Tout se transforme Quête principale · Acte 1

Quête principaleActe 1JourNuitManquable
Lieu
Altenmarkt
Région
Ville de Svartrau
Manquable
Oui

Cette gargouille... Quelqu'un a dû la créer pour Brencis. Reste à découvrir qui.

Type
Quête principale · Acte 1
Démarre
Altenmarkt
Coût en temps
7 unités de temps
Moment de la journée
Jour ou nuit
Récompense
75 XP
Étapes
22 étapes, 14 sur la carte

Tout se transforme est une enquête avec Râle : voyez Mevasser à Neustadt de jour, lisez la gravure sur bois pour savoir où Silas tenait son atelier, interrogez les gens d'Altenmarkt jusqu'à ce qu'on vous indique la maison près de l'arche de pierre, et suivez sa cheminée jusqu'aux ruines en dessous. Il n'y a aucune décision à prendre — le livre est déjà entre les mains d'Aurélius à votre arrivée, et la quête se termine une fois Râle secouru et ramené à la surface.

Soluce de Tout se transforme

14 des 22 objectifs de Tout se transforme sont placés sur la carte ci-dessous, dont 0 facultatifs. Les numéros de la carte correspondent aux étapes numérotées.

Comment démarrer Tout se transforme

  • DémarreCommence à Altenmarkt.
  • Coût en temps7 unités de temps
  • Moment de la journéeJour ou nuit
  • Peut échouerOui : elle a une fin d'échec, le délai avant le couronnement peut donc vous la faire perdre.

Tout se transforme étape par étape

Carte du monde de The Blood of Dawnwalker avec les objectifs de Tout se transforme marqués
7 lieux marqués pour Tout se transforme, zoomés sur la zone de la quêteFaites glisser pour déplacer la carte ; molette, pincement ou boutons pour zoomer.

5 marqueurs indiquent une zone à fouiller plutôt qu'un point précis.

  1. Suivre Râle1 unité de tempsJour et nuit

    Râle connaît un individu qui pourrait nous aider à déchiffrer cette étrange inscription, mais pour cela, nous devons d'abord aller à Neustadt.

  2. Retrouver Râle à Neustadt1 unité de tempsJour et nuit

    Râle connaît un individu qui pourrait nous aider à déchiffrer cette étrange inscription, mais pour cela, je dois me rendre à Neustadt de jour.

    Bloqué ici ? Neustadt, un rendez-vous de jour

    Le journal est explicite : le contact de Râle à Neustadt se rencontre de jour. S'il fait nuit, patientez.

  3. Suivre Râle et MevasserJour et nuit

    L'accueil n'était pas des plus chaleureux. Alors que Mevasser est parti en trombe, Râle ne lâche pas l'affaire pour autant. Je dois les suivre pour voir s'il arrive à convaincre l'homme de nous aider.

  4. Inspecter la gravureJour et nuit

    Mevasser a finalement accepté de nous aider. Il nous a montré une gravure de Silas et son atelier. Peut-être dévoile-t-elle des indices quant à son emplacement.

  5. Aller à l'Altenmarkt avec RâleJour et nuit

    Si j'en crois la gravure, l'atelier de Silas se trouvait dans l'Altenmarkt. Cherchons-le sans plus attendre.

  6. Retrouver Râle à l'Altenmarkt1 unité de tempsJour et nuit

    Si j'en crois la gravure, l'atelier de Silas se trouvait dans l'Altenmarkt. Il ne faudra pas que je tarde trop à retrouver Râle pour débuter les recherches.

  7. Interroger les citadins à propos de SilasJour et nuit

    Nous savons dans quelle rue se trouvait l'atelier de Silas. Reste à découvrir le bâtiment. Qui de mieux que les citadins pour nous renseigner ?

    Zone à fouiller sur la carte — repère 8
    Bloqué ici ? Trouver la maison de Silas

    La gravure ne donne que le quartier. Interrogez les habitants d'Altenmarkt : une vieille femme (étape 8) et le marchand Henrik (étape 22) désignent le même endroit — la maison à côté de l'arche de pierre.

  8. Trouver la maison près de l'arche en pierreJour et nuit

    Une vieille dame nous a indiqué une maison susceptible d'avoir appartenu à Silas. Je ferais bien d'y jeter un œil avec Râle.

    Marqué sur la carte
  9. Fouiller la maisonJour et nuit

    Nous avons pénétré dans une maison correspondant à la description. J'ignore encore si Silas a véritablement vécu ici, mais autant fouiller les lieux pour en avoir le cœur net.

    Épinglé sur la carte — repère 8
  10. Inspecter la cheminéeJour et nuit

    La cheminée est le seul élément remarquable en ces lieux. Une petite inspection est de mise.

    Épinglé sur la carte — repère 8
    Bloqué ici ? Rien d'autre ne compte dans la maison

    Examinez la cheminée (étape 10), puis les lattes du plancher à côté (étape 11) : elles cachent la trappe de la cave (étape 12). Depuis la cave, on continue par une bibliothèque qui dissimule un passage (étape 14), et les ruines sont en dessous.

  11. Inspecter le sol près de la cheminéeJour et nuit

    Les lattes qui jouxtent la cheminée se différencient des autres. Serait-il possible de les retirer ?

    Épinglé sur la carte — repère 8
  12. Descendre dans la caveJour et nuit

    Les lattes dissimulaient une trappe. Il s'agit certainement de l'entrée de la cave.

    Épinglé sur la carte — repère 8
  13. Fouiller la caveJour et nuit

    La cave me paraît bien vide, mais Silas aurait très bien pu y cacher quelque chose.

    Épinglé sur la carte — repère 8
  14. Découvrir où mène le passageJour et nuit

    Nous avons découvert un passage secret derrière une bibliothèque. Il semble s'enfoncer sous terre.

  15. Fouiller les ruinesJour et nuit

    Des ruines antiques juste sous Svartrau ! C'est ici que Silas a dû mener ses infâmes expériences.

    Épinglé sur la carte — repère 8
  16. Fouiller le laboratoireJour et nuit

    Pas de doute possible : il s'agit bien de l'atelier de Silas, ou devrais-je dire de son laboratoire. Quelqu'un semble néanmoins nous avoir précédés. Serions-nous plusieurs à convoiter ses notes de recherche ?

    Zone à fouiller sur la carte
  17. Fouiller les profondeurs des ruinesJour et nuit

    Les voleurs ont perdu une page du livre de Silas. Il n'est peut-être pas trop tard pour les rattraper, ou au moins découvrir où ils ont emporté le livre.

  18. Examiner le corpsJour et nuit

    Cet homme a été réduit en charpie, mais je trouverai peut-être des indices sur sa dépouille, voire le livre volé.

    Marqué sur la carte
  19. Secourir RâleJour et nuit

    Un monstre a traîné Râle dans les profondeurs des ruines. Je dois le secourir !

    Zone à fouiller sur la carte — repère 18
    Bloqué ici ? Secourir Râle

    Quelqu'un est passé au laboratoire avant vous et a emporté le livre de Silas — la page qu'ils ont perdue (étape 17) est tout ce qui reste. Après le corps (étape 18), quelque chose entraîne Râle plus loin : suivez, tuez-le, puis guidez Râle blessé jusqu'à la surface (étape 20).

  20. Conduire Râle hors des ruinesJour et nuit

    J'ai terrassé le monstre, mais Râle est blessé. Je dois le conduire en sécurité hors de ces ruines.

    Zone à fouiller sur la carte
  21. Chercher les notes de Silas4 unités de tempsJour et nuit

    Mevasser nous a parlé de Silas, un alchimiste de légende, qui aurait été le créateur originel des gargouilles. Ses notes détiennent certainement la clé du mystère.

    Zone à fouiller sur la carte — repère 16
  22. Trouver la maison jaune près de l'arche en pierreJour et nuit

    Henrik, un marchand de l'Altenmarkt, nous a indiqué une maison susceptible d'avoir appartenu à Silas. Je ferais bien d'y jeter un œil avec Râle.

    Épinglé sur la carte — repère 8

Récompenses de Tout se transforme

À la fin de la quête

  • 75 XP
Afficher les 3 fins — spoilers

Toutes les façons dont Tout se transforme peut se terminer, dans les mots du jeu. Ne lisez la suite que si vous acceptez d'être spoilé.

Quelle fin vous obtenez, et comment

Pas d'embranchement : une réussite et deux échecs. Le livre de Silas est déjà entre les mains d'Aurélius quand vous atteignez le laboratoire, et c'est là que Qui tire les ficelles prend le relais.

  1. Fin 1

    La légende disait vrai ! Silas avait bel et bien écrit sur la création de gargouilles. Ce livre se trouve désormais entre les mains d'Aurélius, un mage tristement célèbre. Il me le faut à tout prix.

    Récompenses : 75 XP

    Comment l'obtenir: Secourez Râle et faites-le sortir des ruines. Le journal se referme sur le livre aux mains d'Aurélius.

  2. Fin 2Échec

    J'ai fait faux bond aux libérateurs. Je ne vais plus pouvoir compter sur eux.

    Comment l'obtenir: Faillir aux affranchis ferme cette voie — ce sont les mots du journal.

  3. Fin 3Échec

    Je n'ai jamais découvert le secret de la création des gargouilles.

    Comment l'obtenir: Les 30 jours s'achèvent avant que les ruines ne soient fouillées.

Choix et conséquences vérifiés le 6 septembre 2026 avec les fichiers du jeu et les soluces publiées.

Tout se transforme est une Quête principale de The Blood of Dawnwalker avec 2 version(s) jouable(s). Tout se transforme appartient à l'Acte 1 de l'histoire principale. Tout se transforme se déroule autour de Altenmarkt. Tout se transforme compte 22 objectifs, dont 0 facultatifs. 14 des objectifs de Tout se transforme sont placés sur la carte du monde : vous voyez où se déroule chaque étape. Tout se transforme a 3 fins possibles.

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FAQ Tout se transforme

Où est la maison de Silas dans Tout se transforme ?

À Altenmarkt, à côté de l'arche de pierre. Interrogez les habitants — une vieille femme et le marchand Henrik la désignent tous deux.

Où est la trappe dans la maison de Silas ?

Sous les lattes du plancher à côté de la cheminée. Examinez d'abord la cheminée, puis les lattes voisines ; dans la cave en dessous, une bibliothèque cache le passage vers les ruines.

Y a-t-il un choix dans Tout se transforme ?

Non. Une fin réussie et deux échecs. Le livre est déjà chez Aurélius à votre arrivée ; la quête se termine quand Râle est secouru et ramené dehors.

Comment terminer Tout se transforme ?

Tout se transforme est une enquête avec Râle : voyez Mevasser à Neustadt de jour, lisez la gravure sur bois pour savoir où Silas tenait son atelier, interrogez les gens d'Altenmarkt jusqu'à ce qu'on vous indique la maison près de l'arche de pierre, et suivez sa cheminée jusqu'aux ruines en dessous. Il n'y a aucune décision à prendre — le livre est déjà entre les mains d'Aurélius à votre arrivée, et la quête se termine une fois Râle secouru et ramené à la surface.

Combien de temps prend Tout se transforme ?

Tout se transforme consomme 7 unités de temps de l'horloge du récit sur ses 22 objectifs.

Dois-je faire Tout se transforme de jour ou de nuit ?

Tout se transforme peut être lancée de jour comme de nuit et coûte 7 unités de temps de temps d’histoire dans les deux cas. Les étapes limitées à une moitié de la journée portent un badge dans la soluce ci-dessus.

Comment lancer Tout se transforme ?

Tout se transforme commence aux alentours de Altenmarkt — partez du premier objectif de la soluce ci-dessus.

Où se déroulent les objectifs de Tout se transforme ?

14 des 22 objectifs de Tout se transforme ont un emplacement marqué, à Ville de Svartrau et alentour. La carte numérotée ci-dessus correspond à la liste des objectifs.

Quelles sont les récompenses de Tout se transforme ?

Terminer Tout se transforme rapporte 75 XP.

Combien de fins a Tout se transforme ?

Pas d'embranchement : une réussite et deux échecs. Le livre de Silas est déjà entre les mains d'Aurélius quand vous atteignez le laboratoire, et c'est là que Qui tire les ficelles prend le relais.

Tout se transforme est-elle manquable ?

Ratable : Oui. Avec l’horloge de 30 jours du jeu, la plupart des quêtes peuvent expirer ; le bloc de départ de la soluce ci-dessus indique si celle-ci a une fin d’échec.