Mecánicas de Ofensiva en MARVEL Tōkon
Las 11 mecánicas de Ofensiva en MARVEL Tōkon: Fighting Souls, de un total de 46 en todo el sistema. Cada entrada indica qué hace la mecánica y a qué parámetro del motor corresponde.
Mecánicas de Ofensiva
Los estados de ataque y los parámetros del motor que hay detrás: el counter hit, el límite de combo, el escalado de daño y los rebotes en pared y en suelo que alargan un combo.
Normal Attack
Standard attack buttons.
EnableNormalAttackSpecial Attack
Command special moves.
EnableSpecialAttackThrow
Grab / command throw state.
CmnActCaptureBlowoff
Launching / blow-away hit state.
CmnActBlowoffEX Damage
Enhanced damage reaction state.
CmnActExDamageBreak-In
Break-in attack sequence.
CmnActAirBreakinCounter Hit
Hitting during an opponent's startup; 59 dedicated engine parameters.
AtkCounterHitTypeCombo Limit
Per-move cap governing combo length.
AtkComboLimitDamage Correction
Damage/combo scaling ("hosei" = correction).
AtkNoHosei_DamageWall Bound
Bouncing an opponent off the stage wall.
AtkWallBoundCountCounterHitGround Bounce
Bouncing an opponent off the floor.
AtkLandBoundCountCounterHitOfensiva abarca 11 de las 46 mecánicas del sistema de MARVEL Tōkon. Los estados de ataque y los parámetros del motor que hay detrás: el counter hit, el límite de combo, el escalado de daño y los rebotes en pared y en suelo que alargan un combo. Las entradas de aquí son Normal Attack, Special Attack, Throw y el resto de la categoría.
Otras categorías de mecánicas
MARVEL Tōkon tiene 46 mecánicas del sistema en total. Estas son las demás.
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Preguntas frecuentes sobre Ofensiva en MARVEL Tōkon
¿Cómo funciona el escalado de combos en MARVEL Tōkon?
Lo rigen dos mecánicas. Combo Limit es un tope de longitud de combo por movimiento, y Damage Correction reduce el daño a medida que el combo se alarga. Entre las dos hacen que la calidad de la ruta importe más que su longitud.
¿Qué hace un counter hit?
Un counter hit impacta durante el startup del rival y es uno de los sistemas más profundos del juego: el motor lleva 59 parámetros dedicados al counter hit, y el rebote en pared y el rebote en suelo tienen cada uno sus propios contadores de counter hit. En la práctica, un counter hit no solo añade daño: cambia lo que vale ese golpe.
¿Qué son el rebote en pared y el rebote en suelo?
Wall Bound hace rebotar al rival contra la pared del escenario y Land Bound lo hace rebotar contra el suelo. Ambos son recursos limitados dentro de un combo, que es lo que impide que las rutas se alarguen indefinidamente y la razón por la que los combos en la esquina son distintos de los de media pantalla.
