Cómo jugar a MARVEL Tōkon
MARVEL Tōkon: Fighting Souls es un juego de lucha por relevos 4v4. Esta guía lo recorre en el orden en que se lo encuentra un jugador nuevo —equipos, relevos, asistencias, defensa, ofensiva, movimiento y controles—, apoyándose en las 46 mecánicas del sistema que vienen en los propios datos del juego, los 20 personajes de lanzamiento y sus 5 equipos oficiales.
1. Qué es un juego de lucha por relevos 4v4
Cada bando lleva cuatro personajes en lugar de uno. Solo uno de los tuyos está en pantalla a la vez; los otros tres esperan fuera y entran o bien porque los cambias, o bien porque los llamas para un solo ataque. Gestionar eso es todo el trabajo de las 8 mecánicas de relevo del juego. La plantilla de lanzamiento son 20 personajes, que el juego agrupa en 5 equipos oficiales de cuatro: el mismo tamaño que un equipo de combate, así que cada equipo es una alineación ya hecha.
El resto de un combate funciona como en la mayoría de juegos de lucha —atacas, bloqueas, te mueves—, salvo que cada una de esas capas lleva enganchada una versión por equipos. Las 46 mecánicas del sistema documentadas más abajo son la lista completa de lo que te da el juego, leída directamente de sus propios datos, y cada sección enlaza con la referencia completa de su categoría.
Consulta las 46 mecánicas del sistema de MARVEL Tōkon2. Cómo montar un equipo
Eliges cuatro personajes y el orden en que entran. Nada te ata a uno de los 5 equipos oficiales —así es como el juego agrupa su plantilla de 20 personajes en la selección de personaje, de cuatro en cuatro—, pero como un equipo de combate también son cuatro, cualquiera de ellos ya es una alineación completa y un punto de partida razonable.
Mezclar entre los 5 equipos es completamente normal, y nada en los datos del juego premia ni penaliza mantener intacto un equipo oficial. Quien afirme saber cuál es el mejor equipo tan pronto está adivinando: MARVEL Tōkon publica sus archivos de juego cifrados, así que todavía no existen datos de frames ni cifras de enfrentamientos públicos.
Abrir el creador de equipos de MARVEL Tōkon3. El sistema de relevos
Esto es lo que hace de Tōkon un juego de relevos y no cuatro personajes separados compartiendo una barra de vida. El juego trae 8 mecánicas de relevo, y Tōkon Assemble es la de todo el equipo de la que cuelgan las demás: el resto son las maneras concretas en que un personaje sale del combate o entra en él.
Tōkon Assemble
The team-wide assemble mechanic.
EnableTokonAssembleMember Change
Swap the point character for a teammate.
EnableMemberChangeChange and Assist
Tag out while the incoming member attacks.
EnableChangeAndAssistLas otras 5 mecánicas de relevo
Assist Attack
Call a teammate for a single attack without swapping.
EnableAssistAttackAssist Guard Cancel
Spend assist resource to cancel out of blockstun.
AssistGuardCancelTeam Attack
Multi-member coordinated attack.
AssistTeamAttackAir Tag-In
Incoming member enters from the air.
CmnActChangeEnterAirGrounded Tag-In
Incoming member enters on the ground.
CmnActChangeEnterLand4. Asistencias
Una asistencia consiste en llamar a un compañero para una sola acción sin cambiar a él. MARVEL Tōkon define 11 tipos de asistencia —la categoría de mecánicas más grande del juego— y se reparten en 4 huecos de asistencia numerados y 7 con nombre según la función que cumplen. Eso es lo que significa aquí «separadas por función»: un grupo son posiciones y el otro, funciones.
Los 4 huecos de asistencia
El motor nombra estos 4 por posición y no por función: son los huecos de llamada genéricos, y la letra no te dice nada sobre lo que hará el compañero.
Assist A
AssistType_AAssist B
AssistType_BAssist C
AssistType_CAssist D
AssistType_DLas 7 asistencias por función
Estas 7 llevan el nombre de lo que hace realmente el compañero al que llamas, y no de dónde está colocado: Grounded Guard Assist, Air Guard Assist, Grounded Interrupt Assist, Parry Assist, Raid Assist, Tag Assist, Ultimate Assist. La asistencia que llamas responde al trabajo que necesitas hacer.
Grounded Guard Assist
AssistType_GuardLandAir Guard Assist
AssistType_GuardAirGrounded Interrupt Assist
AssistType_InterruptLandParry Assist
AssistType_ParryRaid Assist
AssistType_RaidTag Assist
AssistType_TagUltimate Assist
AssistType_UltimateLas 11 entradas de asistencia llegan con nombre y clave de motor, pero sin descripción: es la única categoría de mecánicas de los datos del juego en la que la columna de descripción está vacía. Mostramos el nombre de campo del propio motor en lugar de inventarnos una explicación para cada una.
Las 11 mecánicas de Asistencias5. Defensa
El juego trae 9 mecánicas defensivas. La guardia es la base; los dos Guard Cancel son la forma de dejar de estar atrapado en blockstun, porque te dejan atacar o esquivar directamente desde ahí; y el Air Tech es la forma de cortar un combo una vez que te han lanzado. Apréndete esas cuatro antes que cualquier otra cosa de esta lista.
Guard
Standard blocking.
EnableGuardGuard Cancel Attack
Counter-attack directly out of blockstun.
CmnActGuardCancelAttackGuard Cancel Dodge
Evade directly out of blockstun.
CmnActGuardCancelDodgeAir Tech
Recover in the air after being launched.
CmnActAirTechLas otras 5 mecánicas defensivas
Pre-Guard
Early guard window before an attack connects.
EnablePreGuardAuto Guard
Automatic blocking, tied to the simplified control scheme.
EnableAutoGuardLock Reject
Escape a lock/capture state.
EnableLockRejectDeflect
Repelled state when an attack is deflected.
CmnActHajikareCrouchWakeup
Rising from a knockdown.
CmnActFWakeup6. Ofensiva
11 mecánicas ofensivas. Cinco de ellas deciden cuánto dura un combo y cuánto vale: el counter hit para pillar el startup del rival, el límite de combo por movimiento, la corrección de daño que se aplica a medida que avanza el combo, y los rebotes en pared y en suelo que lo alargan. Las demás son los estados de ataque y de reacción sobre los que actúan esas cinco.
Counter Hit
Hitting during an opponent's startup; 59 dedicated engine parameters.
AtkCounterHitTypeCombo Limit
Per-move cap governing combo length.
AtkComboLimitDamage Correction
Damage/combo scaling ("hosei" = correction).
AtkNoHosei_DamageWall Bound
Bouncing an opponent off the stage wall.
AtkWallBoundCountCounterHitGround Bounce
Bouncing an opponent off the floor.
AtkLandBoundCountCounterHitLas otras 6 mecánicas ofensivas
Normal Attack
Standard attack buttons.
EnableNormalAttackSpecial Attack
Command special moves.
EnableSpecialAttackThrow
Grab / command throw state.
CmnActCaptureBlowoff
Launching / blow-away hit state.
CmnActBlowoffEX Damage
Enhanced damage reaction state.
CmnActExDamageBreak-In
Break-in attack sequence.
CmnActAirBreakin7. Movimiento
5 mecánicas de movimiento, y esta es la única sección en la que la lista no es idéntica para todos los personajes. 3 de ellas son opciones por personaje y no universales.
Forward Dash
Ground dash forward.
CmnActFDashBack Dash
Ground dash backward.
CmnActBDashLas 3 opciones que no son universales
Air Dash, Air Jump, Quick Boost están limitadas por personaje mediante sus propios indicadores de motor, y las propias entradas de mecánicas del juego lo dicen sin rodeos. No des por hecho que tu personaje tiene una porque hayas visto a otro haciéndolo en un vídeo.
Air Dash
Dash while airborne. Not universal.
EnableAirDashAir Jump
Additional jump while airborne. Not universal.
EnableAirJumpQuick Boost
Burst movement option.
EnableQuickBoostQué personajes tienen cada una de ellas todavía no es público: el ID interno solo está confirmado en 20 de los 20 personajes de lanzamiento, así que en el resto no se pueden leer los indicadores por personaje. Preferimos dejar eso en blanco antes que adivinarlo.
Las 5 mecánicas de Movimiento8. Controles simplificados y comandos secretos
Las últimas 2 entradas del sistema son las que apuntan de lleno a los jugadores nuevos: un esquema de entrada simplificado que convive con los comandos de movimiento tradicionales, y los comandos ocultos que recoge la lista de comandos del juego. Si nunca has jugado a un juego de lucha, empieza con el esquema simplificado: el juego lo ofrece como opción de control, no como un modo aparte del que tengas que graduarte.
Simplified Controls
Simplified/quick input scheme alongside traditional inputs.
ESkillCommandDataEasyButtonTypeSecret Commands
Hidden commands listed in the command list.
ECommandListSecretCommandIDMARVEL Tōkon: Fighting Souls es un juego de lucha por relevos 4v4 con una plantilla de lanzamiento de 20 personajes repartida en 5 equipos oficiales de cuatro, y 46 mecánicas del sistema documentadas en los propios datos del juego. 8 de esas mecánicas son el sistema de relevos en sí —Tōkon Assemble más las opciones de cambio y de entrada— y otras 11 son tipos de asistencia, el grupo más grande del juego y una buena señal de cuánto de Tōkon se juega con tus otros tres personajes. El combate momento a momento son 11 mecánicas ofensivas, 9 defensivas y 5 opciones de movimiento, y el movimiento es la única de esas listas que cambia de un personaje a otro. 35 de las 46 entradas de mecánicas vienen con descripción; el resto están nombradas e indexadas pero sin documentar, y esta guía muestra la clave del motor en vez de inventarles un texto. En esta página no hay ni un dato de frames, ni una cifra de daño, ni una tier list, porque los archivos del juego están cifrados: la tier list de personajes tiene su propia página y se construye a partir de rankings publicados, no de datos de partidas.
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Preguntas frecuentes para principiantes de MARVEL Tōkon
¿Cómo se juega a MARVEL Tōkon: Fighting Souls?
Montas un equipo de cuatro personajes y peleas 4v4, cambiando entre ellos a mitad de combate. El juego documenta 46 mecánicas del sistema en total: 8 rigen los relevos y 11 son tipos de asistencia con los que llamas a tus compañeros, y el resto cubren atacar, defender y moverse. Apréndetelas en ese orden —primero los relevos, después las asistencias— porque todo lo que viene luego es una capa normal de juego de lucha con una versión por equipos enganchada.
¿Es MARVEL Tōkon difícil para principiantes?
Trae 2 entradas del sistema dirigidas justo a ese problema: un esquema de control simplificado que convive con los comandos de movimiento tradicionales, y una lista de comandos secretos que el juego muestra dentro de la partida. El esquema simplificado es una opción de control y no un modo fácil aparte, así que puedes aprender primero los sistemas de relevo y de asistencia y dejar los comandos de movimiento para después.
¿Cómo funcionan los relevos en MARVEL Tōkon?
Hay 8 mecánicas de relevo. Tōkon Assemble es la de todo el equipo; el resto son las maneras concretas en que un personaje sale del combate o entra en él, incluidas entradas separadas en suelo y en aire y un cambio en el que el miembro entrante ataca mientras entra.
¿Cuántos tipos de asistencia tiene MARVEL Tōkon?
11: 4 huecos de asistencia numerados más 7 con nombre según la función que cumplen. Son la categoría de mecánicas más grande del juego, lo que te dice cuánto de Tōkon se juega con tus otros tres personajes y no solo con el que está en pantalla.
¿Cómo se sale de la presión en MARVEL Tōkon?
El juego trae 9 mecánicas defensivas, y las que importan primero son Guard, Guard Cancel Attack, Guard Cancel Dodge, Air Tech: la guardia, los dos Guard Cancel que te dejan atacar o esquivar directamente desde el blockstun, y el Air Tech para recuperarte después de un lanzamiento.
¿Qué personajes debería elegir un principiante en MARVEL Tōkon?
Sigue sin haber datos públicos de enfrentamientos para los 20 personajes de lanzamiento, así que trata cualquier ranking de esta época como una opinión y no como una medición. Nuestra tier list de MARVEL Tōkon promedia los rankings publicados que existen y muestra la puntuación detrás de cada posición, y los personajes que destaca para principiantes son aquellos cuyo daño no depende de una ejecución precisa. Si prefieres no darle vueltas, empieza por uno de los 5 equipos oficiales, cada uno de los cuales ya es una alineación completa de cuatro personajes, y usa el creador de equipos para llevar el control de la alineación.