Méthodologie des données de Permafrost

Chaque chiffre de cette section est soit lu dans les fichiers de données du jeu, soit calculé à partir d'eux avec une formule listée ici, soit tiré des statistiques publiques de Steam. Cette page précise lequel est lequel.

Données du jeu

Données du jeu

La base de données est extraite des fichiers du jeu Permafrost (assets de données Unreal Engine 5.4, tables de chaînes et textures) de la build de prévisualisation de l'accès anticipé 0.44.2.4552-playtest (build Steam 25709565). Stats d'objets, recettes, coûts de construction, tables de butin, butin des animaux, compétences, altérations, quêtes et enregistrements sont lus tels que le jeu les stocke ; rien n'est estimé à partir de sessions de jeu.

Les entrées sont croisées par nom : un ingrédient sur une page de recette, un butin sur une page d'animal et une récompense sur une page de quête pointent tous vers le même objet. Les lignes que le jeu lui-même ne nomme jamais (copies d'armes ennemies, quêtes de démo) sont conservées pour ces liens mais n'ont jamais de page.

Les noms et descriptions utilisent le texte du jeu dans les neuf langues fournies (7377 lignes traduites). Lorsqu'un nom est construit à partir d'un identifiant d'asset interne (certains conteneurs de butin), il est marqué d'un astérisque.

Données du jeu
Famille de donnéesEntrées
Base de données d'objets319
Recettes d'artisanat176
Plans29
Construction137
Butin et conteneurs83
Animaux12
Personnages14
Quêtes90
Enregistrements49
Lieux48
Compétences16
Effets d’état31
Succès25

Données : build de prévisualisation de l'accès anticipé de Permafrost 0.44.2.4552-playtest — actualisées au lancement du 9 octobre. D'où viennent ces données

Étiquettes de source

Chaque section porte une étiquette indiquant sa source.

Données du jeu Lu directement dans les assets de données de la build de prévisualisation.

Calculé Dérivé des données du jeu avec l'une des formules ci-dessous ; étiqueté partout où il apparaît.

Steam Statistiques publiques des succès Steam, actualisées toutes les six heures.

Chiffres calculés

Calculé

Seuls ces chiffres dérivés apparaissent sur les pages ; tout le reste est une valeur brute du jeu.

Chiffres calculés
ChiffreComment il est calculé
Coups par minute60 ÷ fire_rate (secondes entre deux tirs). Les armes semi-automatiques avec un délai inférieur à 0,03 s sont limitées par le joueur et n'affichent pas de cadence.
DPS en rafaledégâts moyens × (RPM ÷ 60), sans tenir compte des rechargements
Dégâts par chargeurdégâts moyens × taille du chargeur
Dégâts de tir à la têtedégâts moyens × multiplicateur de tête
Dégâts d'attaque puissantedégâts moyens × multiplicateur d'attaque puissante
Totaux de la tenuesomme de l'isolation thermique, de l'armure de givre, de l'armure légère et de la réduction des dégâts des pièces portées
Échelle de compétencevaleur par niveau × niveau, jusqu'au max de la compétence
Chance de butinpoids de l'entrée ÷ poids total de sa réserve, par tirage ; « au moins une fois » sur n tirages = 1 − (1 − p)^n
Quantité attenduechance × (min + max) ÷ 2
Paliers de tiercentile de la métrique de classement parmi les pairs : S ≥ 90, A ≥ 70, B ≥ 45, C ≥ 20, sinon D
Matières premièresles recettes sont développées récursivement via leurs ingrédients jusqu'à ne laisser que des objets récoltés ; les quantités à fabriquer sont arrondies au lot entier supérieur

Statistiques Steam

Steam

Les taux de succès viennent de Steam, pas des fichiers du jeu.

Steam publie les noms, descriptions et taux d'obtention mondiaux de 25 succès (application de prévisualisation 2254990 jusqu'à ce que la page commerciale expose les siens). 17 identifiants trouvés dans les fichiers du jeu n'ont pas encore de texte Steam et ne sont pas affichés.

Lacunes connues

Ce que les données de prévisualisation ne contiennent pas.

  • Pas de coordonnées du monde : les points de voyage rapide et les zones de quête n'ont que des noms, donc la carte affiche le terrain et les régions sans repères.
  • 17 identifiants de succès attendent un texte Steam.
  • Les conteneurs et réserves de butin n'ont pas de nom en jeu ; leurs libellés sont construits à partir d'identifiants d'asset et marqués d'un astérisque.
  • Le tchèque, l'italien, le portugais, le thaï, le turc et le vietnamien n'ont pas de texte en jeu ; les noms y restent donc en anglais.
  • Tous les chiffres proviennent de la build de prévisualisation et seront reconstruits à partir des fichiers commerciaux le 9 octobre 2026.
  • Les humains hostiles (cultistes, pillards) n'ont pas de données de personnage dans la preview ; seul leur butin d'armes est connu.
  • Les descriptions de compétences viennent des assets de données car les tables de chaînes indiquent encore « à venir » ; elles ne sont qu'en anglais dans la plupart des langues.

La section Permafrost est construite à partir des fichiers de données de la build de prévisualisation 0.44.2.4552-playtest : 319 objets, 176 recettes, 137 éléments de construction, 90 quêtes et plus. Les valeurs brutes portent l'étiquette Données du jeu ; les chiffres dérivés (DPS, totaux de tenue, échelles de compétence, chances de butin) portent l'étiquette Calculé avec leur formule sur cette page. Les lacunes connues — pas de coordonnées de carte, 17 succès sans nom, six langues du site sans texte en jeu — se combleront avec la build commerciale et la page Steam.

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FAQ sur la méthodologie

D'où viennent les données Permafrost ?

Des assets de données et tables de chaînes du jeu lui-même (build de prévisualisation 0.44.2.4552-playtest), extraits et croisés. Rien n'est transcrit depuis des vidéos de jeu ni deviné.

Les chiffres changeront-ils au lancement ?

Peut-être. La build d'accès anticipé du 9 octobre 2026 peut ajouter des objets, renommer des assets et réajuster des valeurs ; la base de données sera reconstruite ce jour-là à partir des fichiers commerciaux.

Quels chiffres sont calculés ?

Coups par minute, DPS, dégâts par chargeur, dégâts de tir à la tête et d'attaque puissante, totaux de tenue, échelles de compétence, chances de butin et quantités attendues, paliers de tier et arbres de matières premières — chacun avec sa formule ci-dessus et une étiquette Calculé sur la page.

Pourquoi certains noms sont-ils en anglais dans ma langue ?

Permafrost fournit du texte en neuf langues. Le tchèque, l'italien, le portugais, le thaï, le turc et le vietnamien n'en font pas partie ; les noms reprennent donc l'anglais du jeu.