2)
Habilidad 2
Obtienes una barrera y velocidad de movimiento
Obtienes una barrera y velocidad de movimiento adicional.
- Tiempo de recarga
- 40s
- Barrera
- 125+0.8 por Poder espiritual
- Bonificación de velocidad de movimiento
- 20%
- Duración
- 5s
- Resistencia a desventajas
- —Se desbloquea con una mejora
Mejoras de Fuerza de Voluntad
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | Bonificación de velocidad de movimiento 40% |
|
| T2 | 2 PH | -24 s de tiempo de recarga y +2 s de duración |
|
| T3 | 5 PH | +30 % de resistencia a desventajas y escalado mejorado de la barrera |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Fuerza de Voluntad
Ampliador de Duración1600 · T2Duración 5s → 6.1s
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 40s → 32.8s
Subidón de Poder3200 · T3Barrera 125 → 147
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Palabra Vinculante (3)
Habilidad 3
Maldice a tu objetivo y lo inmoviliza si no escapa
Maldice a un héroe enemigo. Si no se aleja de su posición inicial durante el tiempo de huida, recibirá daño y quedará inmovilizado.
- Tiempo de recarga
- 34s
- Daño
- 110+2.44 por Poder espiritual
- Duración de la inmovilización
- 1.75s
- Tiempo para huir
- 2.8s
- Distancia de huida
- 20m
- Alcance de lanzamiento
- 15m
- Resistencia a balas
- —Se desbloquea con una mejora
- Duración
- —Se desbloquea con una mejora
Mejoras de Palabra Vinculante
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | Guardia inflige +20 % de daño balístico adicional durante 5 s a los héroes atrapados |
|
| T2 | 2 PH | +0.75 s de duración |
|
| T3 | 5 PH | -14 s de tiempo de recarga y silencia a los enemigos hasta que se escapan o quedan inmovilizados |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Palabra Vinculante
Expansión Mística800 · T1Distancia de huida 20m → 24mAlcance de lanzamiento 15m → 18m
Ampliador de Duración1600 · T2Duración de la inmovilización 1.75s → 2.14s
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 34s → 27.9s
Encantamiento Balístico3200 · T3Distancia de huida 20m → 24.4mAlcance de lanzamiento 15m → 18.3m
Subidón de Poder3200 · T3Daño 110 → 178
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Última Defensa (4)
Definitiva
Emite pulsaciones que roban la vida de los enemigos
Tras cargar durante 2 s, emite pulsaciones que infligen daño a los enemigos y te curan en función del daño infligido.
Mientras canalices Última Defensa, aumentarás considerablemente tu resistencia a balas y espiritual.
Mientras Última Defensa esté activa, eres inmune al miedo.
- Tiempo de recarga
- 180s
- DPS
- 70+1.3 por Poder espiritual
- Robo de vida en héroes
- 75%
- Intervalo entre pulsaciones
- 0.5s
- Robo de vida en no héroes
- 10%
- Resistencia a balas
- +50%
- Resistencia espiritual
- +50%
- Radio
- 12m
- Ángulo del cono
- 115
- Duración
- 6s
Mejoras de Última Defensa
| Nivel | Coste | Efecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PH | Radio 16m |
|
| T2 | 2 PH | +50.0 de DPS -40.0 s de tiempo de recarga |
|
| T3 | 5 PH | +4 s de duración, y eres imparable y +30 % de resistencia al canalizar |
|
Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.
Objetos que potencian Última Defensa
Expansión Mística800 · T1Radio 12m → 14.4m
Ampliador de Duración1600 · T2Duración 6s → 7.32s
Compresión de Recarga1600 · T2Tiempo de recarga 180s → 148s
Encantamiento Balístico3200 · T3Radio 12m → 14.6m
Subidón de Poder3200 · T3DPS 70 → 106
Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.
Orden de habilidades de Guardia
241.897 partidasLa mayoría de jugadores de Guardia sube primero Frasco Alquímico al máximo (85 % de las partidas) y después Última Defensa (7 %).
| Habilidad | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 |
Qué habilidad maximizan primero los jugadores
El orden más común en partidas recientes. Los primeros 8 puntos salen directamente de datos de partidas; el resto sigue la prioridad de maximizar más habitual. «+» marca el desbloqueo y T1–T3 los niveles de mejora.
Costos de Nivel y Mejoras de Guardia
Guardia alcanza el nivel máximo (36) con 48.600 almas. Las nuevas habilidades se desbloquean en los niveles 1, 3, 5, 8. El resto de niveles otorgan un punto de habilidad.
| Nivel | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 1 | 0 | Desbloqueo de Habilidad |
| 2 | 200 | Punto de Habilidad |
| 3 | 500 | Desbloqueo de Habilidad |
| 4 | 900 | Punto de Habilidad |
| 5 | 1400 | Desbloqueo de Habilidad |
| 6 | 2000 | Punto de Habilidad |
| 7 | 2600 | Punto de Habilidad |
| 8 | 3200 | Desbloqueo de Habilidad |
| 9 | 3900 | Punto de Habilidad |
| 10 | 4600 | Punto de Habilidad |
| 11 | 5300 | Punto de Habilidad |
| 12 | 6000 | Punto de Habilidad |
| Nivel | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 13 | 6800 | Punto de Habilidad |
| 14 | 7600 | Punto de Habilidad |
| 15 | 8400 | Punto de Habilidad |
| 16 | 9200 | Punto de Habilidad |
| 17 | 10.100 | Punto de Habilidad |
| 18 | 11.000 | Punto de Habilidad |
| 19 | 11.900 | Punto de Habilidad |
| 20 | 12.800 | Punto de Habilidad |
| 21 | 13.800 | Punto de Habilidad |
| 22 | 14.900 | Punto de Habilidad |
| 23 | 16.100 | Punto de Habilidad |
| 24 | 17.400 | Punto de Habilidad |
| Nivel | Almas | Recompensa |
|---|---|---|
| 25 | 18.900 | Punto de Habilidad |
| 26 | 20.600 | Punto de Habilidad |
| 27 | 22.500 | Punto de Habilidad |
| 28 | 24.600 | Punto de Habilidad |
| 29 | 26.900 | Punto de Habilidad |
| 30 | 29.400 | Punto de Habilidad |
| 31 | 32.100 | Punto de Habilidad |
| 32 | 35.000 | Punto de Habilidad |
| 33 | 38.100 | Punto de Habilidad |
| 34 | 41.400 | Punto de Habilidad |
| 35 | 44.900 | Punto de Habilidad |
| 36 | 48.600 | Punto de Habilidad |
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Guardia Habilidades - FAQ
¿Qué habilidades tiene Guardia?
Guardia tiene cuatro habilidades: Frasco Alquímico, Fuerza de Voluntad y Palabra Vinculante, más la definitiva Última Defensa.
¿Cuál es la definitiva de Guardia en Deadlock?
La definitiva de Guardia es Última Defensa, con 180s de enfriamiento base. Tras cargar durante 2 s, emite pulsaciones que infligen daño a los enemigos y te curan en función del daño infligido. Mientras canalices Última Defensa, aumentarás considerablemente tu resistencia a balas y espiritual. Mientras Última Defensa esté activa, eres inmune al miedo.
¿Cuáles son los enfriamientos de las habilidades de Guardia?
Enfriamientos base de Guardia: Frasco Alquímico 12s, Fuerza de Voluntad 40s, Palabra Vinculante 34s y Última Defensa 180s. Las mejoras recortan más a Última Defensa, que pasa de 180s a 140s con los tres niveles.
¿Cuál es el orden de habilidades recomendado para Guardia?
La mayoría de jugadores de Guardia sube primero Frasco Alquímico al máximo (85 % de las partidas) y después Última Defensa (7 %).
¿Guardia escala con Poder espiritual?
Sí. 4 de las 4 habilidades de Guardia escalan con Poder espiritual. La que más escala es Palabra Vinculante: Daño gana 2.44 por punto de Poder espiritual.
¿Qué objetos potencian las habilidades de Guardia?
Objetos de imbuir que cambian los números de Guardia: Expansión Mística, Ampliador de Duración, Compresión de Recarga, Encantamiento Balístico y Subidón de Poder. El mayor salto: Subidón de Poder en Palabra Vinculante lleva Daño de 110 a 178.
