Guardia
Tasa de victoria
51.0%
Tasa de selección
18.0%
KDA
2.80

Guardia Habilidades

N.º 16 de 44 en la tier listGuardia Tier B
Nivel de habilidad
Todos los niveles de habilidad
Partidas
21.239
Version
6860
Última actualización
8 nov 2026 UTC

Las habilidades de Guardia son Frasco Alquímico, Fuerza de Voluntad, Palabra Vinculante. La habilidad suprema de Guardia es Última Defensa. Esta página proporciona previsualizaciones de habilidades de Guardia y proporciona el orden de mejora de habilidades recomendado de Guardia para juego competitivo.

Habilidades de Guardia

Frasco Alquímico

Lanza un frasco que inflige daño y reduce el daño del arma y la velocidad de movimiento de los enemigos contra los que impacta.
Nivel 1: Los enemigos alcanzados pierden 1 de aguante
Nivel 2: +35 de daño y -25 % de daño del arma
Nivel 3: -7 s de tiempo de recarga, +2 m de radio y aplica -30 % de cadencia de tiro

Habilidades de Guardia: enfriamientos, daño y escalado

Las habilidades de Guardia en Deadlock: Frasco Alquímico, Fuerza de Voluntad y Palabra Vinculante. Definitiva: Última Defensa (180s de enfriamiento). Todos los números salen de los archivos actuales del juego. Mueve el control de Poder espiritual, compra niveles de mejora o prueba un objeto de imbuir y toda la página se recalcula.

HabilidadEnfriamientoValor claveEscaladoEfectos
Habilidad 1Frasco Alquímico12s60DañoDaño +0.63 por Poder espiritualDaño espiritualRalentizaciónDaño de arma
Habilidad 2Fuerza de Voluntad40s125BarreraBarrera +0.8 por Poder espiritualBarrera
Habilidad 3Palabra Vinculante34s110DañoDaño +2.44 por Poder espiritualDaño espiritualInmovilización
DefinitivaÚltima Defensa180s70DPSDPS +1.3 por Poder espiritualDaño espiritualCuración

También imbuye cualquier habilidad activa:Recarga RepentinaEsquirla ReverberanteMagnum MercurialReverberación Mística

Frasco Alquímico
Fuerza de Voluntad
Palabra Vinculante
Última Defensa
Arrastra el Poder espiritual o elige niveles y se actualizan todos los números de la página.

Frasco Alquímico (1)

Habilidad 1
Frasco Alquímico

Inflige daño y debilita a los enemigos cercanos

Lanza un frasco que inflige daño y reduce el daño del arma y la velocidad de movimiento de los enemigos contra los que impacta.

Daño espiritualRalentizaciónDaño de arma
Tiempo de recarga
12s
Daño
60+0.63 por Poder espiritual
Velocidad de movimiento
−16%
Daño del arma
−30%
Duración de la ralentización
3s
Duración de la desventaja del arma
7s
Radio
5.5m
Cadencia de tiro
—Se desbloquea con una mejora

Mejoras de Frasco Alquímico

NivelCosteEfectoQué cambia
T11 PHLos enemigos alcanzados pierden 1 de aguante—
T22 PH+35 de daño y -25 % de daño del arma
  • Daño60 → 95
  • Daño del arma−30% → −55%
T35 PH-7 s de tiempo de recarga, +2 m de radio y aplica -30 % de cadencia de tiro
  • Cadencia de tiro— → −30%
  • Tiempo de recarga12s → 5s
  • Radio5.5m → 7.5m

Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.

Objetos que potencian Frasco Alquímico

Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.

Fuerza de Voluntad (2)

Habilidad 2
Fuerza de Voluntad

Obtienes una barrera y velocidad de movimiento

Obtienes una barrera y velocidad de movimiento adicional.

Barrera
Tiempo de recarga
40s
Barrera
125+0.8 por Poder espiritual
Bonificación de velocidad de movimiento
20%
Duración
5s
Resistencia a desventajas
—Se desbloquea con una mejora

Mejoras de Fuerza de Voluntad

NivelCosteEfectoQué cambia
T11 PHBonificación de velocidad de movimiento 40%
  • Bonificación de velocidad de movimiento20% → 40%
T22 PH-24 s de tiempo de recarga y +2 s de duración
  • Tiempo de recarga40s → 16s
  • Duración5s → 7s
T35 PH+30 % de resistencia a desventajas y escalado mejorado de la barrera
  • Resistencia a desventajas— → +30%
  • Escalado espiritual de Barrera+0.8 → +2.9

Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.

Objetos que potencian Fuerza de Voluntad

Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.

Palabra Vinculante (3)

Habilidad 3
Palabra Vinculante

Maldice a tu objetivo y lo inmoviliza si no escapa

Maldice a un héroe enemigo. Si no se aleja de su posición inicial durante el tiempo de huida, recibirá daño y quedará inmovilizado.

Daño espiritualInmovilización
Tiempo de recarga
34s
Daño
110+2.44 por Poder espiritual
Duración de la inmovilización
1.75s
Tiempo para huir
2.8s
Distancia de huida
20m
Alcance de lanzamiento
15m
Resistencia a balas
—Se desbloquea con una mejora
Duración
—Se desbloquea con una mejora

Mejoras de Palabra Vinculante

NivelCosteEfectoQué cambia
T11 PHGuardia inflige +20 % de daño balístico adicional durante 5 s a los héroes atrapados
  • Resistencia a balas— → +20%
  • Duración— → 5s
T22 PH+0.75 s de duración
  • Duración de la inmovilización1.75s → 2.5s
T35 PH-14 s de tiempo de recarga y silencia a los enemigos hasta que se escapan o quedan inmovilizados
  • Tiempo de recarga34s → 20s

Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.

Objetos que potencian Palabra Vinculante

Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.

Última Defensa (4)

Definitiva
Última Defensa

Emite pulsaciones que roban la vida de los enemigos

Tras cargar durante 2 s, emite pulsaciones que infligen daño a los enemigos y te curan en función del daño infligido.
Mientras canalices Última Defensa, aumentarás considerablemente tu resistencia a balas y espiritual.

Mientras Última Defensa esté activa, eres inmune al miedo.

Daño espiritualCuración
Tiempo de recarga
180s
DPS
70+1.3 por Poder espiritual
Robo de vida en héroes
75%
Intervalo entre pulsaciones
0.5s
Robo de vida en no héroes
10%
Resistencia a balas
+50%
Resistencia espiritual
+50%
Radio
12m
Ángulo del cono
115
Duración
6s

Mejoras de Última Defensa

NivelCosteEfectoQué cambia
T11 PHRadio 16m
  • Radio12m → 16m
T22 PH+50.0 de DPS
-40.0 s de tiempo de recarga
  • DPS70 → 120
  • Tiempo de recarga180s → 140s
T35 PH+4 s de duración, y eres imparable y +30 % de resistencia al canalizar
  • Duración6s → 10s
  • Resistencia a balas+50% → +80%
  • Resistencia espiritual+50% → +80%

Los tres niveles cuestan 8 puntos de habilidad. Valores con 0 de Poder espiritual; usa los botones de nivel para verlos con tu Poder espiritual.

Objetos que potencian Última Defensa

Un objeto de imbuir afecta a la habilidad que eliges al comprarlo. Valores con 0 de Poder espiritual, sin mejoras.

Orden de habilidades de Guardia

241.897 partidas

La mayoría de jugadores de Guardia sube primero Frasco Alquímico al máximo (85 % de las partidas) y después Última Defensa (7 %).

Orden de habilidades de Guardia
Habilidad12345678910111213141516
Frasco Alquímico+T1T2T3
Fuerza de Voluntad+T1T2T3
Palabra Vinculante+T1T2T3
Última Defensa+T1T2T3

Qué habilidad maximizan primero los jugadores

  • Frasco Alquímico85%
  • Última Defensa7%
  • Palabra Vinculante6%
  • Fuerza de Voluntad2%

El orden más común en partidas recientes. Los primeros 8 puntos salen directamente de datos de partidas; el resto sigue la prioridad de maximizar más habitual. «+» marca el desbloqueo y T1–T3 los niveles de mejora.

Costos de Nivel y Mejoras de Guardia

Guardia alcanza el nivel máximo (36) con 48.600 almas. Las nuevas habilidades se desbloquean en los niveles 1, 3, 5, 8. El resto de niveles otorgan un punto de habilidad.

NivelAlmasRecompensa
10Desbloqueo de Habilidad
2200Punto de Habilidad
3500Desbloqueo de Habilidad
4900Punto de Habilidad
51400Desbloqueo de Habilidad
62000Punto de Habilidad
72600Punto de Habilidad
83200Desbloqueo de Habilidad
93900Punto de Habilidad
104600Punto de Habilidad
115300Punto de Habilidad
126000Punto de Habilidad
NivelAlmasRecompensa
136800Punto de Habilidad
147600Punto de Habilidad
158400Punto de Habilidad
169200Punto de Habilidad
1710.100Punto de Habilidad
1811.000Punto de Habilidad
1911.900Punto de Habilidad
2012.800Punto de Habilidad
2113.800Punto de Habilidad
2214.900Punto de Habilidad
2316.100Punto de Habilidad
2417.400Punto de Habilidad
NivelAlmasRecompensa
2518.900Punto de Habilidad
2620.600Punto de Habilidad
2722.500Punto de Habilidad
2824.600Punto de Habilidad
2926.900Punto de Habilidad
3029.400Punto de Habilidad
3132.100Punto de Habilidad
3235.000Punto de Habilidad
3338.100Punto de Habilidad
3441.400Punto de Habilidad
3544.900Punto de Habilidad
3648.600Punto de Habilidad
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Guardia Habilidades - FAQ

¿Qué habilidades tiene Guardia?

Guardia tiene cuatro habilidades: Frasco Alquímico, Fuerza de Voluntad y Palabra Vinculante, más la definitiva Última Defensa.

¿Cuál es la definitiva de Guardia en Deadlock?

La definitiva de Guardia es Última Defensa, con 180s de enfriamiento base. Tras cargar durante 2 s, emite pulsaciones que infligen daño a los enemigos y te curan en función del daño infligido. Mientras canalices Última Defensa, aumentarás considerablemente tu resistencia a balas y espiritual. Mientras Última Defensa esté activa, eres inmune al miedo.

¿Cuáles son los enfriamientos de las habilidades de Guardia?

Enfriamientos base de Guardia: Frasco Alquímico 12s, Fuerza de Voluntad 40s, Palabra Vinculante 34s y Última Defensa 180s. Las mejoras recortan más a Última Defensa, que pasa de 180s a 140s con los tres niveles.

¿Cuál es el orden de habilidades recomendado para Guardia?

La mayoría de jugadores de Guardia sube primero Frasco Alquímico al máximo (85 % de las partidas) y después Última Defensa (7 %).

¿Guardia escala con Poder espiritual?

Sí. 4 de las 4 habilidades de Guardia escalan con Poder espiritual. La que más escala es Palabra Vinculante: Daño gana 2.44 por punto de Poder espiritual.

¿Qué objetos potencian las habilidades de Guardia?

Objetos de imbuir que cambian los números de Guardia: Expansión Mística, Ampliador de Duración, Compresión de Recarga, Encantamiento Balístico y Subidón de Poder. El mayor salto: Subidón de Poder en Palabra Vinculante lleva Daño de 110 a 178.