Traits Aniimo
56 traits répartis sur 95 Aniimo — des effets passifs que chaque créature emporte au combat.
Tous les traits
56 sur 56 affichés- AccordChaque compétence lancée confère 1 cumul de [Volume], jusqu'à 6 cumuls. À 6 cumuls de [Volume], augmente le taux de CRIT de [?] % pendant 15 s.8 AniimoChaque compétence lancée confère 1 cumul de [Volume], jusqu'à 6 cumuls. À 6 cumuls de [Volume], augmente le taux de CRIT de ? % pendant 15 s.
- Affinité terrestrePendant l'état [Perceurs], peut lancer des compétences et infliger [?] % de RUPTURE supplémentaire.3 AniimoPendant l'état [Perceurs], peut lancer des compétences et infliger ? % de RUPTURE supplémentaire.
- Amas floralQuand vous lancez Tourbillon de fleurs ou que vous portez le coup final d'une attaque de base, tous les clones de Lumiris tirent des rayons floraux sur la cible, chacun avec 15 points de Puissance. Si l'attaque d'un clone de Lumiris touche, cet Aniimo gagne 1 Pouvoir de la danse. Après avoir accumulé 9 Pouvoirs de la danse, la prochaine compétence lancée coûte 50 % de PE en moins. En cas d'évanouissement, il redevient une fleur et refleurit, restaurant sa vitalité. Peut se déclencher une fois toutes les 180 s.1 AniimoQuand vous lancez Tourbillon de fleurs ou que vous portez le coup final d'une attaque de base, tous les clones de Lumiris tirent des rayons floraux sur la cible, chacun avec 15 points de Puissance. Si l'attaque d'un clone de Lumiris touche, cet Aniimo gagne 1 Pouvoir de la danse. Après avoir accumulé 9 Pouvoirs de la danse, la prochaine compétence lancée coûte 50 % de PE en moins. En cas d'évanouissement, il redevient une fleur et refleurit, restaurant sa vitalité. Peut se déclencher une fois toutes les 180 s.
- Aniimo discoSur l'herbe, l'amplification des dégâts augmente de [?] %. Au début du combat, chaque coup porté avec une compétence accorde 1 [Pouvoir de la danse]. Toucher plusieurs cibles n'accorde pas de [Pouvoir de la danse] supplémentaire. À 24 cumuls de [Pouvoir de la danse], la prochaine compétence ne consomme pas de PE.14 AniimoSur l'herbe, l'amplification des dégâts augmente de ? %. Au début du combat, chaque coup porté avec une compétence accorde 1 [Pouvoir de la danse]. Toucher plusieurs cibles n'accorde pas de [Pouvoir de la danse] supplémentaire. À 24 cumuls de [Pouvoir de la danse], la prochaine compétence ne consomme pas de PE.
- AttraitEn entrant en combat, si la composition compte un membre de la famille Louloutre du sexe opposé, augmente l'efficacité de RUPTURE de [?]% pendant 15 s. Temps de recharge : 20 s.8 AniimoEn entrant en combat, si la composition compte un membre de la famille Louloutre du sexe opposé, augmente l'efficacité de RUPTURE de ?% pendant 15 s. Temps de recharge : 20 s.
- Bénédiction solaireSi vous n'attaquez pas avec un élément avantageux, les dégâts finaux augmentent de [?] %. Toutes les 4 attaques de base, vous gagnez [Halo solaire], ce qui améliore la prochaine compétence.2 AniimoSi vous n'attaquez pas avec un élément avantageux, les dégâts finaux augmentent de ? %. Toutes les 4 attaques de base, vous gagnez [Halo solaire], ce qui améliore la prochaine compétence.
- BulleToutes les 12 s, entre en mode Baignade. La prochaine compétence lancée crée une flaque.2 AniimoToutes les 12 s, entre en mode Baignade. La prochaine compétence lancée crée une flaque.
- Charge pyroAprès avoir dépensé un total de [?] PE, gagne [Charge pyro]. Toutes les 2 s, applique 1 cumul de [malus de Feu] aux cibles à proximité pendant 10 s.4 AniimoAprès avoir dépensé un total de ? PE, gagne [Charge pyro]. Toutes les 2 s, applique 1 cumul de [malus de Feu] aux cibles à proximité pendant 10 s.
- Charme radieuxAugmente les dégâts d'Eau de 20 pour tous les Aniimo de sexe opposé de la composition.2 AniimoAugmente les dégâts d'Eau de 20 pour tous les Aniimo de sexe opposé de la composition.
- Cœur de la marée (Astor)Sur un terrain aquatique ou après avoir absorbé de l'eau, augmente les dégâts d'Eau de [?] % pendant 10 s.1 AniimoSur un terrain aquatique ou après avoir absorbé de l'eau, augmente les dégâts d'Eau de ? % pendant 10 s.
- Cœur de la marée (Astrophel)Sur un terrain aquatique ou après avoir absorbé de l'eau, augmente le boost élémentaire d'Eau de [?] % pendant 20 s.3 AniimoSur un terrain aquatique ou après avoir absorbé de l'eau, augmente le boost élémentaire d'Eau de ? % pendant 20 s.
- Cœur de la marée (Astrid)Sur un terrain aquatique ou après avoir absorbé de l'eau, augmente les dégâts d'Eau de [?] % pendant 10 s.2 AniimoSur un terrain aquatique ou après avoir absorbé de l'eau, augmente les dégâts d'Eau de ? % pendant 10 s.
- Compagnon de feu fiableEn équipe, augmente le boost élémentaire de feu de 15 de la composition. Quand l'Énergie est supérieure à 40, l'effet passe à 20.2 AniimoEn équipe, augmente le boost élémentaire de feu de 15 de la composition. Quand l'Énergie est supérieure à 40, l'effet passe à 20.
- Compter les moutonsToutes les [?] s, la prochaine compétence applique 1 cumul de [Somnolence] à la cible. À 3 cumuls, la cible entre en [Cauchemar] pendant 20 s. La résistance à l'Ombre des cibles en [Cauchemar] est réduite de -35, et elles ne peuvent ni se déplacer ni lancer de compétences pendant 3 s. L'effet de contrôle disparaît si elles subissent des dégâts.1 AniimoToutes les ? s, la prochaine compétence applique 1 cumul de [Somnolence] à la cible. À 3 cumuls, la cible entre en [Cauchemar] pendant 20 s. La résistance à l'Ombre des cibles en [Cauchemar] est réduite de -35, et elles ne peuvent ni se déplacer ni lancer de compétences pendant 3 s. L'effet de contrôle disparaît si elles subissent des dégâts.
- Concerto victorieuxSous bouclier, efficacité de RUPTURE +[?] %. Lors du déclenchement de RUPTURE, joue [Concerto], ce qui réduit le coût en endurance de toute l'équipe de [?] %. Quand tu as 3 bonus de la série Mouvement, augmente tous les effets de Mouvement de [?] %.4 AniimoSous bouclier, efficacité de RUPTURE +? %. Lors du déclenchement de RUPTURE, joue [Concerto], ce qui réduit le coût en endurance de toute l'équipe de ? %. Quand tu as 3 bonus de la série Mouvement, augmente tous les effets de Mouvement de ? %.
- Danse de l'épéeChaque compétence utilisée accorde 1 cumul de [Danse de l'épée], jusqu'à 4 cumuls, pendant 15 s. Chaque attaque de base consomme 1 cumul de [Danse de l'épée] pour infliger 1.8 % de dégâts en plus.6 AniimoChaque compétence utilisée accorde 1 cumul de [Danse de l'épée], jusqu'à 4 cumuls, pendant 15 s. Chaque attaque de base consomme 1 cumul de [Danse de l'épée] pour infliger 1.8 % de dégâts en plus.
- Déchirure glacialeLes attaques de base appliquent [Malus de glace]. Inflige [?] % de RUPTURE supplémentaire aux cibles ayant plus de 5 cumuls de [Malus de glace].1 AniimoLes attaques de base appliquent [Malus de glace]. Inflige ? % de RUPTURE supplémentaire aux cibles ayant plus de 5 cumuls de [Malus de glace].
- Déferlement arquéLes alliés qui reçoivent le bonus de compétence de cet Aniimo gagnent aussi un boost de foudre 15 pendant [?] s.5 AniimoLes alliés qui reçoivent le bonus de compétence de cet Aniimo gagnent aussi un boost de foudre 15 pendant ? s.
- Déflagration de coupsLes coups de compétence de combat confèrent 1 [Point de frappe]. Les coups de compétence de combat chargée en confèrent 2. À 8 [Points de frappe], vous gagnez 30 PE, et les compétences de combat peuvent être améliorées sans charge pendant 10 s.1 AniimoLes coups de compétence de combat confèrent 1 [Point de frappe]. Les coups de compétence de combat chargée en confèrent 2. À 8 [Points de frappe], vous gagnez 30 PE, et les compétences de combat peuvent être améliorées sans charge pendant 10 s.
- EmbruméGagne 1 cumul en restant hors du champ de bataille pendant [?] s ou après avoir lancé une attaque de base. À [?] cumuls, entre en état [Embrumé]. L'utilisation d'une compétence consomme cet état pour renforcer les effets de la compétence.10 AniimoGagne 1 cumul en restant hors du champ de bataille pendant ? s ou après avoir lancé une attaque de base. À ? cumuls, entre en état [Embrumé]. L'utilisation d'une compétence consomme cet état pour renforcer les effets de la compétence.
- Énergie débordanteAprès avoir utilisé 8 attaques de base en combat, Inferlupin entre en Énergie débordante, ce qui renforce sa prochaine compétence. Les dégâts infligés par cette compétence sont considérés comme des dégâts d'attaque de base.2 AniimoAprès avoir utilisé 8 attaques de base en combat, Inferlupin entre en Énergie débordante, ce qui renforce sa prochaine compétence. Les dégâts infligés par cette compétence sont considérés comme des dégâts d'attaque de base.
- Énergie pleineAugmente les PE max. de [?].1 AniimoAugmente les PE max. de ?.
- ÉnergiquePour chaque tranche de 1 000 PV max, augmente les dégâts de RUPTURE de 2.5%.2 AniimoPour chaque tranche de 1 000 PV max, augmente les dégâts de RUPTURE de 2.5%.
- Érosion profondeQuand une Compétence ou un Ultime touche une cible, réduit sa Résistance à la Terre de -3 pendant 20 s. Cumulable jusqu'à 10 fois.2 AniimoQuand une Compétence ou un Ultime touche une cible, réduit sa Résistance à la Terre de -3 pendant 20 s. Cumulable jusqu'à 10 fois.
- Esprit de l'eauSur un terrain aquatique, réduit le coût en PE de toutes les compétences de 20% of EP REGEN FORCE.10 AniimoSur un terrain aquatique, réduit le coût en PE de toutes les compétences de 20% of EP REGEN FORCE.
- FarceToutes les 18 s, la prochaine compétence applique [Malédiction] aux ennemis touchés pendant 10 s. Les attaques de base Ombre restaurent 50% of EP REGEN FORCE PE en touchant des ennemis sous [Malédiction].3 AniimoToutes les 18 s, la prochaine compétence applique [Malédiction] aux ennemis touchés pendant 10 s. Les attaques de base Ombre restaurent 50% of EP REGEN FORCE PE en touchant des ennemis sous [Malédiction].
- Ferveur du combatVaincre une cible confère 1 cumul de Soif de combat, ce qui augmente les dégâts de [?] % pendant 20 s. Se cumule jusqu'à 2 fois.7 AniimoVaincre une cible confère 1 cumul de Soif de combat, ce qui augmente les dégâts de ? % pendant 20 s. Se cumule jusqu'à 2 fois.
- Feu déchaîné (Écurixe)Après avoir utilisé une compétence, la prochaine attaque de base utilisée dans les 10 s déclenche directement le coup final de l'attaque de base, et sa puissance passe de 4 à 25.1 AniimoAprès avoir utilisé une compétence, la prochaine attaque de base utilisée dans les 10 s déclenche directement le coup final de l'attaque de base, et sa puissance passe de 4 à 25.
- Feu déchaîné (Écurouste)Après avoir utilisé une compétence, la prochaine attaque de base utilisée dans les 10 s déclenche directement le coup final de l'attaque de base, et sa puissance passe de 4 à 25.1 AniimoAprès avoir utilisé une compétence, la prochaine attaque de base utilisée dans les 10 s déclenche directement le coup final de l'attaque de base, et sa puissance passe de 4 à 25.
- Flammes brûlantesLes dégâts infligés aux cibles sujettes à un contre élémentaire augmentent de [?] %.11 AniimoLes dégâts infligés aux cibles sujettes à un contre élémentaire augmentent de ? %.
- Flammes incandescentesA toujours 20 cumuls de [Malus de feu]. [Anneau de feu perfide] applique 4 cumuls de [Malus de feu], tandis que [Orbe de feu] applique 3 cumuls de [Malus de feu].8 AniimoA toujours 20 cumuls de [Malus de feu]. [Anneau de feu perfide] applique 4 cumuls de [Malus de feu], tandis que [Orbe de feu] applique 3 cumuls de [Malus de feu].
- Folie furieuseAccumule de la [Rage] en combat. Les attaques de base confèrent 2 points, chaque tranche de 10 PE dépensés en compétences confère 10, et subir des dégâts confère 2. À 100 points, passe à l'état [En colère]. [En colère] augmente les dégâts de vos compétences de 30 %, augmente le taux de récupération de PE de [?] % et empêche de gagner de la [Rage]. Dure 20 s.3 AniimoAccumule de la [Rage] en combat. Les attaques de base confèrent 2 points, chaque tranche de 10 PE dépensés en compétences confère 10, et subir des dégâts confère 2. À 100 points, passe à l'état [En colère]. [En colère] augmente les dégâts de vos compétences de 30 %, augmente le taux de récupération de PE de ? % et empêche de gagner de la [Rage]. Dure 20 s.
- Frappe de contreAprès avoir été attaqué, augmente l'efficacité de RUPTURE de [?] % pendant 10 s.6 AniimoAprès avoir été attaqué, augmente l'efficacité de RUPTURE de ? % pendant 10 s.
- FurtivitéLes compétences génèrent de l'Élan quand elles infligent des dégâts, jusqu'à 6 cumuls. Le gain d'Élan est doublé quand il creuse des tunnels. Au maximum de cumuls, augmente l'efficacité de RUPTURE de [?] % pendant 20 s.8 AniimoLes compétences génèrent de l'Élan quand elles infligent des dégâts, jusqu'à 6 cumuls. Le gain d'Élan est doublé quand il creuse des tunnels. Au maximum de cumuls, augmente l'efficacité de RUPTURE de ? % pendant 20 s.
- Grand sorcierPendant 5 s après l'utilisation d'une compétence, les coups d'attaque de base infligent des dégâts supplémentaires égaux à 6 de Puissance.4 AniimoPendant 5 s après l'utilisation d'une compétence, les coups d'attaque de base infligent des dégâts supplémentaires égaux à 6 de Puissance.
- Heure de gloireLa première compétence que cet Aniimo utilise dans les 5 s après être entré en combat ne consomme pas de PE. Temps de recharge : [?] s.1 AniimoLa première compétence que cet Aniimo utilise dans les 5 s après être entré en combat ne consomme pas de PE. Temps de recharge : ? s.
- Lien tonitruantQuand l'attaque de cet Aniimo touche une cible, il gagne 1 cumul de [Lien tonitruant]. À 30 cumuls, il adopte la [Posture de Foudraile] en utilisant sa prochaine compétence ou son Ultime. Dure 10 s.3 AniimoQuand l'attaque de cet Aniimo touche une cible, il gagne 1 cumul de [Lien tonitruant]. À 30 cumuls, il adopte la [Posture de Foudraile] en utilisant sa prochaine compétence ou son Ultime. Dure 10 s.
- Membre du groupeQuand vous changez d'Aniimo en combat, rend 25% of ATK PE au prochain membre de la famille Cuicui que vous faites entrer. Se déclenche au maximum une fois toutes les 20 s.6 AniimoQuand vous changez d'Aniimo en combat, rend 25% of ATK PE au prochain membre de la famille Cuicui que vous faites entrer. Se déclenche au maximum une fois toutes les 20 s.
- Moteur surchargé (Balabée)Les déplacements et l'utilisation de compétences accumulent de l'[Énergie de surcharge]. Lorsque l'[Énergie de surcharge] est remplie, la compétence suivante gagne [?] % de bonus de dégâts.2 AniimoLes déplacements et l'utilisation de compétences accumulent de l'[Énergie de surcharge]. Lorsque l'[Énergie de surcharge] est remplie, la compétence suivante gagne ? % de bonus de dégâts.
- Moteur surchargé (Coléobée)Bouger et utiliser des compétences génère [Énergie de surcharge]. Une fois la jauge pleine, la prochaine compétence inflige [?] % de dégâts supplémentaires et propulse immédiatement [Tempête de sable tournoyante] à sa vitesse maximale.3 AniimoBouger et utiliser des compétences génère [Énergie de surcharge]. Une fois la jauge pleine, la prochaine compétence inflige ? % de dégâts supplémentaires et propulse immédiatement [Tempête de sable tournoyante] à sa vitesse maximale.
- Ouverture fantômeQuand un membre de la composition inflige des dégâts avec une attaque de base, gagne 1 cumul de [Marque de rose], jusqu'à 10 cumuls. Chaque cumul de [Marque de rose] réduit le coût en PE de Méliflore de [?].2 AniimoQuand un membre de la composition inflige des dégâts avec une attaque de base, gagne 1 cumul de [Marque de rose], jusqu'à 10 cumuls. Chaque cumul de [Marque de rose] réduit le coût en PE de Méliflore de ?.
- Parfum dangereuxQuand une compétence inflige des dégâts à une cible, sa résistance à l'Ombre est réduite de -15 pendant 20 s.2 AniimoQuand une compétence inflige des dégâts à une cible, sa résistance à l'Ombre est réduite de -15 pendant 20 s.
- PoursuiteLorsque vous infligez des dégâts à des cibles en état de Contrôle ou de Rupture, l'Amplification des dégâts augmente de [?] % supplémentaire.4 AniimoLorsque vous infligez des dégâts à des cibles en état de Contrôle ou de Rupture, l'Amplification des dégâts augmente de ? % supplémentaire.
- Pouvoir de la natureLorsqu'il n'est pas sur le terrain, crée une zone de Prairie sous un allié après que celui-ci a lancé 3 compétences.1 AniimoLorsqu'il n'est pas sur le terrain, crée une zone de Prairie sous un allié après que celui-ci a lancé 3 compétences.
- Pouvoir du feuInflige [?] % de dégâts supplémentaires aux cibles ayant plus de 5 cumuls de Malus de feu.2 AniimoInflige ? % de dégâts supplémentaires aux cibles ayant plus de 5 cumuls de Malus de feu.
- Pouvoir lunaireSi tu n'attaques pas avec un élément avantageux, les dégâts finaux augmentent de 30 %. Lancer une compétence ou un Ultime confère 4 cumuls de [Marque de lune d'argent]. Chaque coup d'attaque de base consomme 1 cumul, inflige [?] % de dégâts supplémentaires et restaure [?] % de PV.2 AniimoSi tu n'attaques pas avec un élément avantageux, les dégâts finaux augmentent de 30 %. Lancer une compétence ou un Ultime confère 4 cumuls de [Marque de lune d'argent]. Chaque coup d'attaque de base consomme 1 cumul, inflige ? % de dégâts supplémentaires et restaure ? % de PV.
- Renforcement rocheuxLes [piles de pierres] créées par les Boulabée peuvent être détruits par les [Rotation de rocher] des Coléobée. Cela libère des ondes de choc et applique un effet de [Désintégration] à la cible. [Désintégration]: Chaque cumul réduit la résistance aux dégâts de Terre de 7.5 et la Vitesse de déplacement de [?] % pendant 20 s, jusqu'à un maximum de 6 cumuls.2 AniimoLes [piles de pierres] créées par les Boulabée peuvent être détruits par les [Rotation de rocher] des Coléobée. Cela libère des ondes de choc et applique un effet de [Désintégration] à la cible. [Désintégration]: Chaque cumul réduit la résistance aux dégâts de Terre de 7.5 et la Vitesse de déplacement de ? % pendant 20 s, jusqu'à un maximum de 6 cumuls.
- Réserve énergétiqueRestaure [?] PE quand une compétence inflige un coup critique.2 AniimoRestaure ? PE quand une compétence inflige un coup critique.
- Résonance brise-gardeAugmente la RUPTURE de 100% of DEF.6 AniimoAugmente la RUPTURE de 100% of DEF.
- Soins FluoQuand vous entrez en combat avec cet Aniimo en personnage actif, les soins augmentent de [?] %. Hors terrain, il apparaît sous forme de fantôme. Quand d'autres Aniimo lancent des compétences ou des Ultimes, il restaure des PV équivalents à [?] % des PV max.8 AniimoQuand vous entrez en combat avec cet Aniimo en personnage actif, les soins augmentent de ? %. Hors terrain, il apparaît sous forme de fantôme. Quand d'autres Aniimo lancent des compétences ou des Ultimes, il restaure des PV équivalents à ? % des PV max.
- Soutien électriqueAprès 6 coups critiques d'une compétence, passe en état de [Méga-charge], conférant immédiatement un bouclier équivalent à [?] % des PV. Toutes les compétences coûtent 12 de PE en moins, mais il est impossible de gagner de PU. Dure 6 s.5 AniimoAprès 6 coups critiques d'une compétence, passe en état de [Méga-charge], conférant immédiatement un bouclier équivalent à ? % des PV. Toutes les compétences coûtent 12 de PE en moins, mais il est impossible de gagner de PU. Dure 6 s.
- Supériorité aérienneAugmente le Taux de CRIT de [?] % pendant le vol.4 AniimoAugmente le Taux de CRIT de ? % pendant le vol.
- Surtension électriqueQuand vous lancez une compétence avec moins de 20 PE, restaure 5 PE.1 AniimoQuand vous lancez une compétence avec moins de 20 PE, restaure 5 PE.
- Tempête du jugementLorsqu'il applique un malus à une cible, les dégâts de Vent de toute l'équipe augmentent de 20 pendant [?] s.2 AniimoLorsqu'il applique un malus à une cible, les dégâts de Vent de toute l'équipe augmentent de 20 pendant ? s.
- Vent cinglantQuand vous infligez des dégâts à des cibles ayant plus de 5 cumuls de [Malus de glace], augmente le Taux de CRIT de ces dégâts de [?] %.7 AniimoQuand vous infligez des dégâts à des cibles ayant plus de 5 cumuls de [Malus de glace], augmente le Taux de CRIT de ces dégâts de ? %.
- Virtuose de la farceAugmente les dégâts de RUPTURE de % pour chaque [?]tranche de 1 000 PV max. À l'entrée en combat, invoque 1 Fredon pour vous assister. Un Fredon supplémentaire est invoqué toutes les [?] s, jusqu'à un maximum de 3.3 AniimoAugmente les dégâts de RUPTURE de % pour chaque ?tranche de 1 000 PV max. À l'entrée en combat, invoque 1 Fredon pour vous assister. Un Fredon supplémentaire est invoqué toutes les ? s, jusqu'à un maximum de 3.
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56 traits sont recensés, chacun étant un effet passif porté par un ou plusieurs des 95 Aniimo. Aniimo disco est le plus courant, porté par 14 formes. Ouvrez un trait pour voir son effet complet et toutes les créatures qui le possèdent.
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FAQ des traits Aniimo
Qu’est-ce qu’un trait dans Aniimo ?
Un trait est un effet passif qu’un Aniimo emporte dans chaque combat ; les formes d’une même espèce peuvent porter des traits différents.
Combien de traits existe-t-il ?
56 traits sur 95 Aniimo.
Quel est le trait le plus courant ?
Aniimo disco, porté par 14 Aniimo. Le jeu calcule sa valeur exacte en combat.
